31 research outputs found

    Pembuatan Model Pengembangan Teknologi Informasi (Ti) Government Berdasarkan Budaya Organisasi Studi Kasus : Pemerintahan Kabupaten Sleman

    Get PDF
    Pengembangan teknologi informasi (TI) pada sebuah pemerintahan sudah menjadi kebutuhan. Penyebab terhambatnya pengembangan TI di pemerintahan antara lain belum matangnya analisis kebutuhan secara keseluruhan seperti ; visi dan misi, kebutuhan TI, SDM, budaya organisasi yang berjalan saat ini dan Perubahan budaya yang diinginkan , keuangan dan lain sebagainya. Budaya organisasi merupakan faktor utama dalam melaksanakan kegiatan dalam organisasi, sehingga dalam pengembangan TI sangat perlu melihat dari faktor budaya organisasi yang sedang berjalan, yang berguna untuk menentukan TI yang akan dibangun dan digunakan sudah sejalan atau belum. Sedangkan budaya organisasi yang diinginkan pada saat mendatang akan berguna untuk melakukan kelanjutan pengembangan TI yang disesuaikan dengan pengembangan e-government. Model Pengembangan TI dibuat dalam rangka untuk memudahkan pemerintah dalam menentukan dan mengembangan TI sesuai dengan tahapan e-government. Model pengembangan TI berdasarkan budaya yang berjalan saat ini dan bentuk rekomendasi berupa model pengembangan TI berdasarkan Perubahan budaya organisasi yang diinginkan

    Model Sistem Informasi Pariwisata Multiuser Menggunakan Konsep E-mall

    Get PDF
    Dinas Pariwisata di tingkat Kabupaten/Kota mempunyai tanggung jawab yang besar dalam meningkatkan potensi wisata di daerahnya. Tolak ukur keberhasilan dinas pariwisata adalah banyaknya wisatawan yang datang berkunjung di lokasi wisata di Kabupaten/Kota tersebut. Promosi yang dilakukan dinas pariwisata dilakukan secara maksimal, seperti pembuatan website pariwisata, iklan melalui radio, televisi, pembuatan brosur, banner, hingga kegiatan-kegiatan untuk mengenalkan budaya pada wisatawan. Dinas pariwisata bekerjasama dengan berbagai kalangan seperti Perusahaan penerbangan, Perusahaan kereta api, biro perjalanan, hotel dan penginapan, resoran dan rumah makan, pusat kerajinan, pusat jajanan khas daerah dan masih banyak lagi. Website Dinas Pariwisata menjadi andalan dalam mengirimkan informasi, namun demikian Dinas cukup kesulitan dalam mengupdate informasi terkait dengan informasi rekan kerjasamanya, hal ini dikarenakan banyaknya rekan kerjasamanya, masing-masing rekan kerjasama mempunyai web yang harus dikelola. Kondisi ini mengaibatkan website Dinas Pariwisata kurang dinamis. Untuk mengatasi masalah ini akan dibuat sebuah model sistem informasi pariwisata berbasis web dengan konsep e-mall. Metode penelitian yang dilakukan dimulai dengan pengambilan data menggunakan metode pustaka dan observasi website dinas dan rekan kerjasamanya dan proses bisnis dinas pariwisata. Hasil dari pengumpulan data kemudian dianalisis untuk menghasilkan arahan pembuatan model sistem informasi berdasarkan konsep emall. Tahapan terakhir adalah pembuatan model SI pariwisata yang direkomendasikan ke seluruh Dinas Pariwisata di Indonesia. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah model yang menggambarkan konsep e-mall pada website dinas pariwisata, sebagai upaya dalam memaksimalkan informasi pada satu website

    Media Pembelajaran Teori Bahasa Dan Otomata Pokok Bahasan Finite Automata (Fa) Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran teori bahasa otomata pokok bahasan finite automata bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menentukan string yang diterima atau ditolak dan membuat FA sesuai bahasa yang diberikan. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan dan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu kegiatan perkuliahan teori bahasa otomata. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar dalam kegiatan belajar khususnya finite automata.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Teori Bahasa Otomata pokok bahasan Finite Automata. Pengumpulan data dalam metode ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, dan metode observasi. Aplikasi disusun sesuai dengan pengembangan sistem yang mencakup identifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Konsep pembelajaran dalam belajar mahasiswa bersifat pendampingan dosen dan arahan materi dari dosen di dalam kelas. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Teori Bahasa Otomata pokok bahasan Finite Automata. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran teori bahasa otomata pokok bahasan finite automata

    Media Pembelajaran Jaringan Kerja Cpm Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Jaringan Kerja dengn metode CPM bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyusun jalur pada jaringan kerja yang berpengaruh pada perhitungan waktu ES (Earliest start time), LS (Latest start time) dan menentukan jalur kritis. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan dan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang meningkatkan minat belajar dan cenderung monoton. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam belajar materi jaringan kerja dengan metode CPM yang dapat dilakukan diluar jam perkuliahan. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar dalam kegiatan belajar khususnya jaringan kerja dengan metode CPM.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Kerja CPM. Pengumpulan data dalam metode ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, dan metode observasi. Aplikasi disusun sesuai dengan pengembangan sistem yang mencakup identifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Konsep pembelajaran dalam belajar mahasiswa bersifat mandiri. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Jaringan Kerja CPM. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Jaringan Kerja CP

    Audit Sistem Informasi pada Digilib Universitas Xyz Menggunakan Kerangka Kerja Cobit 4.0

    Full text link
    Audit sistem informasi Digilib XYZ dilakukan karena : belum tercapainya tujuan pengadaan sistem, kurangnya fasilitas seperti download bahan pustaka, dan Digilib XYZ yang belum memenuhi kriteria dari definisi DIGILIB itu sendiri. Audit sistem informasi dilakukan dengan harapan dapat memberikan pandangan kepada pimpinan perpustakaan tentang kekurangan yang ada pada Digilib XYZ. Audit dilakukan menggunakan kerangka kerja COBIT 4.0 dengan domain DS (Delivery and Support) melibatkan proses DS3 (pengelolaan kinerja dan kapasitas) dan DS11 (pengelolaan data).Proses pra-audit adalah membuat dan menyebarkan kuesioner yang terdiri dari : kuesioner I kondisi existing untuk merepresentasikan kondisi Digilib XYZ, kuesioner II management awareness untuk merepresentasikan kepedulian manajemen perpustakaan terhadap Digilib XYZ, dan kuesioner III maturity level untuk merepresentasikan tingkat kematangan Digilib XYZ saat ini dan harapan di masa yang akan datang. Tahapan yang digunakan dalam proses audit yakni tahap analisa kondisi existing, tahap penentuan tingkat resiko, tahap penentuan tingkat kematangan, penyusunan rekomendasi, pengujian rekomendasi, dan pembuatan model tata kelola.Hasil audit menunjukkan bahwa masih banyak kekurangan yang ditemukan pada Digilib XYZ. Kekurangan tersebut kemudian dijadikan acuan membuat rekomendasi yang berisi laporan hasil audit, usulan perbaikan berdasarkan tingkat kematangan dan model tata kelola baru. Hasil rekomendasi dinyatakan sudah sesuai dengan harapan pengelola Digilib XYZ

    Pembuatan Media Pembelajaran untuk Proses Konversi pada Finate Automata Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Teori Bahasa Automata pada materi Konversi Finite Automata bagi sebagian mahasiswa sangatlah susah dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 30 mahasiswa bahwa jumlah presentase mahasiswa yang tidak memahami materi konversi pada FA lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi konversi pada FA, jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan,untuk itu perlunya dibangun aplikasi pembelajaran TBO khususnya pada materi konversi FA agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen menyampaikan materi. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Teori Bahasa Automata pada materi Konversi Pada Finite Automata. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi,dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document, dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Teori Bahasa Automata pada materi Konversi Finite Automata bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Teori Bahasa Automata

    Perencanaan Strategis Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Menggunakan Konsep Supply Chain Management di Pt.madubaru

    Full text link
    PT. Madubaru merupakan Perusahaan yang memproduksi gula untuk memenuhi kebutuhan gula di wilayah DIY dan Jateng. Pada perencanaan bahan baku tebu terjadi ketidaksingkronan antara rencana dan implementasi yang mengakibatkan jumlah tebu yang tidak stabil, belum adanya sistem informasi untuk mengelola keadaan di gudang sehingga gula yang keluar dari gudang tidak sesuai dengan tanggal produksinya dan terjadi penumpukan barang di gudang, serta belum terintegrasinya antar bagian di PT. Madubaru yang mengakibatkan informasi yang mengalir menjadi lambat, sehingga menghambat kelancaran proses pemenuhan pesanan ke pelanggan. Untuk mengatasi permasalahan diatas sesuai dengan visi dan misi Perusahaan maka dibuatlah perencanaan strategis SI/TI dalam bentuk Roadmap menggunakan konsep Supply Chain Management. SCM (Supply Chain Management). Tujuan dari penenlitian ini adalah menganalisis seluruh proses bisnis pada PT. Madubaru dan merancang strategis SI/TI dengan menggunakan konsep Supply Chain Management. Penelitian yang akan dilakukan hanya sebatas pada bidang Bina Sarana Tani, Produksi, dan Gudang. Model yang dibuat dilihat dari sudut pandang proses bisnis, informasi, data, aplikasi dan teknologi informasi sehingga dapat dibuat perencanaan strategis SI/TI yang dituangkan dalam Roadmap. Hasil yang dicapai adalah rekomendasi perencanaan strategis SI/TI dengan konsep SCM dalam bentuk Roadmap

    Model Sistem M-government (Studi Kasus : Pemerintah Kota YOGYAKARTA)

    Full text link
    Saat ini pertambahan jumlah penduduk di suatu daerah yang sangat cepat, sistem layanan publik secara tradisional yang mana pelayanan yang berorientasi pada antrian di depan meja petugas dan tergantung pada jam kerja tidak dapat lagi memadai. Sebagai tindak lanjut dari Intruksi Presiden Nomor 3 Tahun 2003 untuk meningkatkan efisiensi, efektifitas, transparansi dan akuntabilitas bidang telematika. Pemerintah DIY menetapkan kebijakan pengembangan Jogja Cyber Province. Akan tetapi dalam perkembanganya pengembangan e-Government ini masih belum optimal, seperti e-ktp. Proses Bisnis dalam pembuatan e-KTP lebih panjang dibandingkan dengan sebelum e-KTP. Fisik e-KTP baru diterima dalam hitungan bulan, jika ada kesalahan data, proses pembuatan dimulai dari awal lagi. Data penduduk terpusat, namun penggunaannya masih belum di sharing dengan pihak lain yang membutuhkan. Untuk itu dibutuhkan media penghubung untuk melakaukan proses yang mampu memberikan pelayanan kepada masyarakat yang efektif dan efisien. Tujuan penerapat tersebut adalah mempermudah masyarakat berhubungan dengan pemerintah serta menciptakan data-data yang terintegrasi antara dinas-dinas yang ada di Pemerintah Kota Yogyakarta. Subyek pada penelitian ini adalah model sistem m-Government. Model yang dibuat menghasilkan sebuah pemodelan sistem yang bisa digunakan untuk acuan dalam penerapan m-Government untuk pelayanan publik yang bersifat rutin. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan model sistem yaitu : “Model m-Government di Pemerintah Kota Yogyakarta” yang dapat memberikan kemudahan komunikasi dari pemerintah kepada masyarakat dalam hal proses pelayanan maupun proses penyelesaian layanan melalui handphone atau smartphone. Hasil uji kelayakan sistem menunjukan bahwa sistem yang di usulkan dapat diimplementasikan

    Media Pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Grafika Komputer materi Algoritma Garis dan Lingkaran bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan pada Algoritma Garis dan Lingkaran. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam kegiatan perkuliahan grafika komputer. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat lebih aktif dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Algoritma Garis dan Lingkaran. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran yang sesuai dengan SAP mata kuliah Grafika Komputer. Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasikan permasalahan, pengumpulan data melalui Studi literatur, kuisioner dan wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup analisis user, analisis kebutuhan user, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, dan pengujian sistem.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran
    corecore