18,680 research outputs found

    Financial globalization, convergence and growth

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    We provide evidence that the composition of foreign capital, measured by the ratio foreign direct investment over total liabilities, a.ects growth directly and through the speed of convergence. Developing countries benefit relatively more as their initial GDP is smaller. The dataset comprises the period 1970-2004 and 96 countries, and the results are robust to di.erent measures of the composition of foreign capital, restricted time period, developing countries, and alternative explanations of convergence and growth. These results are consistent with the neoclassical growth model with credit constraints presented in this paper, in which the composition of foreign capital a.ects the transition dynamics through a positive e.ect on the speed of convergence and steady state GDP.composition of foreign capital; speed of convergence; growth.

    Project "flappy crab": an edu-game for music learning

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    This paper discusses some possibilities of gamification and remixing process for music education.Analysesalsothe concepts of gamification, mashup, remix and presents its possible usage in education –music teaching -throughthe development of the project/educational game “Flappy Crab”.The article begins with a brief introduction to the concepts of education, gamification, remix and mashup and software development. After that, we will make the summarypresentation of the music edu-game “Flappy Crab”, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird,developed for mobiles devices with the Unity3D game-engine.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Realidade aumentada e gamificação : desenvolvimento de aumentações num manual escolar de educação musical

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    Comunicação publicada nas atas do 3º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2016, Universidade de Coimbra, 8 de maio de 2016O tema proposto nesta comunicação versa a problemática da introdução de estratégias de gamificação em contextos de aprendizagem formal por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica que se atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos de vídeo. O estudo que aqui se apresenta teve como principal objetivo validar ou inferir a hipótese suportada pela nossa observação de que o emprego destes artefactos e estratégias aportam ganhos à instrução, constituindo profícuas ferramentas pedagógicas. No decurso da pesquisa tentamos apreender os fenómenos investigados no contexto em que ocorreram, pelo que adotamos uma abordagem metodológica qualitativa de génese construtivista, com especial incidência numa tipologia de investigação desenvolvimento (development research). Utilizamos em concomitância a metodologia de estudo de caso, nas vertentes descritiva e interpretativa, para caracterizar a utilização dos objetos protótipos desenvolvidos num projeto real, com condições não simuladas. Este artigo sintetiza um estudo de caso realizado no âmbito de uma investigação de tese de doutoramento pelo que os resultados relativos à pesquisa efetuada serão apresentados e discutidos, ponderando-se as possíveis ilações a partir dos dados recolhidos

    A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”

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    Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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