27 research outputs found
Usability Engineering and Evaluation of Usability In District Tourism And Culture Information Systems
So far, the potential of natural resources has not been fully managed by the government or the community. For that we need a mature tourist object planning either by visitors or by developers. Communities need information provided on a mobile basis that can be accessed anywhere. This information is inseparable from the role of technology that supports so that applications can be used by tourists who want to visit either in the form of an address or location. Applications that are worthy of use are applications that have been tested usefulness or called usability. To test a system requires a questionnaire which one of them is SUMI (Software Usability Measurement Inventory). This study uses a method adopted from usability engineering lifecycle. The results of this study in the form of assessment with several criteria, so the application is feasible to use
PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT PADA SISTEM PEMILIHAN GURU TERBAIK (STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH SWASTA ULUL ILMI JAKARTA)
Pada saat ini Madrasah Aliyah Swasta Ulul Ilmi Jakarta masih menggunakan cara lama dan biasa dalam penentuan Guru terbaik. Proses yang digunakan dalam menentukan guru terbaik menggunakan penghitungan sederhana dianggap kurang efektif, karena masih menggunakan perhitungan rata-rata yang diambil dari hasil pengamatan kelas, wawancara acak dan nilai kuesioner siswa yang dihitung menggunakan Microsoft Excel sehingga tidak sesuai dengan hasil akhir yang diharapkan oleh para guru. Untuk membantu mengatasi hal tersebut, dalam hal ini dipilihlah Metode WP (Weighted Product) yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi seleksi guru terbaik. Metode ini digunakan karena menggunakan perhitungan bobot nilai yang sederhana. WP merupakan suatu metode yang menggunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot yang bersangkutan. Sistem informasi ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah dalam proses seleksi guru terbaik di Madrasah Aliyah Swasta Ulul Ilmi Jakarta sehingga sesuai dengan hasil yang diharapkan
Comparison Encryption of How to Work Caesar Cipher, Hill Cipher, Blowfish and Twofish
Security is the level of confidentiality of data stored using cryptography. There are many ways you can do to improve security. In this study, the writer will use a method by encrypting the database with the Caesar Cipher Algorithm, Hill Cipher and Blowfish. Caesar Cipher, Hill Cipher and Blowfish are part of the symmetric algorithm, which means that the encryption and decryption process have the same key. The encryption and decryption process in Caesar Cipher, Hill Cipher and Blowfish Algorithms each has one key. algorithm encryption techniques using symmetric passwords have 2 types, namely block ciphers and stream ciphers. Caesar Cipher, Hill Cipher and Blowfish and Twofish Algorithms are the encryption of the block cipher that breaks or creates blocks to encrypt and obtain cipher text. Result in this paper In Caesar Cipher, it is carried out like 3 blocks of encryption. Whereas in Hill Cipher a word is divided into several blocks and each block is encrypted. In Blowfish, several iterations are performed to get the text cipher, the input is 64 bits of data that can be done as many as 16 iterations. In Twofish the input is 128 bits, in contrast to Blowfish which is only 64 bits, Twofish can also accept 256 bits long and do 16 iterations to get the cipher text. Twofish has stronger security than the 3 algorithms above, Twofish also takes up more memory and takes longer to encrypt
EVALUASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA APLIKASI SIA (SISTEM INFORMASI AKADEMIK) UNIVERSITAS PAMULANG
ABSTRAK Sistem informasi akademik merupakan lalu lintas komunikasi antara Dosen, mahasiswa, dan aktivitas yang berhubungan dengan kebutuhan mahasiswa dalam kegiatan perkuliahan. Sistem informasi akademik my Unpam ini terdiri dari my Dosen, my Unpam, perpustakaan, e-learning, helpdesk dan PMB online. Untuk mengetahui kebergunaan pengetahuan pada sistem akademik ini perlu dilakukan analisis knowledge management system berupa konversi pengetahuan tacit to tacit dan tacit to explicit yang digunakan sebagai tujuan penelitian ini. Metode penelitian ini yaitu studi pustaka dan observasi atau analisis terhadap website akademik Unpam. Sistem informasi akdemik UNPAM telah menerapkan knowledge Management System dengan beberapa konversi pengetahuannya. Konversi yang digunakan yaitu tacit to tacit dan tacit to explicit. Hasil persentase pengetahuan yaitu my Dosen sebanyak 25%, my UNPAM 35 %, E-Learning 10.5 %, Perpustakaan sebanyak 11.8%, Helpdesk 2% dan PMB 14.4%. Dengan demikian nilai tertinggi dan terbanyak konversi pengetahuan yaitu pada halaman web My Unpam yang sering diakses oleh mahasiswa. ABSTRACT Academic information system is the communication traffic between lecturers, students, and activities related to the needs of students in lecturing activities. My Unpam academic information system consists of my lecturer, my Unpam, library, e-learning, helpdesk and PMB online. To know the usefulness of knowledge in the academic system needs to be done knowledge management system analysis in the form of tacit to tacit knowledge conversion and tacit to explicit used as the purpose of this study. This research method is literature study and observation or analysis on academic website Unpam. The information system of UNPAM has applied the knowledge management system with some of its knowledge conversion. The conversion used is tacit to tacit and tacit to explicit. The result of knowledge percentage is my lecturer 25%, my UNPAM 35%, E-Learning 10.5%, Library 11.8%, 2% Helpdesk and PMB 14.4%. Thus, the highest value and the most knowledge conversion is on the My Unpam web page that is often accessed by students.
Penerapan Extreme Programming Pada Pengembangan Game Edukasi Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama Nabi Menggunakan Aplikasi Construct 2
Kemajuan teknologi telah menjadikan budaya penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari. Dengan meluasnya penggunaan perangkat seperti smartphone, mobilitas kehidupan saat ini menjadi lebih mudah dari pada sebelumnya, tetapi beberapa dampak negatif dapat terjadi yang dapat memiliki beberapa konsekuensi yang sangat buruk pada penggunanya terutama pada anak-anak. Dalam hal ini harus ada sebuah inovasi yang dapat merubah dampak negatif itu terjadi, terutama inovasi dalam perancangan sebuah aplikasi android yang dapat diterapkan menjadi sebuah media pembelajaran dan juga hiburan bagi anak-anak. Oleh karena itu peneliti membuat game edukasi pembelajaran Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama-Nama Nabi berbasis android. Pembelajaran Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama-Nama Nabi dapat membuat generasi muda lebih berpegang teguh terhadap agama Islam. Dalam perancangan game edukasi ini metode yang digunakan yaitu metode pengembangan Extreme Programming (XP) dan aplikasi dibangun berbasis android menggunakan Construct 2. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah game edukasi dengan nama Muslim Adventures yang diharapan dapat meningkatkan pengetahuan tentang Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama-Nama Nabi pada anak-anak sehingga dapat terhidar dari hal buruk dalam penggunaan smartphone
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI WEBSITE SEKOLAH (STUDI KASUS : SEKOLAH TK AL-FAJAR)
Schools are one of the educational institutions that are very useful for the intellectual life of the nation and state. In the world of education, a technology is needed that can convey information accurately and quickly. An information is one of the very important needs of society. This research examines the development of a school information system in AL-FAJAR Kindergarten that can integrate all existing processes in the school with related data. The integration is carried out to increase efficiency in terms of resources used by the school and to provide structured data storage media. This system was developed using a programming language as a database server and tools using activity diagrams, use cases and sequences. The development of the school information system uses the Schoolhost Management System content development methodology. This system is expected to assist and support the process of collecting, processing, and managing data or information, as well as the implementation of teaching and learning in schools.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-BOOK KUNJUNGAN KERJA DI VICTORIA BUSANA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
The design of the Work Visit E-Book Information System is the design of an application to obtain data on employees of central agency staff who visit branch agencies. Currently, there are still many agencies that still use conventional processes to record data in work visit books. At the same time, in today's digital age, Information technology plays an important role for every company to facilitate work. Victoria Busana Store is a company that is under the auspices of Ria Busana Group managed by PT. Ria Indah Mandiri, Victoria Busana Ciledug first time open on April 03, 2021, this store has 4 floors plus a basement led by 1 Coordinator Store Manager and 2 Supervisors, and has good internet facilities for its employees. Data entry activities for work visits by central staff in Victoria Busana Store still using the work visit book and recorded manually. The weakness of this manual system is that it takes a lot of time to find information and make reports in the administration section, which slows down the work process and lacks time efficiency. Therefore, with this application, it does not require a storage space for work visit book archives and also no budget is needed for the procurement of work visit books. Therefore, through the Job Training program, as a form of higher education tri dharma, Pamulang University provides a Working Visit E-Book Information System Application to Victoria Busana Ciledug Store to apply there. So it is very helpful for store administration staff and also makes it easier to fill in work visit data for staff who visit the store, simply by opening a browser and being flexible
Sosialisasi Digital Citizenship di MTS Insan Kreasi Kec. Tenjo, Kab. Bogor
Proses pembelajaran siswa/i tidak luput dengan penggunaan internet, selain untuk menunjang pembelajaran, internet juga digunakan dalam proses pengerjaan tugas, baik secara mandiri maupun adanya bimbingan dari guru dan orang tua. Penggunaan internet tentunya harus sesuai dengan tujuan, terlebih lagi siswa MTs Insan Kreasi yang secara usia masuk pada kategori remaja dan tentunya menjadi Smart Digital Citizenship yaitu warganegara yang cerdas di era digital. Tujuan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini adalah membantu MTs Insan Kreasi, secara khusus, yaitu untuk: (1) Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa/i MTs Insan Kreasi Kec. Tenjo, Kab Bogor akan pentingnya beretika digital yang baik, (2) Mengimplementasikan pendidikan digital citizenship pada siswa/I MTs Insan Kreasi Kec. Tenjo, Kab. Bogor dalam membentuk good digital citizen.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE AGILE DI SD NEGERI PAMULANG 01
Dengan perkembangan teknologi informasi, yang biasa disebut IT (Information Technology), orang sering kali menginginkan tantangan kecepatan, akurasi dan kemudahan akses ke sistem informasi. SD Negeri Pamulang 01 merupakan sekolah yang sedang berkembang dan memiliki kendala dalam hal mediasi informasi sekolah. Untuk saat ini, SD Negeri Pamulang 01 belum memiliki website profile sekolah. Oleh karena itu, penulis merancang sistem informasi sekolah berbasis website dengan menggunakan metode agile. Metode agile dianggap lebih fleksibel dan bahkan dapat berubah selama proses pengembangan perangkat lunak. Diharapkan dengan adanya website profile sekolah bisa meningkatkan kualitas suatu tempat pendidikan dari segi informasi, karena hal tersebut membuat sebuah informasi tentang sekolah bisa lebih akura