46 research outputs found

    Sources de dépendance et stratégies pour innover. Une application aux studios de jeu vidéo français

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    International audienceLes entreprises ne maîtrisant pas l'intégralité du processus de création d'un produit sont sujettes à des situations de dépendance face à certains acteurs. La création d'un jeu vidéo nécessite l'intervention d'une multitude d'entreprises qui doivent se coordonner pour proposer un produit final attractif. Ces interactions conduisent à l'émergence d'une dépendance de certains acteurs au sein de la filière vis-à-vis d'autres. Les studios, situés au centre de cette filière, sont particulièrement intéressants à étudier car ils subissent une dépendance face aux acteurs tant de l'amont que de l'aval. L'objectif de cet article est d'apporter une contribution quant aux sources de dépendance influençant le choix stratégique : coopération ou intégration. En effet, les recherches existantes se focalisent essentiellement sur l'impact de ce choix sur la performance. Grâce à la réalisation de cinq études de cas, nous tentons d'examiner l'influence des différentes sources de dépendance sur le choix d'une stratégie de coopération ou d'intégration. Les résultats montrent que les stratégies mises en oeuvre par les studios dépendent de la nature de la dépendance

    Innovation ouverte et management de la propriété intellectuelle : quelles stratégies dans le secteur du jeu vidéo ?

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    International audienceLe concept d'innovation ouverte connaît un succès grandissant. Toutefois, les risques sont nombreux et importants, notamment en ce qui concerne les difficultés de maîtrise et de valorisation des droits de propriété attachés à l'innovation collaborative. La littérature tend à montrer qu'il existe une relation négative entre le niveau d'ouverture du processus d'innovation et la détention des droits de propriété liés à l'innovation. Toutefois, elle ne précise ni le type de collaboration, ni la nature des partenaires. Cet article a précisément pour objectif de montrer que le type de collaboration et la nature du partenaire ont un impact sur le sens de cette relation. Le secteur du jeu vidéo est particulièrement adapté à cette problématique car le processus d'innovation y est fragmenté et le régime de propriété encore mal défini. Au travers de l'étude de cinq studios, nous mettons en évidence que l'ouverture du processus d'innovation par une collaboration fermée avec des partenaires du secteur implique une relation négative entre niveau d'ouverture et détention des droits de propriété intellectuelle. A l'inverse, une collaboration ouverte sur des communautés d'utilisateurs conduit à un lien positif

    The simultaneous management of business model innovation and replication processes: : The case of Airbnb’s “experiences”

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    This article aims to understand how organizations can simultaneously manage their business model innovation and replication processes. Using an exploratory qualitative approach, we analyze Airbnb’s business model innovation and replication processes when the company launched its new value proposition. Our findings show that innovation and replication processes are designed, tested and implemented simultaneously. We underline the role of the platform in standardizing the key elements of the different stages of the processes. Through its digital platform, Airbnb can standardize its value creation and value capture processes to drive replication at scale. We discuss the contributions of our study to the replication strategy literature and to research on the Airbnb business model

    La gestion stratégique d’un portefeuille de business models connectés : une application aux secteurs du numérique

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    Les grands acteurs du numérique exploitent des offres complexes de produits et services numériques basées sur le développement de portefeuilles de business models connectés. La littérature est cependant limitée pour comprendre comment gérer stratégiquement ce type de portefeuille. Pour combler ce gap, en analysant les cas d’Apple, de Google et de Microsoft, nous montrons que leurs portefeuilles de business models peuvent être gérés stratégiquement par la mise en place d’une architecture spécifique de business models connectés. Notre étude contribue ainsi à mieux comprendre le fonctionnement des portefeuilles de business models dans les secteurs numériques et met en évidence certains éléments clés de leur conception.Major digital players operate complex digital product and service offerings based on the development of portfolios of connected business models. However, the literature is limited in understanding how to strategically manage this type of portfolio. To fill this gap, by analyzing the cases of Apple, Google and Microsoft, we show that their business model portfolios can be strategically managed by implementing a specific architecture of connected business models. Our study thus contributes to a better understanding of how business model portfolios work in the digital sectors and highlights some key elements of their design.Los principales actores digitales operan ofertas complejas de productos y servicios digitales basadas en el desarrollo de carteras de modelos de negocio conectados. Sin embargo, la literatura es limitada en cuanto a la comprensión de cómo manejar estratégicamente este tipo de cartera. Para llenar este vacío, analizando los casos de Apple, Google y Microsoft, mostramos que sus carteras de modelos de negocio pueden ser gestionadas estratégicamente implementando una arquitectura específica de modelos de negocio conectados. Nuestro estudio contribuye así a una mejor comprensión del funcionamiento de las carteras de modelos de negocio en los sectores digitales y pone de relieve algunos elementos clave de su diseño

    Sources of Dependence and Strategies to Innovate: Evidence from Video Game SMEs

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    International audienceRecent studies call for reconsideration of the predictions of resource dependence theory, in light of contemporary industrial and economic environments. This study accordingly investigates the influence of dependence on the strategic choice to innovate by focusing on a rarely studied topic, namely, the sources of dependence. In studying small and medium-sized video game enterprises, this article provides empirical validation of dependence phenomena. These companies have limited resources, which inevitably creates dependence, exacerbated in innovative contexts because of the prevalence of negative effects, such as opportunism, abuse of power, limited innovation, or inequitable distributions of economic value. To deal with these negative effects, some enterprises use cooperation or integration strategies to try to minimize their dependence. The strategic choice then might be conditioned. The results of a comparative and qualitative study of five video game developers show that a lack of resources and skills is the primary source of dependence. In addition, a hierarchy of sources of dependence seems to guide the strategic choices of developers to innovate
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