10 research outputs found

    Effect of Games Including Physical Activity on Digital Game Addiction of 11-14 Age Group Middle-School Students

    Get PDF
    In this study, it was investigated that effect of games including physical activity on digital game addiction of 11-14 age group middle-school students. Along with the determination of digital game addiction, conducting applied experimental study is important regarding showing results of application with theoretical knowledge towards solving problem. Within this framework, it was thought that “games including physical activity” will be important tool for decreasing the level of digital game addiction. Experimental Design method was used in the study in which was adopted Quantitative Research model. When 11-14 age group students who addicted digital games consisted of the population of the study, the sample of the study consisted of 29 girls and 51 boys who have studied. In the study, personal information form and digital game addiction scale that was developed by the researcher were used as measurement tools. During data collection period, by accepting applied pre-test to students as criterion sample process, students who have high addiction level (total scale score is 49 and above) were detected and control (n = 40) and experimental (n = 40) groups were created with unbiased assignment method. After the 12-weeks period “games including physical activity” training, the data which was collected from the control and experimental groups by taking post-test data was evaluated with SPSS 20 packaged software. It was found that there was a significant difference between pre-test and post-test of both sub-dimensions and total addiction scores and post-test scores were lower than pre-test scores. It was shown that post-test addiction scores were significantly higher than pre-test addiction scores in control group. When investigating post-test addiction scores of control and experiment groups, it was shown that addiction level of experimental group significantly decrease comparing control group. It was determined that pre-test/post-test scores of experimental group students did not show significant differences in terms of gender, age, education level of mothers, education level of fathers, number of siblings. It was also found that pre-test/post-test addiction scores of experimental and control groups showed significant differences regarding playing digital game duration. When playing digital game duration decreased in experimental group, playing game duration increased in control group. Therefore, it was concluded that addiction levels of students who are digital game addict decreased because of interesting games including physical activity. As a result; physical moving games and sports can be said to be an important tool in dealing with digital game addiction. It can also be said that an important way to protect children from such addictions is to do sports

    Analysis of Secondary School Students’ Digital Game Addiction and Sportsmanship Behavior Levels According to Various Variables

    Get PDF
    The purpose of this research is to investigate the relationship between digital game addiction and fair play-sportsmanship behavior exhibited in physical education and sports lesson and to reveal the relationship between these two concepts. The research was designed according to quantitative research model and correlational scanning method was used. Sample: In this research, “typical case” method, one of the purposeful sampling methods, was used. In this context, 500 students (240 females, 260 males) who played digital games every day at least 30 min. and agreed to participate voluntarily in the research were interviewed using face-to-face interviews. Data Collection Personal Information Form, Sportspersonship Behavior Scale in Physical Education Course (SBSPEC), Digital Game Addiction Scale for Children (DGASC) there was used. The data were evaluated in SPSS 24 Package program and subjected to Independent Groups t-Test, ANOVA and Pearson Correlation analyzes. According to the results of the analysis, it was found that there were significant differences in the variables of gender, age, athlete's license and game type. However, there was a positive correlation between the scale scores. Although there is no similar research on the subject when the literature is examined, the findings of the research on the variables discussed in the scope of the research will contribute significantly to the literature in terms of revealing the differences and relationships between the variables

    Children’s Digital Game Addiction and Opinions About Their Parents’ Playing Digital Games ( A Mixed Method Study)

    Get PDF
    The purpose of this research is to review the level of children's digital game playing addiction and to evaluate their opinions on the parents playing digital games. In the 2017-2018 academic year, the students of the Şehit Ramazan Konuş secondary school affiliated to the Niğde Provincial Directorate of National Education constitute the universe of the research. 246 students who were chosen according to the method of typical case sampling constituted the sampling of the research. "Mixed method research" has been adopted as a research model and "Explanatory Design" has been used as a mixed method research design.In this direction; the "Digital Game Addiction Scale for Children" developed by Hazar and Hazar was applied in 2017 in the quantitative part of the study. In the qualitative section, interviews were made with 14 participants, 7 females and 7 males, who had high level of addiction and who regularly played digital games, participated in the research voluntarily. The data were analyzed by content analysis and descriptive analysis.The data obtained for the study were analyzed primarily through the SPSS 24 packet program. According to the results of this analysis, participants were found to have statistically significant difference in gender, age, and parents’ playing and not playing digital games, while it was seen that there was no statistically significant difference. Whether they had a sportsman license, whether or not internet access was available at their residence, and parents' educational status variables In the qualitative analysis of the research, 8 themes and sub-themes related to this theme were formed.As a result; it is a striking result that the dependency of the participants with digital game playing parents and weak family relations is higher than the other participants. The high level of addiction of the participants with an athlete license is a noteworthy finding

    Digital Game Addiction Scale for ChildrenÇocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği

    Get PDF
    The aim of this study is to determine the validity and reliability of the Digital Game Addiction Scale for Children. The sample group with a mean age of 12 consisted of 364 persons, 152 female (42%) and 212 male (58%). Explanatory factor analysis (AFA) and confirmatory factor analysis (DFA) were performed to ensure the validity of the scale. In the explanatory factor analysis, the items are aggregated under four factors and explain 47.953 of the total variance. The first sub-factor consists of 7th, 10th, 12th, 15th, 19th, 20th, 30th, the second sub-factor consists of 1st, 3rd, 16th, 22nd, 24th, 28th, 31st, the third sub-factor consists of 17th, 21st, 23rd, 25th, 27th, 29th, the fourth sub-factor consist of 2nd, 4th, 13th,14th items. Within the scope of item analysis, the mean scores of the sub 27% (individuals with high levels of measured characteristics) of the group and the top 27% (individuals with low levels of measured characteristics) of the group was examined by conducting independent t-test. Confirmatory factor analysis results have been found to meet standard compliance indices. The reliability of the instrument was tested by the Cronbach Alpha internal consistency coefficient and the Test-retest method. When the reliability analysis results are taken into account, it can be said that the scale is a reliable measuring tool. ÖzetBu çalışmanın amacı; “Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” nin geçerlik ve güvenirliğini tespit etmektir. 152’si kız (%42), 212’ si erkek (%58) toplam 364 kişilik çalışma gurubunun yaş ortalaması 12’dir. Ölçeğin yapı geçerliğini sağlamak amacıyla açımlayıcı faktör analizi (AFA) ve doğrulayıcı faktör analizi (DFA) yapılmıştır. Açımlayıcı faktör analizinde maddeler dört faktör altında toplanmış ve toplam varyansın 47.953’ ünü açıklamaktadır. Birinci alt faktör 7.,10.,12.,15.,19.,20.,30., ikinci alt faktör 1.,3.,16.,22.,24.,28.,31., üçüncü alt faktör 17.,21.,23.,25.,27.,29., dördüncü alt faktör 2.,4.,13.,14., maddelerden oluşmuştur. Ölçek maddelerinin ayırt ediciliğini belirlemek amacıyla madde analizi kapsamında, toplam ölçek puanına göre belirlenen alt % 27 ve üst % 27 gruplarının ortalama puanları bağımsız t-testi yapılarak incelenmiştir. Yapılan analizlerde ölçekte yer alan maddelerin alt-üst grupların ayırt edilmesinde oldukça güvenilir sonuçlar verdiği söylenebilir. Doğrulayıcı faktör analizi sonuçlarının standart uyum indekslerini karşıladığı sonucuna varılmıştır.  Ölçme aracının güvenirliği, Cronbach Alfa iç tutarlık katsayısı ve Test-tekrar test yöntemi ile test edilmiştir. Sonuç olarak, yapılan analizler, “ÇİDOBÖ’ nün çocukların dijital oyun bağımlılık durumunu ölçme ve değerlendirmede geçerli ve güvenilir bir ölçek olduğunu ortaya koymuştur

    An Analysis of the Relationship between Digital Game Playing Motivation and Digital Game Addiction among Children

    Get PDF
    The aim of this study is to investigate the relationship between digital game addiction and the motivation for digital game-playing, and to develop suggestions towards the solution of the research problem through the relationship between these two concepts. The study is designed according to the quantitative research method and the relational screening model was administered. In the study, a Personal Information Form, Digital Game Addiction Scale for Children, and the Digital Game-Playing Motivation Scale were used. The data obtained were analyzed with the SPSS 24 package program, and descriptive statistics, t-Test and OneWay Anova, Pearson correlation and regression analyses were run on the data. According to search results, a positive and significant correlation was seen between the participants' digital game playing motivation and digital game addiction. In addition, higher levels of digital game playing motivation and digital game addiction among the participants whose parents play digital games; lower levels of digital game playing motivation and digital game addiction among the participants who hold athlete's license and the finding that digital game playing motivation and digital game addiction increase in parallel with age are important results of this study

    Investigation of the relationship between playfulness, digital game addiction and aggression levels of secondary school students in terms of various variablesOrtaokul öğrencilerinin oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeyleri arasındaki ilişkinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi

    Get PDF
    Introduction and Aim: The most basic problems that the developing technology brings to the life of children are the increasingly decreased physical games, the rapid increase of the digital game addiction and the violent games are pushing the aggressive behavior of the individuals. This research is important for the solution of the problem. Purpose of the research; The relationship between playfulness, digital game addiction and aggressiveness of middle school students in terms of various variables.Method: In this research, which adopts the relational screening model, similar sampling method is used as the objective sampling method. In this direction, the study group is composed of the students from the 2016-2017 education period, the Türdü 100. Year Middle School students affiliated to the Muğla Provincial Directorate of National Education and Maltepe Secondary School students affiliated to the Ankara Provincial Directorate of National Education. 55.6% of the participants were female (n = 213) and 44.4% were male (n = 170). 49.6% (n = 190) of participants attending Türdü 100.Yıl Secondary School, 50.4% of students attending Maltepe Secondary School (n = 193). Of the participants, 42% were 12 years (n = 161), 27.7% were 13 years (n = 106) and 30.3% were 14 years old (n = 116). In order to collect data in the study, Playfulness Scale, Digital Game Addiction Scale for Children, and Aggression Scale were used. The obtained data were subjected to various analyzes using the SPSS 24.0 packet program. Findings: According to research findings, participants' total scores on the scales were statistically significantly different between school type, sex and age variables. At the same time, it was found that the participants had a statistically significant relationship between the total scores of these three scales.Conclusion and Discussion: As a result; Playability, digital game dependency and aggressiveness of middle school students are related to each other. Therefore, it can be said that it is important to investigate the problems to be solved by considering these three situations to solve the present problem.Extended English abstract is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetGiriş ve Amaç: Gelişen teknolojinin çocukların yaşamına getirdiği en temel olumsuzluklar arasında fiziksel aktivite içerikli oyunların giderek azalması, dijital oyun bağımlılığının hızlı bir biçimde artması ve bununla bağlantılı olarak özellikle şiddet içerikli oyunların bireyleri saldırganlık davranışına itmesi gibi önemli sorunlar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu araştırma, yaşanan problemin çözümüne ışık tutması açısından önem taşımaktadır. Araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeyleri arasındaki ilişkinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesidir.Yöntem: İlişkisel tarama modelinin benimsendiği bu araştırmada, amaçsal örnekleme yöntemlerinden benzeşik örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Bu kapsamda çalışmanın örneklemini, 2016-2017 eğitim öğretim döneminde öğrenim görmekte olan Muğla İl Milli Eğitim müdürlüğüne bağlı Türdü 100. Yıl Ortaokulu öğrencileri ile Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı Maltepe Ortaokulu öğrencileri oluşturmaktadır. Katılımcıların % 55,6’sı kadın (n=213), % 44,4’ü erkektir (n=170). Türdü 100.Yıl Ortaokulunda öğrenim görmekte olan katılımcıların oranı % 49,6 iken (n=190), Maltepe Ortaokulunda öğrenim görmekte olan katılımcı oranı % 50,4’tür (n=193). Katılımcıların % 42’si 12 yaş (n=161), % 27,7’si 13 yaş (n=106), %30,3’ ü 14 yaş (n=116) grubundadır. Araştırmada veri toplamak amacıyla Oyunsallık ölçeği, Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı ölçeği ve Saldırganlık ölçeği kullanılmıştır. Toplanan veriler SPSS 24.0 paket program kullanılarak çeşitli analizlere tabi tutulmuştur. Bulgular: Araştırma bulgularına göre katılımcıların ölçeklerden almış oldukları toplam puanlarının okul türü, cinsiyet ve yaş değişkenleri arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde farklılık gösterdiği bulunmuştur. Aynı zamanda katılımcıların bu üç ölçekten almış oldukları toplam puanlar arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde ilişki olduğu görülmüştür. Sonuç ve Tartışma: Sonuç olarak; ortaokul öğrencilerinin oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeylerinin birbirleri ile ilişkili olduğu dolayısıyla bu problemin tespit ve çözümüne yönelik yapılacak olan araştırmaların bu üç durumu göz önünde bulundurarak ele alınmasının mevcut problemin çözümünde önemli olduğu söylenebilir

    Attitude scale towards Game and Physical Activities course of class teacher candidates: Validity and reliability studySınıf öğretmeni adaylarının Oyun ve Fiziksel Etkinlikler dersine yönelik tutum ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması

    Get PDF
    The aim of this study; is to develop a valid and reliable measuring tool to be used by classroom teacher candidates to determine their attitudes towards game and physical activity lessons. In the study a mixed model in which quantitative and qualitative models are used together is used. In the qualitative part of the research, there is the process of scanning the area literature and forming the item pool. The quantitative part included the validity and reliability procedures of SPSS 24 package program and Lisrel 8.8 program. As a result of the analysis applied to the data set obtained, a three factor structure consisting of 19 items was obtained. Factor 1 consists of items 1, 12, 13, 14, 15, 19 and has a variance ratio of 39,31 and Cronbach Alpha: 0,88. Factor 2 consists of items 20, 21, 22, 23, 25  and has a variance ratio of 8,28 and Cronbach Alpha: 0,79. Factor 3 consists of items 24, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35  and has a variance ratio of 7,48 and Cronbach Alpha: 0,89. The total variance ratio explained by the scale is 55.07% of the total Cronbach Alpha value: 0,78 According to confirmatory factor analysis, the result of standard adaptation indices is satisfied. As a result; According to the findings of the analysis, it can be said that scale is a valid and reliable tool for measuring the attitudes of class teachers towards game and lessons. Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.  ÖzetBu araştırmanın amacı, sınıf öğretmeni adaylarının Oyun ve Fiziki Etkinlikler dersine yönelik tutumlarını belirlemek amacıyla geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı geliştirmektir. Araştırmanın evrenini 2017-2018 yılında Gazi Üniversitesi ve Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakülteleri’nde öğrenim gören sınıf öğretmeni adayları oluşturmaktadır. Örneklemini ise seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden  tabakalı örnekleme yöntemine göre belirlenen 528 sınıf öğretmeni adayı oluşturmaktadır.   Araştırmada, nicel ve nitel modellerin birlikte kullanıldığı karma model benimsenmiştir. Araştırmanın nitel bölümünde, alan yazın taraması ve madde havuzunun oluşturulmasına ilişkin işlemler yer almıştır. Nicel bölümünde ise SPSS 24. Paket program ve Lisrel 8.8 programında yapılan geçerlik ve güvenirlik işlemleri yer almıştır. Elde edilen veri setine uygulanan analizler sonucunda toplamda 19 maddeden oluşan üç faktörlü bir yapı elde edilmiştir. 1. Faktör, 1., 12., 13., 14., 15., 19. maddelerden oluşmakta ve açıkladığı varyans oranı 39,31 ve Cronbach Alpha: 0,88’dir.  2. Faktör, 20., 21., 22., 23., 25. maddelerden oluşmakta ve  açıkladığı varyans oranı 8,28 ve Cronbach Alpha: 0,79’dur. 3. Faktör, 24., 28., 29., 31., 32., 33., 34.,36. maddelerden oluşmakta ve açıkladığı varyans oranı 7,48 ve  Cronbach Alpha: 0,89’dur. Ölçeğin açıkladığı toplam varyans oranı % 55,07 toplam Cronbach Alpha değeri ise 0,78dir. Yapılan doğrulayıcı faktör analizine göre standart uyum indekslerinin karşılandığı sonucuna varılmıştır. Sonuç olarak; elde edilen analiz bulguları geliştirilen ölçeğin Oyun ve Fiziki Etkinlikler dersine yönelik sınıf öğretmenlerinin tutumlarını ölçmede geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğuna kanıt oluşturmaktadır

    Effect of Games Including Physical Activity On Digital Game Addiction of 11-14 Age Group Middle-School Students

    No full text
    Bu araştırmada, fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi araştırılmıştır. Dijital oyun bağımlılığının tespiti ile birlikte bu sorunun çözümüne yönelik uygulamalı-deneysel bir çalışmanın yapılması, sorunun çözümüne yönelik teorik bilgilerin beraberinde uygulamanın nasıl bir sonuç vereceğinin görülmesi açısından önemlidir. Bu kapsamda, dijital oyun bağımlılığı düzeyini azaltmada 'fiziksel hareketlilik içeren oyunların'' önemli bir araç olacağı düşünülmektedir. Nicel Araştırma modelinin benimsendiği araştırmada Deneysel Desen yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmanın evrenini 11-14 yaş grubundaki dijital oyun bağımlılığı olan öğrenciler oluştururken, örneklemini Ankara ili Kızılcahamam İmam Hatip Ortaokulu'nda öğrenim gören ve dijital oyun bağımlılığı belirlenen 29 kız, 51 erkek öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada ölçme aracı olarak kişisel bilgi formu ve araştırmacı tarafından geliştirilen dijital oyun bağımlılığı ölçeği kullanılmıştır. Verilerin toplanması sürecinde; öğrencilere uygulanan ön-test aynı zamanda ölçüt örnekleme aşaması olarak kabul edilerek, bağımlılık düzeyi yüksek olan (Ölçek toplam puanı 49 ve üzeri) öğrenciler tespit edilmiş ve yansız atama yöntemi ile kontrol (n=40) ve deney (n=40) grupları oluşturulmuştur. Yapılan 12 haftalık fiziksel hareketlilik içeren oyun eğitimi sonrasında, kontrol ve deney guruplarından son-test verileri toplanarak elde edilen veriler SPSS 20. Paket programında değerlendirilmiştir. Verilerin çözümlenmesinde parametrik ve nonparametrik testlerden yararlanılmıştır. Araştırma bulgularına göre; deney grubunun gerek alt boyutlarda, gerekse toplam bağımlılık ön test-son test puanları arasında anlamlı düzeyde farklılık olduğu ve son-test puanlarının ön-test puanlarından düşük olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Kontrol grubunun bağımlılık son-test puanlarının ön-test puanlarından anlamlı düzeyde yüksek olduğu görülmüştür. Kontrol ve deney gruplarının bağımlılık son-test puanları incelendiğinde deney grubunun bağımlılık düzeyinin kontrol grubuna göre anlamlı düzeyde azaldığı görülmüştür. Deney grubu öğrencilerinin bağımlılık ön-test/son-test puanlarının cinsiyete, yaşa, anne-eğitim düzeyine, baba-eğitim düzeyine ve kardeş sayısına göre anlamlı farklılık göstermediği tespit edilmiştir. Deney ve Kontrol gruplarının bağımlılık ön-test/son-test puanlarının, dijital oyun oynama sürelerine göre anlamlı farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. Deney grubunda dijital oyun oynama süresi azalırken, kontrol grubunda oyun oynama süresi artmıştır. Sonuç olarak; dijital oyun bağımlısı olan öğrencilerin, fiziksel hareketlilik içeren oyunlara yönelmeleri sonucunda bağımlılık düzeylerinin azaldığı görülmüştür.In this study, it was investigated that effect of games including physical activity on digital game addiction of 11-14 age group middle-school students. Along with the determination of digital game addiction, conducting applied experimental study is important regarding showing results of application with theoretical knowledge towards solving problem. Within this framework, it was thought that games including physical activity will be important tool for decreasing the level of digital game addiction. Experimental Design method was used in the study in which was adopted Quantitative Research model. When 11-14 age group students who addicted digital games consisted of the population of the study, the sample of the study consisted of 29 girls and 51 boys who have studied Kızılcahamam İmam Hatip Middle-School in Ankara and reported digital game addiction. In the study, personal information form and digital game addiction scale that was developed by the researcher were used as measurement tools. During data collection period, by accepting applied pre-test to students as criterion sample process, students who have high addiction level (total scale score is 49 and above) were detected and control (n = 40) and experimental (n = 40) groups were created with unbiased assignment method. After the 12-weeks period games including physical activity training, the data which was collected from the control and experimental groups by taking post-test data was evaluated with SPSS 20 packaged software. Parametric and nonparametric tests were used for analyzing data. According to research findings, it was found that there was a significant difference between pre-test and post-test of both sub-dimensions and total addiction scores and post-test scores were lower than pre-test scores. It was shown that posttest addiction scores were significantly higher than pre-test addiction scores in control group. When investigating post-test addiction scores of control and experiment groups, it was shown that addiction level of experimental group significantly decrease comparing control group. It was determined that pre-test/post-test scores of experimental group students did not show significant differences in terms of gender, age, education level of mothers, education level of fathers, number of siblings. It was also found that pre-test/post-test addiction scores of experimental and control groups showed significant differences regarding playing digital game duration. When playing digital game duration decreased in experimental group, playing game duration increased in control group. Therefore, it was concluded that addiction levels of students who are digital game addict decreased because of interesting games including physical activity

    Investigation of the relationship between self-efficacy belief levels and digital game dependence of children who do and who do not do sportsSpor yapan ve yapmayan çocukların dijital oyun bağımlılığı ile öz yeterlik inanç düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Get PDF
    The aim of this study is to investigate the relationship between the levels of digital game addiction and self-efficacy beliefs of children who do sports and who do not. In this study, which is designed according to quantitative research model, correlational research method is used. The universe of the research; There are 1200 students in the 10-14 age group who study at Atatürk Secondary School affiliated to Niğde Provincial Directorate of National Education in 2018-2019 academic year. The sample of the study was composed of 500 students (202 females, 233 males) who agreed to participate voluntarily (30 min. Digital games each day). As data collection tools; "Secondary School Self-Efficacy Scale" and "Digital Game Addiction Scale for Children" were used. In the analysis of data, paired comparisons and correlation analyzes were done by using SPSS 24. Package program. As a result of the binary comparison analysis, there was a difference between the groups. Similarly, correlations between scale scores were found in the correlation analyzes. As a result; It has been determined that self-efficacy beliefs of individuals are an important factor in digital gaming addiction which has become an important problem of today.Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetBu araştırmanın amacı, spor yapan ve yapmayan çocukların dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile öz yeterlilik inanç düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Nicel araştırma modeline göre tasarlanan bu çalışmada korelasyonel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştıranın evrenini; Niğde İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı Atatürk Ortaokulu’nda 2018-2019 eğitim öğretim yılında öğrenim gören, 10-14 yaş grubu 1200 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini (her gün en az 30 dk. dijital oyun oynayan) araştırmaya gönüllü olarak katılmayı kabul eden, 500 öğrenci (202 kadın, 233 erkek) oluşturmuştur. Veri toplama araçları olarak “Ortaokul Öz-Yeterlik Ölçeği ile Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 24. Paket program kullanılarak veri setine ilişkin ikili karşılaştırmalar ve korelasyon analizleri yapılmıştır. Yapılan ikili karşılaştırma analizleri sonucunda gruplar arasında fark olduğu görülmüştür. Benzer şekilde yapılan korelasyon analizlerinde de ölçek puanları arasında ilişki olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak; günümüzün önemli bir sorunu haline gelmiş olan dijital oyun bağımlılığında sporun ve bireylerin öz yeterlik inançlarının önemli bir faktör olduğu tespit edilmiştir
    corecore