19 research outputs found

    Le concours Villes et territoires de demain avec MinecraftÂź Ă  la carte

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    L’Institut national de l’information gĂ©ographique et forestiĂšre (IGN) a dĂ©veloppĂ© un nouveau service web, appelĂ© MinecraftÂź Ă  la carte (www.ign.fr/minecraft), conçu pour fournir des cartes MinecraftÂź Ă  partir des donnĂ©es gĂ©ogra­phiques que l’IGN produit et diffuse. Ce service web gratuit permet Ă  l’utilisateur de sĂ©lectionner le centre de sa carte et d’obtenir un monde MinecraftÂź autour de ce lieu. Le joueur peut charger cette carte dans MinecraftÂź, le jeu vidĂ©o le plus vendu avec 176 millions de licences vendues dans le monde en mai 2019. LancĂ© en juin 2016 en France, le service MinecraftÂź Ă  la carte a obtenu un franc succĂšs (51 000 cartes tĂ©lĂ©chargĂ©es depuis le dĂ©but jusqu’en mai 2019), plus particuliĂšre­ment auprĂšs d’un public de jeunes, leur permettant ainsi de dĂ©couvrir les donnĂ©es gĂ©ographiques IGN dans leur environnement familier du jeu. Ce service a Ă©tĂ© exploitĂ© rĂ©cemment par le ministĂšre de la CohĂ©sion des territoires et des Relations avec les collectivitĂ©s territoriales pour un concours national visant Ă  imaginer et construire par les participants la ville et les territoires de demain (2050), rĂ©pondant Ă  des critĂšres de dĂ©veloppement durable. Les rĂ©sultats obtenus ont Ă©tĂ© mis en ligne en fĂ©vrier 2019 et les laurĂ©ats dĂ©signĂ©s en avril 2019.The National Institut of Geographic and Forest Information (IGN) has developed a new web service, called MinecraftÂź on Demand (www.ign.fr/minecraft), designed to provide MinecraftÂź maps from the geographic data that IGN produces and diffuses. This free web service allows the user to select the center of their map and get a MinecraftÂź world around this place. The player can load this map in MinecraftÂź, the best-selling video game with 176 million licenses sold worldwide in May 2019. Launched in June 2016 in France, the MinecraftÂź on Demand service has been a success (51 000 cards downloaded from the beginning until May 2019), especially to a youth audience, allowing them to discover IGN geographic data in their familiar gaming environment. This service was recently used by the Ministry of Social and Territorial Cohesion for a national contest designed to imagine and build by the participants the cities and territories of tomorrow (2050), meeting criteria of sustainable development. The results obtained were posted online in February 2019 and the laureates designated in April 2019

    Minecraft¼ à la carte. Le nouveau service de l’IGN qui allie jeu et cartographie 3D

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    Contexte Vendu Ă  plus de 100 millions d’exemplaires, le jeu vidĂ©o Minecraft, lancĂ© en 2011 par la sociĂ©tĂ© Mojang, a conquis un large public jeune (10-30 ans) et a suscitĂ© un vif intĂ©rĂȘt du monde de l’éducation et de l’enseignement dans de nombreux pays. Ce « lego virtuel du 21e siĂšcle », permettant notamment de construire, en ligne et Ă  plusieurs, des « mondes » ou « cartes », ne pouvait qu’éveiller l’attention des instituts cartographiques, par exemple avec des expĂ©riences chez Kort & Matrik..

    Cartographie des zones de haute montagne: essais de cartographie numérique des rochers

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    International audienceDisposant dĂ©sormais d’une base de donnĂ©es topographiques vecteur sur toute la France, la BD TOPOÂź, l’Institut gĂ©ographique national a dĂ©cidĂ© de dĂ©river toute sa carte de base au 1 : 25 000 et au 1 : 50 000 sur l’ensemble du territoire Ă  partir de cette base de donnĂ©es. Les zones de haute montagne prĂ©sentent une difficultĂ© particuliĂšre pour la cartographie numĂ©rique, en particulier avec la problĂ©matique de reprĂ©sentation des rochers. RĂ©alisĂ©es Ă  la main par des dessinateurs expĂ©rimentĂ©s sous forme de dessins "Ă  l’effet" en exploitant les photos aĂ©riennes, les zones rocheuses nĂ©cessitent un double travail : d’une part une reconnaissance des zones concernĂ©es et d’autre part une reprĂ©sentation de ces zones. Cet article prĂ©sente les premiers rĂ©sultats obtenus sur ces deux problĂ©matiques afin d’aboutir Ă  une cartographie de haute montagne numĂ©rique la plus automatique possible pour diminuer les coĂ»ts de rĂ©alisation, mais aussi expressive que prĂ©cĂ©demment, bien que diffĂ©rente, afin de conserver la qualitĂ© cartographique de la carte de base au 1 : 25 000 et au 1 : 50 000

    PlaGe: a Platform for research in Generalization. Application to caricature

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    This paper begins by presenting the objectives which underpin this research, the basic modules of graphic interface and then the integration in PlaGe of a number of generalization algorithms. Subsequently, two practical research applications of this platform are detailed : the development of new generalization algorithms (for linear feature caricature) and studies on automated generalization. Objective

    Expressive map design: OGC SLD/SE++ extension for expressive map styles

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    International audienceIn the context of custom map design, handling more artistic and expressive tools has been identified as a carto-graphic need, in order to design stylized and expressive maps. Based on previous works on style formalization, an approach for specifying the map style has been proposed and experimented for particular use cases. A first step deals with the analysis of inspiration sources, in order to extract ‘what does make the style of the source’, i.e. the salient visual characteristics to be automatically reproduced (textures, spatial arrangements, linear stylization, etc.). In a second step, in order to mimic and generate those visual characteristics, existing and innovative rendering techniques have been implemented in our GIS engine, thus extending the capabilities to generate expressive renderings. Therefore, an extension of the existing cartographic pipeline has been proposed based on the following aspects: 1- extension of the symbolization specifications OGC SLD/SE in order to provide a formalism to specify and reference expressive rendering methods; 2- separate the specification of each rendering method and its parameterization, as metadata. The main contribution has been described in (Christophe et al. 2016). In this paper, we focus firstly on the extension of the cartographic pipeline (SLD++ and metadata) and secondly on map design capabilities which have been experimented on various topographic styles: old cartographic styles (Cassini), artistic styles (watercolor, impressionism, Japanese print), hybrid topographic styles (ortho-imagery & vector data) and finally abstract and photo-realist styles for the geovisualization of costal area. The genericity and interoperability of our approach are promising and have already been tested for 3D visualization

    L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidĂ©o

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    Jeux vidĂ©o, Minecraft, cartes, donnĂ©es gĂ©ographiques, service web, urbanisme, architecture, concours ; open data, open source, serious games, persuavise games, SIG (SystĂšme d’information gĂ©ographique), modding, tactical urbanism, empowerment, mĂ©tajeu ; ville intelligente, urbanisme algorithmique, city-builder, SimCity, gĂ©nĂ©ration procĂ©durale, thĂ©orie des systĂšmes, smart citizens ; manifestations, littĂ©ratie spatiale, espace du jeu, espace public, espace contestĂ©, rĂ©sistance ; Monkey Island, Disneyland, flĂąnerie, marche Ă  pied, marchandise, capitalisme. Cet inventaire « Ă  la PrĂ©vert » peuplĂ© d’anglicismes est constituĂ© de la liste des mots-clĂ©s mis bout Ă  bout des cinq contributions rassemblĂ©es dans ce numĂ©ro thĂ©matique consacrĂ© Ă  L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidĂ©o : que fabrique le Game design ? Il rĂ©vĂšle la richesse des rĂ©ponses aux questions posĂ©es dans l’appel Ă  textes et la manifestation scientifique Ă  l’origine de ce numĂ©ro. Que nous disent ces interfaces vidĂ©o-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Que disent les jeux vidĂ©o de la reprĂ©sentation et de la mise en rĂ©cit d’un territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles consĂ©quences en retour sur son image ? Peut-on mesurer l’impact de la culture vidĂ©o-ludique chez les professionnel-le‑s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d’inspiration pour les professionnel-le-s du jeu vidĂ©o ? Dans quelle mesure, enfin, peut-on vĂ©rifier l’émergence du jeu vidĂ©o comme possible outil d’empowerment vis-Ă -vis du projet urbain ou du projet de territoire
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