13 research outputs found

    ANÁLISE DA RETENÇÃO NO ENSINO SUPERIOR: UM ESTUDO DE CASO EM UM CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

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    Os altos índices de evasão e retenção no ensino superior a algum tempo é de conhecimento comum, principalmente no que tange aos cursos de ciências exatas e tecnologia. Mesmo antes dos estudos mostrarem dados sobre este tema, a experiência docente já estava familiarizada com esse fenômeno. No entanto, tais estudos realizam um relevante papel subsidiando aos gestores com informações que os auxiliem na elaboração de planos de ações ao combate à retenção. Enquanto a evasão possui diversas definições que se tornam similares em sua interpretação, a retenção tem um entendimento discrepante a cada estudo, o que se reflete na maneira de analisá-la. Este estudo propõe a utilização uma matriz de análise da retenção que contempla diversas e possíveis situações pelas quais um aluno possa ser retido em uma disciplina e possibilite uma melhor compreensão do fenômeno, utilizando um curso de Sistemas de Informação de uma instituição pública como estudo de caso

    USO DE LABORATÓRIO VIRTUAL NO AUXÍLIO DAS AULAS DE QUÍMICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO II EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE ENSINO MÉDIO DA CIDADE DE CARAUARI-AM

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    The process of evolution has brought humanity a multitude of technologies that have become commonplace in our daily lives. In the school context, these technologies bring aggregating aspects to the teaching-learning process, facilitating the exchange of ideas, practical consolidation of contents and maximizing aspects such as participation and engagement. In this perspective, simulation software emerges as an important resource in the study of scientific disciplines, in view of the structural issues of schools and the difficulty of supervising so many students by a single teacher within a science laboratory environment. The inclusion of this software allows the teacher to use the content in a practical way, bringing more playfulness to the classes, contributing to a more pragmatic and interactive teaching-learning process. In this context, this article presents an account of experiences in a public high school, located in the city of Carauari, in the interior of Amazonas, Brazil, during the Supervised Internship in Computing II, which used simulation software in the Chemistry laboratory as a tool. pedagogical teaching of Chemistry in a practical, playful, interactive way and without any risk to students and teachers in handling chemical substances and reagents.O processo de evolução trouxe para a humanidade uma infinidade de tecnologias que se tornaram habituais ao nosso cotidiano. No contexto escolar, essas tecnologias trazem aspectos agregadores ao processo de ensino-aprendizagem, facilitando a troca de ideias, consolidação prática de conteúdos e maximizando aspectos como participação e engajamento. Nesta ótica, os softwares de simulação, surgem como importante recurso no estudo de disciplinas científicas, tendo em vista as questões estruturais das escolas e dificuldade de supervisão de tantos alunos por apenas um único docente dentro de um ambiente de laboratório de ciências. A inclusão destes softwares possibilitou ao professor um emprego prático do conteúdo, trazendo mais ludicidade para as aulas, contribuindo para um processo de ensino-aprendizagem mais pragmático e interativo. Neste contexto, este artigo apresenta um relato de experiências vividas em uma escola pública de ensino médio, localizada na cidade de Carauari, interior do Amazonas, Brasil, durante o Estágio Supervisionado em Computação II, que utilizou softwares de simulação se laboratório de Química como ferramenta pedagógica no ensino da disciplina de Química de forma prática, lúdica, interativa e sem qualquer risco aos alunos e docente na manipulação de substâncias e reagentes químicos.O processo de evolução trouxe para a humanidade uma infinidade de tecnologias que se tornaram habituais ao nosso cotidiano. No contexto escolar, essas tecnologias trazem aspectos agregadores ao processo de ensino-aprendizagem, facilitando a troca de ideias, consolidação prática de conteúdos e maximizando aspectos como participação e engajamento. Nesta ótica, os softwares de simulação, surgem como importante recurso no estudo de disciplinas científicas, tendo em vista as questões estruturais das escolas e dificuldade de supervisão de tantos alunos por apenas um único docente dentro de um ambiente de laboratório de ciências. A inclusão destes softwares possibilitou ao professor um emprego prático do conteúdo, trazendo mais ludicidade para as aulas, contribuindo para um processo de ensino-aprendizagem mais pragmático e interativo. Neste contexto, este artigo apresenta um relato de experiências vividas em uma escola pública de ensino médio, localizada na cidade de Carauari, interior do Amazonas, Brasil, durante o Estágio Supervisionado em Computação II, que utilizou softwares de simulação se laboratório de Química como ferramenta pedagógica no ensino da disciplina de Química de forma prática, lúdica, interativa e sem qualquer risco aos alunos e docente na manipulação de substâncias e reagentes químicos.O processo de evolução trouxe para a humanidade uma infinidade de tecnologias que se tornaram habituais ao nosso cotidiano. No contexto escolar, essas tecnologias trazem aspectos agregadores ao processo de ensino-aprendizagem, facilitando a troca de ideias, consolidação prática de conteúdos e maximizando aspectos como participação e engajamento. Nesta ótica, os softwares de simulação, surgem como importante recurso no estudo de disciplinas cientificas, tendo em vista as questões estruturais das escolas e dificuldade de supervisão de tantos alunos por apenas um único docente dentro de um ambiente de laboratório de ciências. A inclusão destes softwares, possibilitam ao professor um emprego prático do conteúdo, trazendo mais ludicidade para as aulas, contribuindo para um processo de ensino-aprendizagem mais pragmático e interativo. Neste contexto, este artigo apresenta um relato de experiências vividas em uma escola pública de ensino médio, localizada na cidade de Carauari, interior do Amazonas, Brasil, durante o Estágio Supervisionado em Computação II, que utilizou softwares de simulação se laboratório de Química como ferramenta pedagógica no ensino da disciplina de Química de forma prática, lúdica, interativa e sem qualquer risco aos alunos e docente na manipulação de substâncias e reagentes químicos

    APLICAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM E ENGAJAMENTO DE JOVENS DA DISCIPLINA DE QUÍMICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DO ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO REALIZADO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DO AMAZONAS

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    Este artigo descreve a experiência de um estágio em computação realizado em uma escola pública no interior do Amazonas. Durante o estágio, foram utilizados softwares educacionais como ferramentas pedagógicas, com o objetivo de melhorar o processo de ensino-aprendizagem e o engajamento dos alunos. A primeira etapa do estágio consistiu na observação das aulas de química, onde foi identificado que os alunos tinham dificuldades em se concentrar devido ao uso excessivo de celulares. Com base nisso, foram desenvolvidas estratégias pedagógicas para superar este desafio. Foi proposta uma aula com o uso dos softwares Lab. de Misturas e o Quizzer, que proporcionaram interação e avaliação dos alunos. Os resultados obtidos foram surpreendentes, pois os alunos se concentraram mais nas aulas e se interessaram pelo conteúdo apresentado. Além disso, esses softwares possibilitaram novas formas de disseminar o conhecimento. Em resumo, a utilização de tecnologias educacionais no ensino de química trouxe benefícios significativos, tornando as aulas mais práticas, dinâmicas e interativas.This article describes the experience of an internship in computing held in a public school in the interior of Amazonas. During the internship, educational software was used as pedagogical tools, with the objective of improving the teaching-learning process and student engagement. The first stage of the internship consisted of the observation of chemistry classes, where it was identified that the students had difficulties in concentrating due to the excessive use of cell phones. Based on this, pedagogical strategies were developed to overcome these challenges. A class was proposed with the use of the software Lab. of Mixtures and the Quizzer, which provided interaction and evaluation of the students. The results obtained were surprising, because the students focused more on the classes and were interested in the content presented. In addition, these softwares have enabled new ways to disseminate knowledge. In summary, the use of educational technologies in the teaching of chemistry brought significant benefits, making the classes more practical, dynamic and interactive.Este artículo describe la experiencia de una pasantía en computación realizada en una escuela pública en el interior de Amazonas. Durante la pasantía, se utilizó software educativo como herramientas pedagógicas, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la participación de los estudiantes. La primera etapa de la pasantía consistió en la observación de clases de química, donde se identificó que los estudiantes tenían dificultades para concentrarse debido al uso excesivo de teléfonos celulares. Con base en esto, se desarrollaron estrategias pedagógicas para superar estos desafíos. Se propuso una clase con el uso del software Lab. de Mezclas y el Quizzer, que proporcionó interacción y evaluación de los estudiantes. Los resultados obtenidos fueron sorprendentes, porque los estudiantes se centraron más en las clases y se interesaron por el contenido presentado. Además, estos softwares han permitido nuevas formas de difundir el conocimiento. En resumen, el uso de tecnologías educativas en la enseñanza de la química trajo beneficios significativos, haciendo que las clases fueran más prácticas, dinámicas e interactivas.Este artigo descreve a experiência de um estágio em computação realizado em uma escola pública no interior do Amazonas. Durante o estágio, foram utilizados softwares educacionais como ferramentas pedagógicas, com o objetivo de melhorar o processo de ensino-aprendizagem e o engajamento dos alunos. A primeira etapa do estágio consistiu na observação das aulas de química, onde foi identificado que os alunos tinham dificuldades em se concentrar devido ao uso excessivo de celulares. Com base nisso, foram desenvolvidas estratégias pedagógicas para superar este desafio. Foi proposta uma aula com o uso dos softwares Lab. de Misturas e o Quizzer, que proporcionaram interação e avaliação dos alunos. Os resultados obtidos foram surpreendentes, pois os alunos se concentraram mais nas aulas e se interessaram pelo conteúdo apresentado. Além disso, esses softwares possibilitaram novas formas de disseminar o conhecimento. Em resumo, a utilização de tecnologias educacionais no ensino de química trouxe benefícios significativos, tornando as aulas mais práticas, dinâmicas e interativas

    A UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO PEDAGÓGICO NA DISCIPLINA DE QUÍMICA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DO INTERIOR DO AMAZONAS

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    As Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs, especialmente quando combinadas com a gamificação e softwares educativos de simulação, trazem a possibilidade de maximização do processo de ensino, aproveitando a familiaridade dos alunos ao meio digital no aumento do engajamento, oportunizando sua ascensão ao protagonismo das atividades estudantis. Relacionado a isso, o profissional Licenciado em Computação surge como o intermediador desta transformação da educação, sendo fundamental não apenas no ato de lecionar disciplinas tecnológicas, como também auxiliar os professores das demais disciplinas, demonstrando um leque de ferramentas que poderão ser adotadas durante suas práticas docentes nas mais diversas áreas de ensino. Neste contexto, este artigo apresenta um relato de experiência durante o Estágio Supervisionado em Computação II, que demonstra vivências dentro de uma instituição de ensino médio, localizada na cidade de Carauari, Estado do Amazonas, na qual são utilizadas ferramentas pedagógicas de cunho tecnológico, especificamente software educacional de simulação e  Quizzes, como metodologia ativa empregada ao processo avaliativo como possibilidade de execução de uma aula interativa voltada a uma aprendizagem mais robusta e objetiva na disciplina de Química.Information and Communication Technologies – ICTs, especially when combined with gamification and educational simulation software, bring the possibility of maximizing the teaching process, taking advantage of the familiarity of students to the digital environment in increasing engagement, providing opportunities for their rise to the leading role of student activities. Related to this, the professional Degree in Computing emerges as the intermediary of this transformation of education, being fundamental not only in the act of teaching technological disciplines, but also assisting teachers of other disciplines, demonstrating a range of tools that can be adopted during their teaching practices in the most diverse areas of teaching. In this context, this article presents an experience report during the Supervised Internship in Computing II, which demonstrates experiences within a high school institution, located in the city of Carauari, State of Amazonas, in which pedagogical tools of a technological nature are used, specifically educational simulation software and quizzes, as an active methodology used to the evaluation process as a possibility of executing an interactive class aimed at a more robust and objective learning in the discipline of Chemistry.Tecnologías de la Información y la Comunicación – Las TIC, especialmente cuando se combinan con software de gamificación y simulación educativa, brindan la posibilidad de maximizar el proceso de enseñanza, aprovechando la familiaridad de los estudiantes con el entorno digital para aumentar el compromiso, brindando oportunidades para su ascenso al papel principal de las actividades estudiantiles. Relacionado con esto, el Grado profesional en Informática emerge como intermediario de esta transformación de la educación, siendo fundamental no solo en el acto de enseñar disciplinas tecnológicas, sino también para ayudar a los profesores de otras disciplinas, demostrando una gama de herramientas que pueden ser adoptadas durante sus prácticas docentes en las más diversas áreas de la enseñanza. En este contexto, este artículo presenta un relato de experiencia durante la Pasantía Supervisada en Computación II, que demuestra experiencias dentro de una institución de escuela secundaria, ubicada en la ciudad de Carauari, Estado de Amazonas, en la que se utilizan herramientas pedagógicas de naturaleza tecnológica, específicamente software de simulación educativa y cuestionarios, como una metodología activa utilizada para el proceso de evaluación como una posibilidad de ejecutar una clase interactiva dirigida a un aprendizaje más robusto y objetivo en la disciplina de la Química.As Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs, especialmente quando combinadas com a gamificação e softwares educativos de simulação, trazem a possibilidade de maximização do processo de ensino, aproveitando a familiaridade dos alunos ao meio digital no aumento do engajamento, oportunizando sua ascensão ao protagonismo das atividades estudantis. Relacionado a isso, o profissional Licenciado em Computação surge como o intermediador desta transformação da educação, sendo fundamental não apenas no ato de lecionar disciplinas tecnológicas, como também auxiliar os professores das demais disciplinas, demonstrando um leque de ferramentas que poderão ser adotadas durante suas práticas docentes nas mais diversas áreas de ensino. Neste contexto, este artigo apresenta um relato de experiência durante o Estágio Supervisionado em Computação II, que demonstra vivências dentro de uma instituição de ensino médio, localizada na cidade de Carauari, Estado do Amazonas, na qual são utilizadas ferramentas pedagógicas de cunho tecnológico, especificamente software educacional de simulação e  Quizzes, como metodologia ativa empregada ao processo avaliativo como possibilidade de execução de uma aula interativa voltada a uma aprendizagem mais robusta e objetiva na disciplina de Química

    REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LA BIOLOGÍA: RELATO DE EXPERIENCIA EN UNA ESCUELA SECUNDARIA PÚBLICA DEL INTERIOR DEL ESTADO DE AMAZONAS – BRASIL

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    Este trabalho apresenta um relato de experiência realizado em uma escola estadual do interior do Amazonas durante o estágio supervisionado obrigatório aos cursos de licenciatura. Visto que proporciona ao graduando seu primeiro contato entre aluno-professor, por meio da observação, coparticipação e regência, proporcionando aos licenciados em computação vivenciar a dinâmica do trabalho docente, utilizando as tecnologias de informática na educação, relacionado teoria e prática. No primeiro momento foi realizada a observação das aulas ministradas pelo professor supervisor, para a identificação do assunto que os alunos tivessem dificuldades, para assim apresentar um plano de aula para o professor, tendo como material metodológico a tecnologia. Assim, foi concluído que os alunos tinham poucas aulas práticas, no entanto, seria uma ótima oportunidade para aplicar Realidade Aumentada para o ensino do conteúdo da Anatomia Humana, permitindo aos discentes uma aula atrativa e engajada. Conclui-se que a tecnologia trabalhada ao fim do Estágio Supervisionado II possibilita diversas formas para uma grande extensão no ensino, podendo atrair a atenção dos alunos e assim tornando o processo de ensino-aprendizagem mais eficiente e prazeroso.  This paper presents an experience report carried out in a state school in the interior of Amazonas during the supervised internship required for undergraduate courses.  Since it provides students with their first contact between student and teacher, through observation, co-participation and conducting, providing graduates in computing to experience the dynamics of teaching work, using information technology in education, relating theory and practice.  At first, the observation of classes given by the supervising teacher was carried out, to identify the subject that the students had difficulties with, in order to present a lesson plan to the teacher, using technology as methodological material.  Thus, it was concluded that students had few practical classes, however it would be a great opportunity to apply Augmented Reality to teach Human Anatomy content, allowing students an attractive and engaged class.  It is concluded that the technology worked at the end of the Supervised Internship II allows several ways for a great extension in teaching, being able to attract the attention of the students and thus making the teaching-learning process more efficient and pleasant.Este trabalho apresenta um relato de experiência realizado em uma escola estadual do interior do Amazonas durante o estágio supervisionado obrigatório aos cursos de licenciatura. Visto que proporciona ao graduando seu primeiro contato entre aluno-professor, por meio da observação, coparticipação e regência, proporcionando aos licenciados em computação vivenciar a dinâmica do trabalho docente, utilizando as tecnologias de informática na educação, relacionado teoria e prática. No primeiro momento foi realizada a observação das aulas ministradas pelo professor supervisor, para a identificação do assunto que os alunos tivessem dificuldades, para assim apresentar um plano de aula para o professor, tendo como material metodológico a tecnologia. Assim, foi concluído que os alunos tinham poucas aulas práticas, no entanto, seria uma ótima oportunidade para aplicar Realidade Aumentada para o ensino do conteúdo da Anatomia Humana, permitindo aos discentes uma aula atrativa e engajada. Conclui-se que a tecnologia trabalhada ao fim do Estágio Supervisionado II possibilita diversas formas para uma grande extensão no ensino, podendo atrair a atenção dos alunos e assim tornando o processo de ensino-aprendizagem mais eficiente e prazeroso.  Este artículo presenta un informe de experiencia realizado en una escuela estatal en el interior de Amazonas durante la pasantía supervisada requerida para los cursos de graduación. Ya que proporciona al estudiante de pregrado su primer contacto entre estudiante-profesor, a través de la observación, la coparticipación y la conducción, proporcionando a los graduados en computación experimentar la dinámica del trabajo docente, el uso de tecnologías informáticas en la educación, la teoría relacionada y la práctica. En el primer momento, la observación de las clases fue realizada por el profesor supervisor, para identificar el tema que los estudiantes tenían dificultades, con el fin de presentar un plan de lección al profesor, teniendo la tecnología como material metodológico. Por lo tanto, se concluyó que los estudiantes tenían pocas clases prácticas, sin embargo, sería una gran oportunidad para aplicar la Realidad Aumentada a la enseñanza del contenido de Anatomía Humana, permitiendo a los estudiantes una clase atractiva y comprometida. Se concluye que la tecnología trabajada al final de la Pasantía Supervisada II permite varias formas para una gran extensión en la enseñanza, pudiendo atraer la atención de los estudiantes y así hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más eficiente y placentero

    Estudos empíricos dos métodos de balanceamento para a classificação

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    A classificação tem o objetivo de rotular eventos ou objetos de acordo com classes pré-estabelecidas. No entanto, a maioria dos algoritmos perdem a capacidade de predição, quando o conjunto de dados possui uma distribuição desbalanceada entre suas classes. Para tentar resolver esse problema diversos métodos tęm sido propostos na literatura. O presente estudo tem como objetivo analisar e comparar os métodos mais conhecidos que se propõem a resolver o problema de classificação com bases desbalanceadas. Para isto, os métodos foram testados usando cinco classificadores tradicionais, e 13 bases provenientes do UCI Machine Learning Repository. Os resultados demonstram que é possível melhorar a taxa de classificação, mas é difícil dizer o método que se comporta melhor, pois tudo depende de como o algoritmo de classificação generaliza a base.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Estudos empíricos dos métodos de balanceamento para a classificação

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    A classificação tem o objetivo de rotular eventos ou objetos de acordo com classes pré-estabelecidas. No entanto, a maioria dos algoritmos perdem a capacidade de predição, quando o conjunto de dados possui uma distribuição desbalanceada entre suas classes. Para tentar resolver esse problema diversos métodos tęm sido propostos na literatura. O presente estudo tem como objetivo analisar e comparar os métodos mais conhecidos que se propõem a resolver o problema de classificação com bases desbalanceadas. Para isto, os métodos foram testados usando cinco classificadores tradicionais, e 13 bases provenientes do UCI Machine Learning Repository. Os resultados demonstram que é possível melhorar a taxa de classificação, mas é difícil dizer o método que se comporta melhor, pois tudo depende de como o algoritmo de classificação generaliza a base.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Estudos empíricos dos métodos de balanceamento para a classificação

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    A classificação tem o objetivo de rotular eventos ou objetos de acordo com classes pré-estabelecidas. No entanto, a maioria dos algoritmos perdem a capacidade de predição, quando o conjunto de dados possui uma distribuição desbalanceada entre suas classes. Para tentar resolver esse problema diversos métodos tęm sido propostos na literatura. O presente estudo tem como objetivo analisar e comparar os métodos mais conhecidos que se propõem a resolver o problema de classificação com bases desbalanceadas. Para isto, os métodos foram testados usando cinco classificadores tradicionais, e 13 bases provenientes do UCI Machine Learning Repository. Os resultados demonstram que é possível melhorar a taxa de classificação, mas é difícil dizer o método que se comporta melhor, pois tudo depende de como o algoritmo de classificação generaliza a base.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    A UTILIZAÇÃO DO SOTFWARE QUIZIZZ COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NO ENSINO TÉCNICO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA - ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO II

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    Este trabalho descreve a experiência do estágio supervisionado, e tem como objetivo explorar o uso do software Quizizz como uma ferramenta no processo ensino aprendizagem, com foco no ensino técnico. As atividades ocorreram in loco realizadas pela disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, no Centro de Educação Tecnológico do Amazonas (CETAM) no município de Carauari – AM, pela Universidade do Estado do Amazonas – UEA. A metodologia inserida neste estudo foi baseada na pesquisa qualitativa, para coletar e analisar dados, compreender as experiências vivenciadas pelos alunos que já são adultos, e poder implementar com eficácia o Quizizz como ferramenta de aprendizagem, mostrar os resultados obtidos e os feedbacks recebidos. Com relação à utilização da tecnologia como ferramenta de ensino, demostrar que elas podem contribuir no processo de ensino aprendizagem de forma lúdica e espontânea no desenvolvimento dos alunos. O trabalho está estruturado em tópicos apresentado a introdução, fundamentação teórica, a metodologia, a análise dos dados coletados e os resultados durante este período.This work describes the supervised internship experience, and aims to explore the use of Quizizz software as a teaching tool in the teaching-learning process, focusing on technical education. The activities took place in loco carried out by the discipline of Supervised Internship in Computing II, at the Technological Education Center of Amazonas (CETAM) in the municipality of Carauari - AM, by the University of the State of Amazonas - UEA. The methodology included in this study was based on qualitative research to collect and analyze data, understand the experiences lived by students who are already adults, and be able to effectively implement Quizizz as a learning tool, showing the results obtained and the positive feedback received. Regarding the use of technology as a teaching tool, demonstrate that they can contribute to the teaching-learning process in a playful and spontaneous way in the development of students. This work is structured in topics presenting the introduction, theoretical foundation, methodology, analysis of collected data and results during this period.Este trabajo describe la experiencia de pasantía supervisada y tiene como objetivo explorar el uso del software Quizizz como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje, centrándose en la educación técnica. Las actividades ocurrieron in loco realizadas por la disciplina de Práctica Supervisada en Computación II, en el Centro de Educación Tecnológica de Amazonas (CETAM) en el municipio de Carauari - AM, por la Universidad del Estado de Amazonas - UEA. La metodología incluida en este estudio se basó en una investigación cualitativa para recopilar y analizar datos, comprender las experiencias vividas por los estudiantes que ya son adultos y poder implementar efectivamente Quizizz como herramienta de aprendizaje, mostrando los resultados obtenidos y la retroalimentación positiva recibida. En cuanto al uso de la tecnología como herramienta didáctica, demostrar que pueden contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje de manera lúdica y espontánea en el desarrollo de los estudiantes. Este trabajo está estructurado en temas que presentan la introducción, fundamentación teórica, metodología, análisis de los datos recopilados y resultados durante este período.Este trabalho descreve a experiência do estágio supervisionado, e tem como objetivo explorar o uso do software Quizizz como uma ferramenta no processo ensino aprendizagem, com foco no ensino técnico. As atividades ocorreram in loco realizadas pela disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, no Centro de Educação Tecnológico do Amazonas (CETAM) no município de Carauari – AM, pela Universidade do Estado do Amazonas – UEA. A metodologia inserida neste estudo foi baseada na pesquisa qualitativa, para coletar e analisar dados, compreender as experiências vivenciadas pelos alunos que já são adultos, e poder implementar com eficácia o Quizizz como ferramenta de aprendizagem, mostrar os resultados obtidos e os feedbacks recebidos. Com relação à utilização da tecnologia como ferramenta de ensino, demostrar que elas podem contribuir no processo de ensino aprendizagem de forma lúdica e espontânea no desenvolvimento dos alunos. O trabalho está estruturado em tópicos apresentado a introdução, fundamentação teórica, a metodologia, a análise dos dados coletados e os resultados durante este período

    EXPERIÊNCIA DE ESTÁGIO NO ENSINO TÉCNICO EM LIBRAS COM O USO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA DOCENTE

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    Bearing in mind the need for teachers to get closer to new educational technologies and make their classes more attractive, gamification is presented as a teaching strategy and a motivating experience through meaningful learning. In this context, this work aims to present an experience of the use of gamification in Technical Teaching in Libras. Its general objective is to analyze the use of gamification and games as a teaching strategy with students of the Técnico em Libras course. Specifically, they propose to understand the use of gamification in the teaching-learning process; ascertain the level of knowledge about gamification as well as its application in pedagogical practice, focusing on evaluation; and identify the possible challenges faced by the student in training in the use of new educational technologies and the use of gamification. For this, the research presents a qualitative methodology, based on the experience report approach of the Supervised Internship in Computing II in the evaluation process. Thus, the questionnaire applied to the subject-participants of the research and the observations made during the process by the researcher were chosen as an instrument for data collection. The hypotheses raised were: is it possible to use gamification in teacher training? Does gamification help teachers to update and implement different pedagogical practices? Can it increase the engagement of students in the Técnico em Libras course?Teniendo en cuenta la necesidad de los docentes de acercarse a las nuevas tecnologías educativas y hacer más atractivas sus clases, la gamificación se presenta como una estrategia didáctica y una experiencia motivadora a través del aprendizaje significativo. En este contexto, este trabajo tiene como objetivo presentar una experiencia del uso de la gamificación en la Enseñanza Técnica en Libras. Tiene como objetivo general analizar el uso de la gamificación y los juegos como estrategia de enseñanza con estudiantes del curso Técnico em Libras. Específicamente, proponen comprender el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje; conocer el nivel de conocimiento sobre gamificación así como su aplicación en la práctica pedagógica, centrándose en la evaluación; e identificar los posibles retos a los que se enfrenta el alumno en formación en el uso de las nuevas tecnologías educativas y el uso de la gamificación. Para ello, la investigación presenta una metodología cualitativa, basada en el enfoque de relato de experiencia de la Práctica Supervisada en Informática II en el proceso de evaluación. Así, se eligió como instrumento de recolección de datos el cuestionario aplicado a los sujetos-participantes de la investigación y las observaciones realizadas durante el proceso por el investigador. Las hipótesis planteadas fueron: ¿es posible utilizar la gamificación en la formación docente? ¿La gamificación ayuda a los docentes a actualizar e implementar diferentes prácticas pedagógicas? ¿Puede aumentar la participación de los estudiantes en el curso Técnico em Libras?Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias educacionais e tornarem suas aulas mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da aprendizagem significativa. Nesse contexto, este trabalho tem como objeto apresentar uma experiência do uso da gamificação no Ensino Técnico em Libras. Tem como objetivo geral analisar a utilização da gamificação e de jogos como estratégia de ensino com alunos do curso Técnico em Libras. Especificamente propõem-se compreender a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem; averiguar o nível de conhecimento sobre gamificação bem como sua aplicação na prática pedagógica, com foco na avaliação; e identificar os possíveis desafios enfrentados pelo aluno em formação no uso de novas tecnologias educacionais e utilização da gamificação. Para isso, a pesquisa apresenta uma metodologia de caráter qualitativo, baseada na abordagem de relato de experiência do estágio Supervisionado em Computação II no processo de avaliação. Assim, optou-se como instrumento de coleta de dados o questionário aplicado aos sujeitos-participantes da pesquisa e as observações realizadas no decorrer do processo pelo pesquisador. As hipóteses levantadas foram: é possível utilizar a gamificação na formação docente? A gamificação auxilia os professores na atualização e na implementação de diferentes práticas pedagógicas? Pode aumentar o engajamento dos alunos do curso Técnico em Libras?Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias educacionais e tornarem suas aulas ainda mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da aprendizagem significativa. Nesse contexto, este trabalho tem como objeto apresentar uma experiência do uso da gamificação no Ensino Técnico em Libras. Tem como objetivo geral analisar a utilização da gamificação e de jogos como estratégia de ensino com alunos do curso Técnico em Libras. Tem como objetivos específicos: compreender a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem; averiguar o nível de conhecimento sobre gamificação bem como sua aplicação na prática pedagógica, com foco na avaliação; e identificar os possíveis desafios enfrentados pelo aluno em formação docente no uso de novas tecnologias educacionais e utilização da gamificação. Para isso, a pesquisa apresenta uma metodologia de caráter qualitativo, baseada na abordagem de relato de experiência do estágio Supervisionado em Computação II no processo de avaliação. Assim, optou-se como instrumento de coleta de dados o questionário aplicado aos sujeitos-participantes da pesquisa e as observações realizadas no decorrer do processo pelo pesquisador. As hipóteses levantadas foram: é possível utilizar a gamificação na formação docente? A gamificação auxilia os professores na atualização e na implementação de diferentes práticas pedagógicas? Pode aumentar o engajamento dos alunos do curso Técnico em Libras
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