31 research outputs found

    Psychologie ergonomique du travail collectif assistĂ© par ordinateur : l’utilisation du collecticiel dans les projets de conception de produits

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    1.- De nouveaux modĂšles d’organisation du travail Le contexte socio-Ă©conomique Ă  forte concurrence, perpĂ©tuellement en Ă©volution, est le plus souvent responsable des transformations technologiques et organisationnelles qui s’opĂšrent dans les structures de production. Ces transformations passent non seulement par le rĂ©amĂ©nagement des mĂ©thodes de conception, mais aussi, et surtout, par l’étroite collaboration des diffĂ©rents mĂ©tiers (ingĂ©nieurs, designers, ergonomes, etc.) travaillant sur un mĂȘm..

    Psychologie ergonomique du travail collectif assistĂ© par ordinateur : l’utilisation du collecticiel dans les projets de conception de produits

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    1.- De nouveaux modĂšles d’organisation du travail Le contexte socio-Ă©conomique Ă  forte concurrence, perpĂ©tuellement en Ă©volution, est le plus souvent responsable des transformations technologiques et organisationnelles qui s’opĂšrent dans les structures de production. Ces transformations passent non seulement par le rĂ©amĂ©nagement des mĂ©thodes de conception, mais aussi, et surtout, par l’étroite collaboration des diffĂ©rents mĂ©tiers (ingĂ©nieurs, designers, ergonomes, etc.) travaillant sur un mĂȘm..

    La vitesse de dĂ©filement des barres de progression influence-t-elle la perception du temps d’attente ?

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    This research focuses on the satisfaction and waiting times perceived by a user during the moments where the interaction between the user and the system is temporarily interrupted (file download, setup of a program, etc.). These waiting times are often sources of anxiety and irritation. They go usually with the presentation of an animated progress bar. The objective of this research is to study the impact of different variable-rate progress bars by varying the speed of scrolling. Thus, we are interested in the effects of acceleration and deceleration between progress bars positions. The results confirm the existence of a causal link between perception of waiting time and satisfaction. In addition, a progress bar with a decelerating speed is significantly more appreciated by the users. The results may provide valuable information for the design of computer interfaces.Cette recherche s’intĂ©resse Ă  la satisfaction et au temps d’attente perçu par l’utilisateur au cours des pĂ©riodes oĂč son interaction avec le systĂšme est momentanĂ©ment suspendue (chargement d’un fichier, installation d’une application, etc.). Ces temps d’attente, souvent sources d’anxiĂ©tĂ© et d’agacement, sont gĂ©nĂ©ralement agrĂ©mentĂ©s par la prĂ©sentation d’une barre de progression. L’objectif de cette recherche est d’étudier l’impact sur l’utilisateur des variations du dĂ©filement de ces barres de progression. Ainsi, nous nous intĂ©ressons plus particuliĂšrement aux effets d’accĂ©lĂ©ration et de dĂ©cĂ©lĂ©ration de leur remplissage. Les rĂ©sultats confirment l’existence d’un lien causal entre perception du temps d’attente et satisfaction. De plus, une barre de progression qui dĂ©cĂ©lĂšre est significativement plus apprĂ©ciĂ©e des utilisateurs. Les rĂ©sultats obtenus pourront servir de recommandations pour la conception des interfaces

    Mesurer la formation de la première impression d’une interface à l’aide du test des 5 secondes

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    Cette étude se propose de mesurer la validité scientifique d’une méthode souvent utilisée, mais peu formalisée en évaluation ergonomique d’une Interface Homme-Machine : le test des 5 secondes. Ce test consiste à présenter à un utilisateur, pendant exactement 5 secondes, une page fixe (page web, écran de logiciel) qu’il doit explorer visuellement. Après 5 secondes, la page disparaît et sa première impression est généralement recueillie à l’aide de quelques questions ouvertes. Afin de mesurer la validité de la méthode, un protocole expérimental a été mis en place afin de comparer les éléments qui sont les plus retenus lors d’un affichage pendant 5 secondes ou pendant une durée illimitée. L’hypothèse qui est posée est que l’utilisateur portera tout d’abord son attention sur les éléments propres à la qualité non-instrumentale de l’interface au cours des premiers instants de l’interaction ; puis au delà de 5 secondes, ce sont les qualités instrumentales qui seront mieux perçues. Les résultats obtenus valident en partie cette hypothèse, et montrent selon nous tout l’intérêt du test des 5 secondes que la recherche doit poursuivre de valider

    Psychologie ergonomique du travail collectif assisté par ordinateur : l'utilisation du collecticiel dans les projets de conception de produits

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    The technological and organizational changes which occur in production structures can be more often attributed to the constantly developing high competitive socio-economical context. The effect of these changes is not only the reorganization of design methods but above all, the close collaboration of the different professions (engineers, designers, ergonomists, etc.) involved in the same project as well. In such a context, the Computer-Supported Collaborative Work (Travail CoopĂ©ratif AssistĂ© par Ordinateur/ TCAO) tools, also called groupwares, are well-established within new organizations because they allow to structure collective activities through the document exchange and sharing, the cooperative action coordination, the synchronous or asynchronous communication ways as well as the collaborative decision-making process instrumentation. Nevertheless, the way these tools really act upon the collective activities of product design multidisciplinary project teams is not well known for the moment. The thesis problematics lies within ergonomics psychology research dealing with the computer-supported collaborative work. The way this intermediary tool acts upon work teams has to be identified in order to establish advantages, constraints and complementarities in comparison with more traditional collective work situations, i.e. generally organized as face to face project meetings. From the methodological point of view, the free use of a groupware called Atelier CoopĂ©ratif de Suivi de Projet (ACSP) is observed in several work situations. It consists in testing the groupware in order to collect experiment data in accordance with a naturalistic approach (instrument observation and track analyses) widely recognized in ergonomics psychology. Three collective work situations have been selected and are the subjet of complementary studies. The first one deals with the management of projects supervised by an organization. The user groupware adaptability is thereby analyzed with regard to change resistance factors and collaborative system-induced operating alterations. The second one is focused on the inter-profession cooperation within the context of a big industrial product design project. In a sociocognitive approach, the analysis deals with the player-profession involvement according to the cooperation context (face to face or computer-supported) and to the design process stages. From an experimental protocol, the third one compares the collective activities of a distance cooperating project team to a face to face cooperating project team. The results of these studies especially reveal that the groupware is widely used for the data capitalization and for an organizational memory elaboration. Moreover, the collaborative tool contributes to a concurrent engineering approach by structuring coordination activities. However, some inequalities with regard to the design player technology adaptability can be noticed.Le contexte socio-Ă©conomique Ă  forte concurrence, perpĂ©tuellement en Ă©volution, est le plus souvent responsable des transformations technologiques et organisationnelles qui s'opĂšrent dans les structures de production. Ces transformations passent non seulement par le rĂ©amĂ©nagement des mĂ©thodes de conception, mais aussi, et surtout, par l'Ă©troite collaboration des diffĂ©rents mĂ©tiers (ingĂ©nieurs, designers, ergonomes, etc.) travaillant sur un mĂȘme projet. DĂšs lors, les outils de Travail CoopĂ©ratif AssistĂ© par Ordinateur (TCAO), aussi appelĂ©s collecticiels, prennent une place importante au sein des nouvelles organisations car ils permettent de structurer les activitĂ©s collectives Ă  travers l'Ă©change et le partage de documents, la coordination des actions coopĂ©ratives, la gestion des communications synchrones et asynchrones ou encore l'instrumentation des prises de dĂ©cisions collaboratives. NĂ©anmoins, la rĂ©elle influence de ces outils sur les activitĂ©s collectives des Ă©quipes de projet pluridisciplinaires en conception de produits est encore mal connue. La problĂ©matique de cette thĂšse s'inscrit au cƓur des recherches menĂ©es en psychologie ergonomique sur le travail collectif assistĂ© par ordinateur. Il s'agit d'identifier les effets de la mĂ©diation sur les Ă©quipes de travail, pour en dĂ©terminer les avantages, les contraintes et les complĂ©mentaritĂ©s par rapport aux situations de travail collectif plus traditionnelles, c'est-Ă -dire gĂ©nĂ©ralement organisĂ©es sous la forme de rĂ©unions de projet en prĂ©sence. Du point de vue mĂ©thodologique, l'utilisation libre d'un collecticiel, baptisĂ© Atelier CoopĂ©ratif de Suivi de Projet (ACSP), est observĂ©e au contact de plusieurs situations de travail. Ce collecticiel est mis en Ɠuvre pour recueillir des donnĂ©es issues du terrain, en accord avec une dĂ©marche naturaliste (observation avec instruments et analyses des traces) largement reconnue en psychologie ergonomique. Trois situations de travail collectif ont Ă©tĂ© retenues et font l'objet d'Ă©tudes complĂ©mentaires. La premiĂšre situation porte sur la gestion de projets conduits par une organisation. L'appropriation du collecticiel par les utilisateurs y est analysĂ©e, en tenant compte des facteurs de rĂ©sistance au changement et des modifications opĂ©ratoires qui sont induites par le systĂšme collaboratif. La deuxiĂšme situation est centrĂ©e sur la coopĂ©ration inter-mĂ©tiers au cours d'un grand projet industriel de conception de produits. Dans une approche sociocognitive, l'analyse porte sur l'implication des acteurs-mĂ©tiers selon le contexte de coopĂ©ration (en prĂ©sence ou assistĂ© par ordinateur) et selon les phases du processus de conception. A partir d'un protocole expĂ©rimental, la troisiĂšme situation compare les activitĂ©s collectives d'une Ă©quipe projet coopĂ©rant Ă  distance par rapport Ă  une autre Ă©quipe projet coopĂ©rant en prĂ©sence. Les rĂ©sultats de ces Ă©tudes montrent notamment que le collecticiel est largement utilisĂ© pour la capitalisation de donnĂ©es et l'Ă©laboration d'une mĂ©moire organisationnelle. De plus, l'outil collaboratif favorise une dĂ©marche d'ingĂ©nierie concourante en structurant les activitĂ©s de coordination. On observe toutefois certaines inĂ©galitĂ©s face Ă  l'appropriation de la technologie par les acteurs de la conception

    Psychometric Analyses in the Transcultural Adaptation of Psychological Scales

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    Measurement scales play an important role in the methodology of psychological research and practice. They make it possible to obtain scores linked to numerous individual characteristics (feeling of hope, perceived stress, experience, felt well-being, etc.) and thus to draw up a profile of respondents or to compare several situations with each other according to their psychological impact. Most of the research on the construction of these scales is Anglo-Saxon and, therefore, proposes scales in English. However, many non-English speaking countries feel the need to use these scales for their studies, which requires them to be translated into a target language. This proposed chapter describes the steps and psychometric analyses required to adapt an English scale in another language. Based in particular on the recommendations of the International Test Commission and the APA Standards of Practice for Testing, this chapter aims to guide researchers who wish to undertake the translation of a psychological scale. It also includes an analysis of the literature on the translation practices of some one hundred scales, translated and published recently in various scientific journals

    UX design methods : 30 fundamental methods to design for optimal experiences

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    Découvrir les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur ? Savoir sélectionner les méthodes les plus adaptées à votre projet ? Comprendre chaque méthode et savoir comment l’appliquer concrètement ? Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 chapitres méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX. Vous y trouverez à la fois les méthodes fondamentales telles que l’entretien, le maquettage ou les tests utilisateurs, mais également des méthodes plus innovantes telles que les cartes d’idéation, les échelles d’évaluation UX ou les stratégies de design persuasif. Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque che méthode intègre également une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, ce livre est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes, produits ou services. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets peu importe le domaine d’application. Grâce aux méthodes de design UX, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent. Au-delà de l’impression couleur qui rend l’expérience de lecture plus attractive, nous avons eu à cƓur de valoriser cette 2e édition par les ajouts suivants : ‱ une actualisation générale de chaque méthode incluant les travaux scientifiques et professionnels les plus récents ; ‱ des illustrations et templates plus nombreux ainsi que des exemples directement applicables pour mieux vous guider ; ‱ des conseils pour appliquer certaines méthodes à des publics spécifiques, principalement les enfants ; ‱ des astuces contextualisées au fur et à mesure de votre lecture ; ‱ une nouvelle section « En mode guérilla » pour chaque méthode avec 65 alternatives moins coûteuses en ressources pour vos projets.2nd ed

    UX design methods : 30 fundamental methods for designing and evaluating interactive systems

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    Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l'essentiel du design UX et de l'ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intÚgre également une partie théorique et des illustrations concrÚtes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systÚmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grùce aux méthodes d'UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent

    Proposition d'une adaptation française et premiÚres validations de l'échelle d'utilisabilité Computer System Usability Questionnaire (F-CSUQ)

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    International audienceThe measurement of the usability of computer systems is based on a set of methods, including the use of questionnaires. While there are many questionnaires in English, few exist or have been adapted into French. This article proposes a translation of the Computer System Usability Questionnaire (CSUQ), developed within IBM and validated in the 1990s. This 19-item scale is particularly well suited to the evaluation of expert systems, especially internal systems in companies. It measures three dimensions of usability: usefulness, quality of textual information, and quality of the interface. This proposal for a French translation of the CSUQ (named F-CSUQ) was carried out by a committee of three bilingual experts. The first psychometric validations show a very good internal consistency, with a Cronbach’s alpha of 0.960. This shows that all the F-CSUQ items converge towards the same concept. However, the principal component analysis (PCA) does not allow the original structure, composed of the 3 dimensions, to be recovered. Only a smaller version of the F-CSUQ, with 13 items and proposed in this article, respects the three-dimensional structure. These results nevertheless converge with those obtained by other translations of the CSUQ.La mesure de l’utilisabilitĂ© des systĂšmes informatiques repose sur un ensemble de mĂ©thodes dont fait partie la passation de questionnaires. S’il existe de nombreux questionnaires en anglais, peu existent ou ont Ă©tĂ© adaptĂ©s en français. Cet article propose une traduction de l’échelle Computer System Usability Questionnaire (CSUQ), dĂ©veloppĂ©e au sein d’IBM et validĂ©e dans les annĂ©es 1990. Cette Ă©chelle Ă  19 items est particuliĂšrement bien adaptĂ©e pour l’évaluation des systĂšmes experts, notamment les systĂšmes internes aux entreprises. Elle mesure trois dimensions de l’utilisabilitĂ© : l’utilitĂ©, la qualitĂ© des informations textuelles, et la qualitĂ© de l’interface. Cette proposition de traduction en version française du CSUQ (nommĂ©e F-CSUQ) a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e par un comitĂ© de 3 experts bilingues. Les premiĂšres validations psychomĂ©triques prĂ©sentent notamment une trĂšs bonne consistance interne, avec un alpha de Cronbach de 0, 960. Cela montre que tous les items du F-CSUQ convergent vers le mĂȘme concept. Toutefois, l’analyse factorielle par composantes principales (ACP) ne permet pas de retrouver la structure originale, composĂ©e des 3 dimensions. Seule une version plus rĂ©duite du F-CSUQ, Ă  13 items et proposĂ©e dans cet article, respecte la structure tridimensionnelle. Ces rĂ©sultats convergent nĂ©anmoins vers ceux obtenus par d’autres traductions du CSUQ

    Enhancing User eXperience during Waiting Time in HCI: Contributions of Cognitive Psychology

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    Despite technological progress, dailies Human-Computer Interactions (HCI) are still encompassing moments where the interaction between the user and the system is temporarily interrupted (file download, setup of a program, etc.). These waiting times are often sources of anxiety and irritation. In order to enhance the User eXperience (UX) during waiting time in HCI, this research based on cognitive models of time perception focuses on the impact of several variables on the satisfaction and waiting time perceived by a user. Variations in waiting time duration, cognitive workload and informational level of a feedback screen are therefore experimentally created to study their impact on satisfaction and waiting time perception. The results confirm the existence of a link between cognitive workload and waiting time perception and may provide valuable information for User Interface design
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