20 research outputs found

    Relations du texte à l'image et au son dans le cadre d'une fiction littéraire interactive

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    L essor du numérique et la multiplication des supports (smartphone, tablette tactile)ouvrent de nouvelles perspectives en matière d écriture. Dans ce monde où textes, images et sons s entrecroisent au fil des réseaux et au gré de l interactivité, la fiction littéraire peut-elle trouver une voie qui lui permette de préserver sa richesse tout en bénéficiant des apports du numérique ? Comment l auteur littéraire peut-il concevoir et agencer ses matériaux narratifs afin de toucher efficacement des lecteurs disposés à franchir le pas du numérique ? Quels sont les fondements d une narration multimodale utilisant au mieux les potentiels du texte, de l image et du son, dans toute leur complémentarité, pour servir une fiction littéraire destinée à un large public ? Ces questions sont abordées, tant du point de vue de l auteur que de celui du lecteur, dans une approche transdisciplinaire à la fois théorique et expérimentale.The intense development of digital technologies and hardware (smartphones, tablets) is opening up new prospects for storytelling. In a world where texts, images and sound intermingle through networks and user interactivity, is it possible for narrative fiction to preserve its great wealth while taking advantage of digital techniques? How can a literary author put together and elaborate his narrative components to effectively reach readers willing to use digital content? What are the foundations of multimodal storytelling that use all the potential of text, image and sound in the best complementary ways to create narrative fiction that can be read by a large public? What balances can be found between "telling" and"showing"? How can interactivity be used to serve the narrative without losing the reader? These issues will be dealt with from both the author's and reader's point of view, in an interdisciplinary approach mixing theory and experimentation.SAVOIE-SCD - Bib.électronique (730659901) / SudocGRENOBLE1/INP-Bib.électronique (384210012) / SudocGRENOBLE2/3-Bib.électronique (384219901) / SudocSudocFranceF

    Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ?

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    L’évaluation des pratiques professionnelles est dans tous les contextes organisationnels un temps fort du management. Cette dernière, de moins en moins implicite dans les organisations, contribue à la construction de l’identité et de l’image du salarié avec des conséquences évidentes sur son ressenti de l’environnement humain et de sa propre perception de sa place dans l’organisation. Les tensions inhérentes aux pratiques d’évaluation expliquent l’existence de fortes difficultés dans la mise en œuvre concrète des outils d’évaluation professionnelle. De nombreux écarts existent entre les intentions managériales qui président à la conception des outils et les pratiques et attentes des acteurs. Ceux-ci manifestent de nombreuses insatisfactions vis-à-vis des dispositifs d’évaluation qui conduisent les directions des ressources humaines à les reconfigurer très régulièrement. Les outils d’évaluation mis en œuvre dans les organisations véhiculent une vision de la communication rationnelle et relativement « désaffectivée ». C’est pourquoi des besoins de formation en découlent. Cet article retrace les résultats d’une recherche sur la mise en œuvre d’un « serious game » de formation à l’évaluation dans un centre hospitalier. D’une manière originale, le « serious game » en empruntant partiellement aux modalités du jeu vidéo confirme le capital de sympathie et de connivence dégagé à travers la dimension ludique. Il réactive toutefois le besoin de formation à l’évaluation et révèle le sens social plus que jamais accordé à la communication dans l’organisation, particulièrement à l’hôpital dans un contexte où le soin à la personne est particulièrement intégré.The evaluation of professional practices is a highlight of organizational management. Evaluation becomes less implicit in organizations and helps the construction of identity and image of the employee with an important impact on his feelings of the human environment and its own perception of its place in the organization. The inherent tensions in evaluation practices explain the existence of substantial difficulties in the practical implementation of specific tools. There are many gaps between managerial intentions connected to the design of tools and practices and expectations of the users. In relation to these reactions, they show many frustrations. Human resources departments reconfigure regularly. The evaluation tools used in organizations answer a vision of rational and “dis-affective” communication. That’s why organizations need training. This article outlines the results of research on the implementation of a “serious game” of evaluation training in a hospital. From an original way, the “serious game” with a few modalities of video game confirms the sympathy and connivance as a result of the ludic dimension. But the need for evaluation training is pointed and the “serious game” reveals the social sense of the communication in the organization, particularly in hospital in a context where the care of the person is highly integrated

    The visual representation of the hologram: a comparative approach to its political and social uses

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    On April 28, 2017, Jean-Luc Mélenchon, a prominent French politician, pioneered a unique way of engaging with multiple groups. While he was in Dijon in person, he simultaneously connected with a Grenoble audience using a hologram. A central focus is the tangible bond between a politician and their listeners. This study starts by analyzing the semiotic cues in photos and videos on official and social platforms. Subsequently, there’s a deep dive into the reactions of Grenoble attendees to various forms of expression. Each method is integral to the total experience. As suggested by Kress and Van Leeuwen (2001), meaning is molded socially via channels like discourse, production, design, intake, and the “textual” backdrop. In M.lenchon’s holographic instance, the scope for creative engagement and the idea of heightened modality is evident (highlighted by Andrieu: 2011). Holography offers: • Voice-driven auditory engagement. • Observation of physical actions, hand movements, and facial expressions. • Recognition of visual elements such as clothing, colors, and proportions. • A three-dimensional display, evoking a feeling of actual presence. • Interaction with the spoken content, both pre-written and extemporaneous. This is termed as hypermodal interaction. Designing a tailored hologram in line with the core research question effectively combined theoretical perspectives on holographic interaction. The goal wasn’t merely a visual portrayal of the research but to emphasize this visual method, especially in formulating a visual strategy (as put forth by Pink, 2006). This process captures both visuals and sounds for subsequent engagements with holograms. Furthermore, this research seeks to outline and present the aspects of an innovative, immersive, and visually centric research approach

    Le corps commutatif : de la télévision à la visiophonie + @perception corporelle (DVD)

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    International audienceBodily @pperception (DVD) : The subject of this research that approaches visual anthropology is the communication between French and Swiss internet users focusing specifically on body language while using a webcam and Microsoft Messenger, new technologies that allow users to send and receive messages and sounds from each other in real time like TV. The research is for non-commercial use only. The film can be screened in a movie theatre like a normal film and was also shown on five screens equipped with headphones at a contemporary art exhibition in the Cultural Centre in Flaine, France, along with another viewing experience on a ©Box, a sort of space capsule where the visitor enters to watch Bodily @pperception and other work available directly on internet : http://www.cbox-office.comA leur manière, Les Guignols de l'info ont mis en évidence une proximité entre la télévision hertzienne et l'Internet. "Vous regardez l'ancêtre d'internet !" dit la marionnette PPD en début du célèbre programme télévisé de Canal Plus. Une filiation d'usages existe effectivement entre ces deux médias, en particulier lorsque la webcam est pleinement intégrée au sein des pratiques d'Internet par le grand public. L'auteur présente des travaux de recherche qui traitent à la fois de la télévision et de l'Internet. Pour la télévision, la période choisie couvre une vingtaine d'années et se termine au moment où le temps consacré à la télévision commence à diminuer au profit d'Internet, en particulier pour les plus jeunes publics. Parmi les différentes perspectives, la dimension corporelle est privilégiée dans l'étude des contenus et des usagers. A travers le prisme des sciences de l'information et de la communication, le chercheur a progressivement inséré des disciplines comme l'esthétique, la phénoménologie et l'anthropologie visuelle, en complément de sa démarche. Ce choix justifie l'accompagnement gracieux d'un DVD intégrant un documentaire de recherche qui rend compte partiellement des méthodes visuelles utilisées. - SOMMAIRE : - 1 - Corps et médias - 2 - Le corps sur Internet - 3 - Le projet initial d'associer phénoménologie et anthropologie visuelle. Complémentarité des approches phénoménologique et anthropologique.@perception corporelle (DVD) : cette recherche porte sur des usages suisses et français qui utilisent Internet, une webcam et un logiciel de type Messenger et plus particulièrement sur leurs implications corporelles dans une situation de communication à distance et hors contexte commercial. L'anthropologie hypermédia est l'une des approches disciplinaires choisies. Le parti-pris esthétique choisi permet une diffusion sur écran de cinéma. D'autres déclinaisons de @perception corporelle existent comme celle présentée au Centre Culturel de Flaine (Haute-Savoie) avec cinq écrans et casques. Deux autres propositions sont offertes via deux artistes et la ©Box : entrer dans une capsule ou cliquer sur http://www.cbox-office.co

    La communication d’un opérateur téléphonique au Congo : providentielle, relationnelle ou compassionnelle ?

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    International audienc

    FROM DOCUMENTARY FILMMAKING TO SERIOUS GAME: INTERACTIONS MODEL TO BRING THE REAL TO LEARNERS

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    International audienceThis article refers to the historical and socio-cultural development that has accompanied the modernity of documentary cinema in order to highlight the multiple ways for the serious games to convey the real in a learning experience. After specifying the semio-pragmatic approach that makes it possible to connect the two fields, a conceptual model is proposed that describes the interactions of serious games actants in relation to the chain of actants in the documentary. These transpositions will clarify a current trend where serious games are wanting to give learners a direct and transparent access to the real. Thus, the interest of this research comes from underlining the resurgence of well-known communicational issues, in order to adapt and open up them to new perspectives. In doing so, values and models from the documentary approach would promote a reflexive way to interact rather than a referential one, and a focus on human rather than technology.Cet article propose de se référer au cheminement historique et socioculturel qui a accompagné la modernité du cinéma documentaire pour mettre en lumière les différentes manières dont les serious games peuvent convoyer le réel dans une expérience d'apprentissage. Après avoir précisé l'approche sémio-pragmatique qui autorise le rapprochement entre les deux champs, un modèle théorique décrira les interactions des actants du serious game en regard de la chaîne des principaux actants du documentaire. Ces transpositions permettront de critiquer la tendance actuelle du serious game consistant à vouloir donner aux apprenants un accès direct et transparent au réel. Ainsi, l'intérêt de cette recherche est de souligner la résurgence de problématiques communicationnelles afin de les ouvrir à de nouvelles perspectives. Ce faisant, les valeurs et modèles de l'approche documentaire pourraient promouvoir une interaction plus réflexive que référentielle, et pourraient s'attacher à la dimension humaniste plutôt que technologique

    Entre corps et machines à communiquer: représentations, interactions

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    International audienceEntre corps et machine à communiquer : représentations, interactions se veut un ouvrage résolument interdisciplinaire qui entend interroger le corps tel qu'il s’interface avec les nouvelles technologies de l’information et de la communication au sein de dispositifs variés, sociaux, médicaux, artistiques ou hypermédias nous proposant ainsi un panorama large des modes d’interactions contemporains du corps avec les machines. Le corps étant précisément ce qui noue si intimement le concret, le matériel (l’organique) d’une part, et l’imaginaire, le discours, l’immatériel, d’autre part.Cette publication est tirée des communications du colloque international Cybercorporéités : esthétique des interactions corps/machine qui a eu lieu à Chambéry les 13 et 14 octobre 2016, organisé par Anaïs Guilet et Jacques Ibanez Bueno (laboratoire LLSETI, Université Savoie Mont Blanc)

    Analyse semio-ergonomique d'interfaces multimédias

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    Communication affichéeNational audienceCet article présente une démarche visant à combiner les méthodes d'analyses de produits multimédia utilisées dans deux champs différents : la sémiologie et l'ergonomie. Ces méthodes complémentaires donnent des résultat dans trois principales directions d'analyse. La capacité fonctionnelle du produit, sa facilité d'utilisation et son esthétique. Dans ce contexte, des méthodes d'analyse des signes qui composent les message permettent d'évoquer des hypothèses qui sont validées ou non à l'aide des méthodes d'observation en situation

    Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ?

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    International audienceThe evaluation of professional practices is a highlight of organizational management. Evaluation becomes less implicit in organizations and helps the construction of identity and image of the employee with an important impact on his feelings of the human environment and its own perception of its place in the organization. The inherent tensions in evaluation practices explain the existence of substantial difficulties in the practical implementation of specific tools. There are many gaps between managerial intentions connected to the design of tools and practices and expectations of the users. In relation to these reactions, they show many frustrations. Human resources departments reconfigure regularly. The evaluation tools used in organizations answer a vision of rational and “dis-affective” communication. That’s why organizations need training. This article outlines the results of research on the implementation of a “serious game” of evaluation training in a hospital. From an original way, the “serious game” with a few modalities of video game confirms the sympathy and connivance as a result of the ludic dimension. But the need for evaluation training is pointed and the “serious game” reveals the social sense of the communication in the organization, particularly in hospital in a context where the care of the person is highly integrated.L’évaluation des pratiques professionnelles est dans tous les contextes organisationnels un temps fort du management. Cette dernière, de moins en moins implicite dans les organisations, contribue à la construction de l’identité et de l’image du salarié avec des conséquences évidentes sur son ressenti de l’environnement humain et de sa propre perception de sa place dans l’organisation. Les tensions inhérentes aux pratiques d’évaluation expliquent l’existence de fortes difficultés dans la mise en œuvre concrète des outils d’évaluation professionnelle. De nombreux écarts existent entre les intentions managériales qui président à la conception des outils et les pratiques et attentes des acteurs. Ceux-ci manifestent de nombreuses insatisfactions vis-à-vis des dispositifs d’évaluation qui conduisent les directions des ressources humaines à les reconfigurer très régulièrement. Les outils d’évaluation mis en œuvre dans les organisations véhiculent une vision de la communication rationnelle et relativement « désaffectivée ». C’est pourquoi des besoins de formation en découlent. Cet article retrace les résultats d’une recherche sur la mise en œuvre d’un « serious game » de formation à l’évaluation dans un centre hospitalier. D’une manière originale, le « serious game » en empruntant partiellement aux modalités du jeu vidéo confirme le capital de sympathie et de connivence dégagé à travers la dimension ludique. Il réactive toutefois le besoin de formation à l’évaluation et révèle le sens social plus que jamais accordé à la communication dans l’organisation, particulièrement à l’hôpital dans un contexte où le soin à la personne est particulièrement intégré
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