6 research outputs found

    Unraveling the effects of maternal breastfeeding duration and exclusive breast milk on children’s cognitive abilities in early childhood

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    BackgroundThis study investigated the putative associations between mothers’ use of exclusive breast milk and the duration of breastfeeding with child cognitive development.MethodsThis study is based on 2,210 Canadian families with children assessed longitudinally from age 4 to 7 years on their memory-span and math skills. These cognitive abilities were measured with standardized tasks. Breastfeeding practices were collected via maternal reports. We applied propensity scores to control the social selection bias for breastfeeding.ResultsResults adjusted for propensity scores and sample weight revealed no significant differences between non-breastfed children with those being non-exclusively breastfed for 5 months or less, and with children being exclusively breastfed for 9.2 months on average, on their early math skills and memory-span. We found that children who were non-exclusively breastfed for 6.8 months on average had a slightly higher levels of memory-span at age 4 than children who were never breastfed, and this small but significant difference lasted up to age 7.ConclusionOur findings suggest no significant differences between children being exclusively breastfed and those fed with formula on their early math skills and memory-span. The encouragement of breastfeeding to promote child cognitive school readiness may, in some case (non-exclusive breastfeeding for more than 5 months), show a small but long-lasting advantage in early memory-span

    Expectancy effects on visual attention tasks performance

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    Diversos trabalhos nos últimos quinze anos têm demonstrado que videogames tem o potencial de promover enriquecimento cognitivo. As evidências mais robustas apontam para aprimoramento da capacidade da atenção visual seletiva. Entretanto, artigos publicados mais recentemente sugerem que tais estudos poderiam apresentar falhas metodológicas as quais causariam erros do tipo I. Uma das falhas metodológicas apontada é a falta de controle sobre a expectativa dos participantes. Por exemplo, foi sugerido que a expectativa dos participantes poderia produzir uma melhora no desempenho dos participantes em tarefas de laboratório utilizadas nessas pesquisas, sem que de fato essa mudança seja promovida pelo videogame. Em outras palavras, a expectativa de que o videogame promoveria uma melhora de desempenho, resultaria em uma melhora do desempenho, sem que houvesse um efeito em videogame, como um efeito placebo em um treino cognitivo. Todavia, atualmente não havia evidências empíricas na literatura corroborando essa hipótese. Nesse projeto avaliamos como expectativas sobre efeitos de um videogame podem afetar o desempenho de participantes em tarefas de atenção visual. Para tal recrutaremos participantes ingênuos para dois experimentos. Em todos os experimentos os participantes recebem instruções, realizam um pré-teste em uma tarefa de atenção visual, jogam um videogame, e por fim realizam um pós-teste com as mesmas tarefas do pré-teste. Adicionalmente, os participantes são divididos aleatoriamente em dois grupos, um grupo placebo e um grupo controle. A única diferença entre esses dois está na etapa das instruções, o grupo placebo recebe uma instrução que visa induzir expectativa (com afirmações de que o videogame aprimora a atenção), enquanto o grupo placebo recebe uma instrução neutra que visa não induzir nenhuma expectativa. Em cada um dos dois experimentos participantes realizam tarefas de atenção visual distintas, cada uma dessas tarefas contempla mecanismos da atenção visual distintos. No primeiro experimento utilizamos a tarefa de Piscada Atencional e campo visual útil, com intuito de avaliar efeitos de expectativa sobre o desempenho em tarefas de distribuição espacial e temporal de recursos da atenção. No segundo experimento utilizamos o teste de redes de atenção cuja finalidade é avaliar três redes distintas da atenção visual, a rede de função executiva, de orientação espacial, e a rede de alerta. Os resultados do primeiro experimento apontam para um efeito de expectativa significativo na tarefa do campo visual útil para o grupo placebo. Resultados do segundo experimento indicam que o tempo de reação geral do grupo placebo diminuiu, mas não os erros. Entretanto nenhum efeito foi observado a nível de funções da atenção separadas. Nossos resultados indicam que treinos com videogame são susceptíveis a efeitos de expectativas em tarefas de atenção.Numerous studies in the last fifteen years have shown the potential for video games to enhance several cognitive processes. The most robust pieces of evidence show enhancement of visual selective attention. However, a debate has emerged in the literature pointing to flawed experimental design being responsible for such findings, causing type I errors. For example, the lack of control for participants\' expectancy effects have been proposed as an alternate explanation for observed cognitive enhancement resulting from video game training. In other words, the expectations that a video game would enhance performance, would enhance performance by itself, without the effect of the video game, such is in a placebo effect in a cognitive training. Nevertheless, to this day, there is no empirical evidence suggesting that video game studies are susceptible to expectancy effects. Here, we investigate whether we could induce an expectancy effect in visual attentional performance with a brief single placebo video game training session. We recruited naive participants to two experiments. In all experiments, participants received instructions, then completed a pre-test with visual attention tasks, after that they played a video game for a short time, and at the end they completed a post-test with the same attention tasks as the pre-test. Additionally, participants were randomly assigned them into two groups that went through the same experimental procedure, except for the experimental instructions. The experimental group (here named the placebo group) received instructions implying that the video game would make them perform better, while the control group was told that they would play a video game to give them a break from the experiment. In each of the experiments reported here, participants completed different visual attention tasks that assess distinct attention mechanisms. In the first experiment, participants completed an Attentional Blink task and a Useful Field of view task. The goal here was to evaluate expectancy effects on temporal and on the visual distribution of attention. In the second experiment we used the Attentional Network Test to assess expectancy effects in 3 different functions of attention: alerting, orienting, and executive attention. The results of the first experiment show an overall significant increase in the Useful field of view performance uniquely for the placebo group. The results of the second experiment show an improvement in the overall reaction time of the placebo group, but no increase in error rates. However, no effects on single attention functions were observed. Together, these results confirm the hypothesis that video game training experiments are susceptible to expectancy effects in attention tasks

    Effects of action video games temporal resolution on visual tasks

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    Existem evidências que jogar videogames de ação (AVG) aperfeiçoa habilidades perceptuais, atentivas e cognitivas, como por exemplo, recuperação mais rápida da atenção visual e aprimoramento das dinâmicas temporais da percepção visual. Estudos correlacionais sugerem que estes aprimoramentos temporais se aplicam também ao processamento visual de baixa ordem, contudo evidências mais contundentes são necessárias. Ademais, no campo da multimídia computacional estudos apontam que a resolução temporal na qual o videogame é apresentado na tela, correspondente a taxa de quadros por segundo (QPS), afeta o desempenho e o entretenimento de jogadores. Entretanto ainda não se sabe como aspectos técnicos dos AVG, como a taxa de QPS, influenciam nos aperfeiçoamentos cognitivos citados anteriormente. Para esclarecer tais lacunas, delineou-se um estudo para verificar se AVG jogados em diferentes QPS afetam a recuperação temporal da atenção, medidos pela tarefa de Supressão Atencional (SA), e se há alterações nos limiares da resolução temporal visual, medidas através da frequência crítica de fusão e oscilação da visão (CFF). Trinta e dois (16M, 16F) participantes não jogadores de videogame voluntariaram-se para um experimento longitudinal. Inicialmente os voluntários foram separados em quatro grupos (4M, 4F) e todos eles no primeiro dia foram submetidos a uma tarefa de mensuração de CFF na região visual central e uma tarefa de SA. No dia seguinte e depois nos sete dias conseguintes dois grupos, intitulados experimentais, realizaram um treinamento com videogames de ação, sendo que cada um dos grupos treinou em diferentes resoluções temporais, um a 15 QPS e outro a 120 QPS. Simultaneamente um terceiro grupo, treinou com um videogame controle sem elementos de ação. E o quarto grupo, controle, não teve treinamento. O total de tempo de treinamento foi de 10 horas, distribuído em 8 dias, exceto para o grupo sem treino. No dia posterior ao último dia de treinamento todos os participantes foram submetidos novamente a tarefas de SA e CFF. De modo geral o CFF aumentou para todos os participantes entre pré e pós-teste, particularmente para o grupo sem treino, não houve efeito de grupo. Desempenho no SA melhorou somente no para lag2 (212ms) para participantes que treinaram AVG na taxa de QPS mais baixa. Estes resultados sugerem que treinamento com AVG não aumenta o limiar do CFF na região visual central, se não o oposto, e que o aprimoramento temporal da atenção beneficia-se com um treinamento com AVG em baixa resolução temporal, mas não de alta taxa de QPS, ao menos nas 10 horas iniciais de treinoAction video game play enhances perceptual, attentional, and cognitive skills, such as leading to faster recovery of visual attention over time and improvement of temporal dynamics of visual perception. Correlational data suggest that these temporal enhancements extend to low-level vision processes, but stronger evidence is needed. Also, in the multimedia computing field it was pointed out that video game screen frame rate affects players performance and enjoyment, but it is unclear how such technical aspects of the games play a role in cognitive augmentations. To shed more light on these issues, we tested whether action video game play and the frame rate at which they are played affects flicker detection in the central visual field and performance in attentional blink task. Thirty two (16 M, 16F) non-video game players volunteered to a longitudinal experiment. They were randomly split into four groups (4M, 4F). All of the groups performed a critical flicker-fusion frequency task (by method of limits) and attentional blink task at the first day of the experiment. Two experimental groups underwent action video-game training with different screen frame-rate caps each (15 and 120 frames per second, respectively). And one control group trained with a control game and a second control group had no training. The total amount of time in video-game training was 10 hours (75 min per day for consecutive 8 days), except for the no-training group. On the 10th day, all participants performed the flicker-detection and attentional blink tasks (post-test). Generally, critical flicker-fusion thresholds increased at the post-test for all groups, particularly for the non-training group, there were no group effect. Only marginal increased were observed in lag 2 for participant trained in low-frame-rate action video games. Our data suggest that playing video games do not increase flicker sensitivity threshold, it may actually prevent increase. And lower frame rate training produce transfer effects to Attentional Blink task, but not the higher frame rate training, at least in the first 10 hour

    Vivências Acadêmicas e Sofrimento Psíquico de Estudantes de Psicologia

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    Abstract Academic experiences constitute a poorly discussed and researched subject, which is also truth for the suffering that may go along with such experiences, especially in the psychology courses, as well as the suffering that can accompany them, stemming mainly from contact with the psychic suffering of others or with an academic content more directly related to human subjectivity. This study presents data from a survey whose purpose was to map the academic experiences of psychology students, at a Brazilian public University. A questionnaire containing a question of socio-demographic identification, a set of 20 multiple-choice items (formulated as a Likert scale of five points) and five open questions was used to collect data by 119 students of the five years of the course. The results, after being subject to quantitative and qualitative analysis, allowed to verify, in Likert scale, that the students presented, in general, a favorable perception of the course. However, the open questions relating to experiences and psychological distress presented explicit indicators of university unease. In the last question, that inquired about the experience of psychological distress, 107 of 119 students responded affirmatively. From these data, we discuss the urgent need for action, both by university administrators and by the entities that oversee the training of psychologists.Resumo A vivência estudantil na universidade é uma questão pouco investigada e discutida, especialmente nos cursos de Psicologia, assim como o sofrimento que pode acompanhá-la, decorrente sobretudo do contato com o sofrimento psíquico de outras pessoas ou os conteúdos acadêmicos mais diretamente relacionados com a subjetividade humana. Este artigo apresenta dados de uma pesquisa cujo objetivo era o levantamento das vivências acadêmicas dos estudantes de Psicologia de uma universidade pública do interior paulista. Na coleta de dados foi utilizado um instrumento, contendo uma questão de identificação sociodemográfica, um conjunto de 20 itens de múltipla escolha (formulado como numa escala do tipo likert de cinco pontos) e cinco questões abertas, que foi respondido por 119 estudantes dos cinco anos do curso. Os resultados, após serem submetidos às análises quantitativa e qualitativa, permitiram verificar que, na Escala Likert, os alunos apresentaram, no geral, percepção favorável do curso. No entanto, nas questões abertas referentes às vivências e ao sofrimento psíquico foram apresentados indicadores explícitos de mal-estar universitário. Na última questão, que indagava sobre a vivência de sofrimento psíquico, 107 dos 119 estudantes responderam afirmativamente. A partir destes dados, se discute a necessidade urgente de ações, tanto por parte dos gestores universitários quanto das entidades que fiscalizam a formação de psicólogos.Resumen La experiencia de los estudiantes en la universidad es un asunto poco investigado y discutido, sobre todo en los cursos de psicología, así como el sufrimiento que puede acompañarla, derivados principalmente del contacto con el sufrimiento psíquico de los demás, o con contenidos académicos más directamente relacionados con la subjetividad humano. Este artículo presenta datos de una encuesta cuyo objetivo fue estudiar las experiencias académicas de los estudiantes de psicología en una universidad pública de São Paulo. Para la recolección de datos se utilizó un cuestionario que contiene una pregunta de identificación sociodemográfico, un conjunto de 20 preguntas de elección múltiple (formulado como una escala Likert de cinco puntos) y cinco preguntas abiertas que fueron respondidas por 119 estudiantes de los cinco años del curso. Los resultados, después de haber sido objeto de un análisis cuantitativo y cualitativo, permiten verificar, en escala Likert, que los estudiantes presentan, en general, una percepción favorable del curso. Sin embargo, en las preguntas abiertas, relacionadas con las experiencias y los trastornos psicológicos, se presentaron indicadores explícitos de malestar universitario. En la última pregunta, que trataba acerca de la experiencia de sufrimiento psíquico, 107 de 119 estudiantes respondieron afirmativamente. A partir de estos datos, se discute la necesidad urgente de adoptar medidas, tanto por parte de los administradores de la universidad, como por parte las entidades que supervisan la formación de los psicólogos

    Vivências Acadêmicas e Sofrimento Psíquico de Estudantes de Psicologia

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    Resumo A vivência estudantil na universidade é uma questão pouco investigada e discutida, especialmente nos cursos de Psicologia, assim como o sofrimento que pode acompanhá-la, decorrente sobretudo do contato com o sofrimento psíquico de outras pessoas ou os conteúdos acadêmicos mais diretamente relacionados com a subjetividade humana. Este artigo apresenta dados de uma pesquisa cujo objetivo era o levantamento das vivências acadêmicas dos estudantes de Psicologia de uma universidade pública do interior paulista. Na coleta de dados foi utilizado um instrumento, contendo uma questão de identificação sociodemográfica, um conjunto de 20 itens de múltipla escolha (formulado como numa escala do tipo likert de cinco pontos) e cinco questões abertas, que foi respondido por 119 estudantes dos cinco anos do curso. Os resultados, após serem submetidos às análises quantitativa e qualitativa, permitiram verificar que, na Escala Likert, os alunos apresentaram, no geral, percepção favorável do curso. No entanto, nas questões abertas referentes às vivências e ao sofrimento psíquico foram apresentados indicadores explícitos de mal-estar universitário. Na última questão, que indagava sobre a vivência de sofrimento psíquico, 107 dos 119 estudantes responderam afirmativamente. A partir destes dados, se discute a necessidade urgente de ações, tanto por parte dos gestores universitários quanto das entidades que fiscalizam a formação de psicólogos
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