14 research outputs found
Semiotika Visual Logo RSU.Surya Husadha Denpasar
The logo is a picture mark that depicts the identity and image for the entity, where the image and corporate character are communicated with the audience by using the element of writing and image. Images and writing as a logo forming element is a sign system that aims to communicate messages about the type of business, image, or even the company's character to the public. The signs used in a logo are easily understood and conventionally agreed to be able to communicate quickly with the audience. RSU.Surya Husadha as an entity seeks to communicate the message about the type of business as well as the image of the company by using the sign system to the community. Visual signs used in the form of writing and drawing elements in the RSU.Surya Husadha logo, analyzed using semiotic theories expressed by Ferdinand de Saussure and Charles Sander Peirce. The results obtained are RSU.Surya Husadha logo has a deep philosophy about a life depicted through water and seed symbols. Life and exixtence require a balance of all the realities and consequences that exist where the philosophy is portrayed through logotype and logogram as forming elements of the company logo
Tradisi Omed-omedan dalam Perspektif Industri Budaya
The Omed-omedan tradition is one of the unique traditions in the city of Denpasar, precisely in Banjar Kaja, Kelurahan Sesetan. The Omed-omedan tradition is a mythology accepted as a cultural heritage of the Banjar Kaja community, Sesetan, has been passed down from the older generation to the present. That's why this tradition is said to be unique and rare as cannot be found elsewhere. The Omed-omedan tradition was originally a tradition that was carried out spontaneously by the Banjar Kaja community, but in its development it has transformed into a cultural festival which certainly has a fairly high selling value. The transformation of a tradition which was initially carried out spontaneously by the community into a festival showed that the cultural industry with its capitalist ideology was able to influence most people to agree that the implementation of this tradition was packaged into a festival. The Banjar Kaja Sesetan community feels that they need a new model in the implementation of this tradition so that it has more selling value and is better known than before. The Banjar Kaja community, Sesetean, has unconsciously been hegemony by capitalist ideology so that it has unconsciously agreed to transform the tradition from spontaneity into a festival. By reason of the progress of the era and tourism, this tradition is considered to have high economic value so that it should be used as a cultural festival. The cultural industry does not eliminate the sacred value of this tradition, but by turning into a festival with various packages that satisfy the people present, resulting in the loss of the authenticity of the tradition, there has been an unconscious uniformity in the implementation of this tradition. 
ANALISIS BENTUK PADA IDENTITAS VISUAL STMIK STIKOM INDONESIA
Visual identity as a sign system that is used consistently to communicate messages widely. This is very important to be a consideration in building positive branding. The design elements contained in visual identity should be able to be clear and specific in their function as sign systems. In STMIK STIKOM Indonesia as an entity, it has a logo and a symbol as its visual identity. The use of these two things becomes somewhat ambiguous when published to the public and can lead to confusion about the reception of the message. In this visual identity study as a sign system, data will be collected in various fields related to logos and symbols in various media created by institutions. So that the data can be analyzed taxonomically by considering the construction, fields, letters, colors, and forms of placement in various elements. The results of the study found that the inconsistency of the use of visual identity, the use of different colors on the logo or symbol, removal of some parts of the logo, and the destruction of the logo structure with a disproportionately step. The fundamental finding is the emergence of ambiguity in visual identity and the necessity of having standard rules through manual graphic standards as a reference for the use or utilization of agreed visual identity
Design of Interactive Multimedia Learning Vocabulary for Students Communication Disorder and Deafness During the Covid-19 Pandemic
The development of technology is very helpful in teaching and learning in general. However, these developments can also be used for students with disabilities, especially those who have communication disorders and deafness. But in reality, teachers are still limited in managing the development of teaching materials even though school facilities are sufficient to do that. This is very reasonable considering the limitations of educators who must specifically focus on trends in the development of technology-based education. The interactive method is one alternative solution, especially the role of multimedia technology in learning media. At the school for students with disabilities in Denpasar, SLB B Sidakarya for the category of communication disorder and deafness requires the media to follow these developments. In the initial design stage, taking vocabulary content for grade 1 students, by gathering various data needs, especially from the users, namely teachers and students. The data then becomes the basis for designing interactive multimedia vocabulary learning, which is the basic development of several subjects. The media will have a positive impact, especially increasing student interest in school, with files that are relatively lightweight and processed in design research, expected to be easier for students to learn. This media can also be a medium to help when students study at home, especially the Covid-19 pandemic period, certainly helped by collaboration between the school and design practitioners. In addition to vocabulary, it is also expected to be able to motivate development in other media to assist persons with disabilities in learning, especially in pandemic situations
KAPITA SELEKTA CITRALEKA DESAIN
Puji syukur dipanjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha
Esa atas segala rahmat dan hikmat-Nya sehingga
kumpulan tulisan ini dapat diterbitkan sesuai dengan
waktunya. Selama penyusunan buku ini tidak menemui
kendala, baik dalam proses penyebaran undangan
menulis, penyuntingan, sampai penerbitan. Sumbangan
tulisan dalam buku ini berasal dari rekan-rekan
akademisi di Program Studi Teknik Informatika
konsentrasi Desain Multimedia, STMIK STIKOM
Indonesia Denpasar, serta rekan-rekan seprofesi di
Institut Seni Indonesia Denpasar.
Kapita selekta atau bunga rampai ini merupakan
kumpulan tulisan yang penting dalam pengembangan
keilmuan, khususnya dalam wacana-wacana desain,
seni, dan kebudayaan dalam ranah dialektika tekstual
dan kontekstual. Halnya citraleka, dalam sansekerta
merujuk pada suatu tulisan atau gambaran yang
ibaratnya sebuah prasasti yang menetaskan keilmuan
sebagai tonggak perkembangan dan peradaban.
Buku ini memuat 10 tulisan yang mengulas
berbagai topik mengenai dialektika seni, desain, dan
kebudayaan pada masa revolusi industri 4.0. Sebagai
sebuah permulaan dan dengan segala keterbatasan
diharapkan kumpulan tulisan dalam bentuk buku ini
mampu menjawab kekurangan tulisan-tulisan mengenai
desain, seni, dan kebudayaan yang selama ini terjadi.
Diawali dengan topik tentang Wacana Ruang Lingkup Struktur Desain: Sebuah Dasar Berfikir Tindakan Teoritik
oleh I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, mengulas
tentang pola berfikir konseptual dalam penciptaan
khususnya dalam perspektif DKV. Dilanjutkan topik
Prabhavana Bali Dwipa: Jelajah Genealogi Kreativitas
Seni dan Desain Bali dari Prasejarah Sampai Revolusi
Industri 4.0 oleh I Kadek Dwi Noorwatha, mengulas
tentang genealogi kreatifitas berkarya di Bali dan
menggali aksi kreatifitas dari masa ke masa. Teknologi
Global Dan Tumbuh Kembangnya Desain Komunikasi
Visual oleh Anak Agung Gede Bagus Udayana, mengulas
tentang perkembangan keilmuan serta pertumbuhan
DKV dalam interaksinya terhadap teknologi global.
I Putu Udiyana Wasista dengan judul unik yaitu
Desain Jempol, mengulas tentang energi perubahan
yang dihadapi saat ini berikut tantangannya oleh para
profesional dengan masifnya perkembangan aplikasi
yang menghasilkan penciptaan instan. Disrupsi Desain
Komunikasi Visual Dan Revolusi Industri 4.0 oleh I
Nyoman Jayanegara, mengulas tentang tantangan
pekerjaan para desainer ditengah perkembangan
internet of thing dan artificial intelegence. Augmented
Reality Menjadi Salah Satu Solusi Kreatif Pada Bidang
Pendidikan Dan Budaya oleh Putu Wirayudi Aditama
tentang teknologi AR yang belum banyak diterapkan di
Indonesia dalam materi pendidikan terutama yang
mengakat kearifan lokal. Portfolio Digital Pada Era
Revolusi Industri 4.0 oleh I Wayan Adi Putra Yasa yang
mengulas tentang pentingnya suatu portofolio sebagai
parameter eksistensi diri dengan memanfaatkan
teknologi untuk mempermudah aksesnya.
Pada sesi berikutnya ditulis oleh Ngakan Putu
Darma Yasa tentang Game Edukasi Dua Dimensi Sebagai
Produk Kreatif Pada Revolusi Industri 4.0, ulasan tentang
media edukasi dalam pemanfaatan teknologi animasi
dan kreatifitas penciptaannya. Cerita Rakyat Sebagai Ide
Kreatif Film Animasi di Indonesia oleh I Gede Adi Sudi
Anggara, mengulas tentang kreatifitas dalam animasi
yang mengangkat kearifan lokal terutama cerita-cerita
rakyat yang sarat pesan moral. Topik berikutnya hampir
mirip dengan tulisan sebelumnya, sebagai pendukung
ulasan yaitu Konsep Film Animasi Cerita Rakyat Untuk
Anak-Anak oleh I Ketut Setiawan, mengulas tentang
konseptual animasi cerita rakyat karya anak bangsa yang
sajiannya ditujukan untuk anak-anak. Pada akhir issues,
Project Kolaboratif sebagai Representasi Sinergi Sains�Seni dan Teknologi oleh I Made Marthana Yusa yang
mengulas tentang semangat berkarya seni kontemporer
pada project kolaboratif.
Kami mengucapkan banyak terimakasih atas
perhatian dan sumbangsih pemikiran para penulis yang
telah meluangkan waktu serta tenaga di tengah
kesibukan masing-masing. Kumpulan tulisan inipun
seakan mampu menjawab kekhawatiran akan
ketidakproduktifan para akademisi di tengah pandemi
COVID-19 yang melanda negeri ini. Buku ini diharapkan
menjadi sebuah awalan yang positif bagi terbitan buku�buku yang lainnya dengan topik-topik sejenis.
Diharapkan pula, buku ini menjadi sebuah momentum baru dalam kenormalan baru, memotivasi para penulis�penulis cerdas lainnya untuk bangkit dan aktif kembali
dalam pengembangan ilmu atau publikasi sebagai
tindakan diseminasi hasil kreatifitas, analisis kritis, dan
sebagainya dalam berbagai perspektif.
Kami tidak lupa pula mengucapkan terimakasih
kepada penerbit STMIK STIKOM Indonesia yang telah
membantu menerbitkan kumpulan tulisan ini.
Terimakasih pula disampaikan kepada berbagai pihak
yang tidak dapat disebutkan satu persatu, telah
memberikan bantuan baik secara moral maupun
material demi kelancaran penerbitan kumpulan tulisan
ini. Mudah-mudahan pula terbitan ini menjadi respon
kontinuitas terbitan Kapita Selekta Citraleka Desain
berikutnya.
Akhir kata, mohon maaf yang sebesar-besarnya
atas kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan,
penyajian, maupun proses komunikasi selama ini. Hal
tersebut semata-mata ketidak-sengajaan dalam
kompleksitas prilaku atau proses yang terjadi dalam
penyusunan buku, serta hal-hal lainnya. Semoga Tuhan
Yang Maha Esa selalu menyertai kita dan selalu
diberikan kesehatan dan tetap produktif. Selamat
menikmati bacaan ini, segala proses adaptasi di tengah
tantangan yang ada, dan beragam hal yang memberikan
perubahan dalam pengembangan keilmuan.
Denpasar, Juni 2020
Edito
Analisis Komponen Biaya Asuransi Jiwa Dwiguna (Endowment)
Asuransi adalah suatu istilah penyediaan jasa yang bergerak dalam bidang pertanggungan atau perlindungan. Seseorang yang telah mengasuransikan dirinya akan menyetujui kontrak yang disebut dengan polis. Di Indonesia terdapat beberapa jenis asuransi jiwa, salah satunya adalah asuransi jiwa dwiguna. Asuransi jiwa dwiguna adalah asuransi jiwa yang kepada tertanggung akan diberikan sejumlah uang pada akhir asuransi sesuai dengan polis. Jika tertanggung meninggal selama masa asuransi atau setelah akhir asuransi, kepada tertanggung akan diberikan uang sebesar uang pertanggungan. Untuk memenuhi pertanggungan, akan dibayarkan sejumlah uang yang disebut dengan premi. Premi terdiri dari premi netto dan premi bruto, premi netto adalah premi yang perhitungannya hanya berdasarkan faktor mortalita, sedangkan premi bruto adalah gabungan dari premi netto dengan faktor-faktor lain seperti faktor biaya. Penelitian ini membahas tentang analisis komponen biaya pada asuransi jiwa dwiguna. Komponen dari biaya asuransi jiwa dwiguna ini adalah biaya penutupan awal, biaya pengumpulan premi dan biaya pemeliharaan.Semua perhitungan aktuaria menggunakan tabel CSO 1980 dengan bunga 9%. Dengan menerapkan metode Eliminasi Gauss Jordan besarnya komponen biaya dari asuransi jiwa dwiguna masing-masing, biaya penutupan awal sebesar dan , biaya pengumpulan premi sebesar 0,075 dan biaya pemeliharaan sebesar 2
CADANGAN PREMI ASURANSI JOINT-LIFE DENGAN SUKU BUNGA TETAP DAN BERUBAH SECARA STOKASTIK
Joint life is an insurance that covered two or more individuals in one policy. This research aims to determine the value and comparison of fixed deposit rate premium and stochastic rate with Vasicek model. It used prospective calculation method. The mortality table in the research used TMI-2011, for participant were couple age 40 and 35 years old with 10 year premium payment. Under this condition the value of constant rate premium and Vasicek rate premium is and . Besed of this research showed the value of the Vasicek rate premium is smaller than constant rate premium
Implementasi Rigging pada Karakter ‘I Angsa’ dalam Film Animasi 2D ‘I Empas Teken I Angsa’
Perkembangan teknologi yang kian pesat semakin mempermudah animator dalam memproduksi sebuah film animasi. Banyak teknik dan metode-metode baru muncul dan digunakan dalam proses produksi sebuah film animasi, salah satunya adalah metode rigging. Rigging merupakan metode pemasangan sistem kerangka pada karakter animasi agar dapat digerakkan. Metode rigging biasa digunakan pada karakter animasi 3D, namun seiring perkembangan teknologi, kini metode rigging dapat juga diimplementasikan ke dalam karakter animasi 2D. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode rigging pada karakter animasi 2D. Objek penelitian adalah karakter animasi “I Angsa” yang merupakan salah satu karakter protagonis dalam film animasi 2D “I Empas teken I Angsa”. Metode yang digunakan adalah observasi dan eksperimen. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Dalam proses implementasi rigging terdapat beberapa tahapan diantaranya, penempatan joint, skinning, menentukan FK dan IK, mengatur angle constraint, dan membuat controller bone, (2) Jumlah keseluruhan bone pada rigging karakter animasi 2D “I Angsa” adalah 20 bone. (3) Rigging yang diimplementasikan dapat berfungsi dengan baik ketika diuji dalam melakukan beberapa gerakan animasi
PENENTUAN CADANGAN PREMI UNTUK ASURANSI PENDIDIKAN
This aims of this research is determine the insurance premium reserve for education with retrospective calculations and determine the premium reserves who acquired during the period of guarantee for insurance education. This research observes the premium reserve for persons aged 40 years with a coverage period of 17 years. The secondary data used is an education insurance data product from the insurance company that issued the insurance product. Premium reserve is determined by using the retrospective calculation, the calculation using the annuity value, net single premium value, net annual premiums, the value of net monthly premium, CSO 1980 mortality and fixed interest rate at 9%. Retrospective calculations produce a faster value backup and sequentially in each year. The results showed that the premium reserve with retrospective calculation should be close up to the cash price owned by insurance company and must be the same at the end of the insurance period is Rp 7.000.000,00