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    Contribution à l'étude des processus sous-jacents à la prise de décision du départ à la retraite chez les entrepreneurs français

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    La connaissance des conditions psychosociologiques dans lesquelles les entrepreneurs décident de la fin de leur carrière renvoie à des enjeux particulièrement cruciaux pour les chercheurs et les praticiens du conseil. Les conséquences de l arrêt de l activité entrepreneuriale sont en effet notables à la fois aux plans individuel, macro-économique car liés à la problématique de la cession-transmission de l entreprise et sociaux au regard des emplois à préserver (Detienne, 2010). La finalité générale de cette thèse était d éclairer les facteurs psychosociologiques complexes qui sous-tendent la décision du départ à la retraite dans la population des dirigeants propriétaires. Pour ce faire, le présent travail doctoral visait deux objectifs majeurs. Le premier était de développer un inventaire fiable permettant l analyse précise de la nature et de la structure des raisons conduisant les entrepreneurs à prendre la décision de mettre fin à leur carrière professionnelle. Trois études distinctes portant sur 442 participants au total ont permis la création et la validation de l Inventaire des Raisons du Processus Décisionnel du départ à la Retraite des Entrepreneurs (IRPDRE), à partir du modèle Push Pull Anti-push Anti-pull de Mullet, Dej, Lemaire, Raïff, & Barthorpe (2000). Le second objectif visé dans l étude 4 portait sur le test auprès d un échantillon de 271 participants d un modèle des déterminants individuels de la perception des raisons sous-tendant le processus décisionnel de l arrêt de la carrière chez les entrepreneurs. Cette modélisation incluait également l examen des liens entre l évaluation des diverses raisons et l intention de partir à la retraite des entrepreneurs. Au final, les résultats obtenus dans ce programme de recherches ont permis de proposer un outil multidimensionnel fiable permettant d évaluer finement la perception complexe des facteurs psychosociologiques à l origine de la prise de décision du désengagement professionnel des entrepreneurs. Ils ont aussi conduit à une meilleure compréhension des différences interindividuelles lors de la prise de décision de fin de carrière dans cette population.Understanding the psychosociological conditions of entrepreneurs decisions to retire is an important issue for researchers and practitioners. Indeed, the consequences of entrepreneurs decisions to retire are important at three levels: individual, macroeconomic in that their retirement is linked to the disposal and transfer of their business, and social in that it affects employment (Detienne, 2010). The overall purpose of this doctoral research was to analyze the psychosociological factors underlying the retirement decision in this specific population. The study had two main objectives. The first was to provide researchers and practitioners with an original and reliable self-report questionnaire to assess the nature and form of the reasons underlying the retirement decision process. Three studies, with a total of 442 participants, were conducted to develop and validate the Reasons for Entrepreneurs Retirement Decision Inventory (RERDI), based on the Push Pull Antipush Anti-pull view (Mullet, Dej, Lemaire, Raïff, & Barthorpe, 2000). A fourth study involving 271 participants was carried out to achieve the second objective, which was to test a model of individual determinants of the reasons underlying the retirement decision process. This model also examined the relationships between the evaluation of the reasons and the intention to retire. Finally, the results of these studies allow us to propose a multidimensional and reliable tool to assess in detail the complex perception of the psychosociological factors underlying entrepreneurs decisions to retire. The results also provide a better understanding of interindividual differences in this retirement decision.TOURS-Bibl.électronique (372610011) / SudocSudocFranceF

    Toward a new conceptualization of resilience at work as a meta-construct?

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    Organizations of all kinds are faced with multiple demands for adaptation of increasing frequency and amplitude due to such factors as reorganizations, climate change, pandemics, and labor shortages. This new reality requires our organizations to anticipate, adjust, and demonstrate resilience. The study of resilience at work relies on the comprehension of how organizational systems, as well as their work collectives and members, manage to overcome adversity without suffering from irreversible damage. However, the study of this phenomenon of interest contains grey areas concerning both its definition, its conceptualization, and the dynamic processes that underlie it. This theoretical paper addresses these different issues by providing first, a conceptual content analysis of the most frequently used definitions and second, a new conceptualization of resilience at work as a resource, either individual or collective. Moreover, we suggest a multilevel, dynamic, and virtuous conceptual approach to resilience at work, relying on both bottom-up and top–down flows. Accordingly, we formulate different theoretical propositions upon which future empirical research can draw to analyze the relationships between individual, team, and organizational resilience. Building on a conservation of resources lens, we offer a novel contribution to the resilience in the workplace literature, by providing an integrative and multilevel theory of resilience at work that highlights both the processual and interpersonal nature of its emergence, and the organizational levers that can foster it

    Emotional labour profiles: associations with key predictors and outcomes

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    The present study examines how three emotional labor strategies (hiding feelings, faking emotions, and deep acting) combine within different profiles of workers among two samples characterized by different types and intensity of customer contact. In addition, this research investigates the role of perceived workload as well as perceived organizational support, supervisor support, and colleagues support in the prediction of profile membership. Finally, this research also documents the relation between emotional labor profiles and adaptive and maladaptive work outcomes (job satisfaction, work performance, emotional exhaustion, sleeping problems, psychological detachment, and counterproductive work behaviors). Latent profile analysis revealed three similar emotional labor profiles in both samples. Results also showed the most desirable levels on all outcomes to be associated with Profile 3 (Low Emotional Labor/Low Surface Acting and Moderate Deep Acting), followed by Profile 2 (Moderate Emotional Labor/Moderate Surface Acting and High Deep Acting) and Profile 1 (H igh Emotional Labor), with most comparisons being statistically significant in both samples. In contrast, a more diversified pattern of findings was observed in the prediction of profile membership. For instance, perceived colleagues support did not predict membership into any of the profiles, while supervisor support predicted an increased likelihood of membership into Profile 3 relative to Profiles 1 and 2

    : Rapport final du projet ANR 2006-2008 (annexes scientifiques)

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    As a 24 months platform project, Lutin Game Lab was designed for making academic researchers and game companies cooperate in order to reach a new stage in the process of game quality assessment, before and after they are available on the market. The project was organized along 6 WP, all of them having fulfilled their specific goals, although we had to endure some delays due to the time required for settling the technical platform and due to the lack of time available for the companies to collaborate during the year 2008.The project results can be summed up in 4 different aspects:* A platform is now open to companies as well as to academic labs, equipped with all the devices and the softwares needed for conducting evaluation of gamers behaviour, including all game platforms, excepted for on-line games. Two eye-tracking devices and sensorial analysis tools are part of the equipment of the platform. This technical platform is operated by the UMS CNRS Lutin at the Cité des Sciences in Paris.* The methods created for analyzing the existing games and the ones in development phase were scientifically validated and adapted to the requirements of companies (time needed, display of the results, prerequisites and modes of cooperation with developers). These methods have not yet been tested in the developing phase of real games except for one of them (QRC), due to the workload of developers during this period. * The methods are the following:o Artificial expert for the prediction of gamers judgments based on a description framework of game properties. A subjective evaluation database has been designed using the data collected during the tests of 240 gamers (experts and naives) expressing judgments in a 11 items questionnaire, using the data from an objective description of game properties and the data obtained through an "objectivated subjective" description of games qualities retrieved from experts who designed and filled up a framework of 56 items per game genre (126 iterations). This expert allows companies to test their games while they are still in the design phase through the description framework in order to predict the judgments from the gamers and to optimize their various choices in game design using the 15 fuzzy models selected for each game genre.o Usability testing method adapted specifically to videogames (Quick Reality Check, QRC), based on a test protocol involving 10 gamers, on logs tracking the gamer behaviour (implemented by the developers in their prototype), on synthetic visualization tools displaying the results, and on remediation method in cooperation with game designers (game doctor). This method focuses on ergonomics features and acceptability issues.o An eyetracking method dedicated to gamers behaviour analysis. It helps to explore in-depth the areas or phases of concern discovered with the previous method. This allows the game designers to reshape some features in the interfaces and to compare their results with the patterns of each game genre that the research was able to modelize.o A method for tracking emotional states during the game, through sensors placed on the gamers bodies, in order to explore and better understand the reasons of the problems pointed out by the other methods. This is a much more innovative methodology and field of research and this explains the need for focusing on specific features in order to validate the whole framework with the existing scientific state of the art. This is a very promising field and a very attractive one for the game designers, one that would require much more research efforts.o An artificial expert providing diagnosis through the gathering of every piece of data collected during the various tests, with added results from on line questionnaires. The expert software provides an integrative view of the results for a specific game and can refer it to the various models available in the literature.* In the gameplay evaluation field, the project evolves from a review of literature to the design of a wiki open to the community of game designers, which aim is to create de knowledge database about gameplay qualities for each game genre. The wiki includes a list of rules shared by the community and examples of games displaying the uses of these rules, extracted from a corpus of the most famous games. The database can be enriched with new cases, rules can be adapted, through the revision process of the wiki which includes collective validation. Developers can access the wiki as a resource for validation of their choices.In brief, the platform offers a set of devices, a set of methods, available for the game industry, operated by Lutin experts, and a website including the wiki. Lutin Game lab platform represents an European reference center in the field of game evaluation. Lutin plans to design a quality label for games that could be used before the games are placed on the market. LUtin Game Lab requires a new research project devoted to the extension of the methods to on-line games (Lutin Game Lab on line). The next year will be devoted to dissemination and validation on real game being developed.Le projet annonçait ainsi ses objectifs en 2006 : " Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de fédérer les forces de recherche académiques et de développement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux méthodologies d'évaluation de la qualité d'un jeu vidéo fini ou en cours de développement. " Le travail a comporté 6 sous -projets qui ont tous été menés à bien conformément au programme prévu avec des décalages non négligeables dus notamment au temps nécessaire au montage technique de la plate-forme et à la difficulté des entreprises à dégager du temps pour leur collaboration au moment voulu alors qu'elles sont sous haute pression concurrentielle. Le bilan du projet peut se résumer en 4 points : * il existe désormais en France une plate-forme ouverte aux entreprises et aux laboratoires, équipée de tous les matériels et logiciels nécessaires pour faire l'évaluation des comportements des joueurs de jeux vidéo, toutes plates-formes de jeu confondus, à l'exception des jeux multi joueurs en ligne. Cette plate-forme technique, comportant notamment des dispositifs d'oculométrie opérationnels de divers types, et des dispositifs d'analyse sensorielle, est opérationnelle en permanence dans le cadre des missions de l'UMS CNRS Lutin 2803 à la Cité des Sciences. * Les méthodes élaborées pour l'analyse des jeux existants et des jeux en cours de développement ont été validées scientifiquement et opérationnellement selon les critères des entreprises de jeux vidéo (délais, présentation des résultats, prérequis et formes de coopération). Ces méthodes devront cependant être validées en situation de jeux en cours de développement car les délais de coopération avec les entreprises n'ont permis de mettre en œuvre cette étape que pour une seule de ces méthodes (dite QRC)* Les méthodes comportent 5 volets : o un expert artificiel prédictif qui permet de prédire l'appréciation subjective des joueurs à partir d'une description formalisée des propriétés d'un jeu. Une base de données d'évaluation subjective a été constituée à partir de tests réalisés par 240 joueurs de tous niveaux et de leur appréciation subjective (11 items), à partir de description des propriétés objectives du jeu (106 items) et à partir d'une description subjective objectivée des qualités d'un jeu par genre (56 items par genre de jeu) et de 126 itérations de cette grille réalisée à partir d'une extraction d'expertise auprès de game designers et élèves game designers. Il est proposé aux entreprises de jeux vidéo de tester leur jeu dans une phase amont du développement pour prédire les scores de leurs jeux et ensuite optimiser les choix effectués, en exploitant les 15 modèles en logique floue sélectionnés pour chaque genre de jeu. o Une méthode en usability (Quick Reality Check) qui comporte un protocole de tests auprès de 10 joueurs minimum, des outils de suivi des déplacements par implantation de logs dans le jeu en cours de développement, de modes de visualisation synthétique des résultats et une méthode de correction associant les développeurs (Game Doctor). Cette méthode traite avant tout les questions d'ergonomie et d'acceptabilité. o Une méthode de suivi du regard des joueurs permettant d'affiner les résultats de la méthode précédente, sur des zones ou des phases problématiques pour repositionner le game design et l'ergonomie en fonction des patterns, ou signatures, identifiés par la recherche pour chaque type de jeux. o Une méthode de suivi de l'engagement émotionnel durant le jeu à partir de capteurs d'analyse sensorielle placés sur les joueurs, permettant là aussi d'affiner la recherche éventuelle de problèmes pour des phases plus précises selon les stratégies du game designer. Cette méthode est la plus innovante en termes de recherche et nos résultats restent donc limités à certains points précis qui sont cependant très prometteurs et nécessiteraient des travaux supplémentaires.o Un expert artificiel diagnostic permettant de traiter et de synthétiser toutes les données recueillies lors des tests des autres méthodes, de les compléter par des questionnaires en ligne si nécessaire et de les rapporter à des modèles issus de la littérature pour proposer un diagnostic intégré sur les qualités d'un jeu donné. * Dans le domaine du gameplay, le projet a évolué à partir d'un recensement exhaustif de la littérature sur la mise en place d'un wiki permettant à toute la communauté des développeurs de constituer une base de connaissances partagées sur les qualités du gameplay selon les genres. Ce wiki comporte un énoncé de règles reconnues par la communauté mais aussi leur exemplification à partir d'un corpus de jeux parmi les plus connus dans tous les genres. La base peut être enrichie par d'autres études de cas, les règles peuvent être affinées, et les développeurs peuvent la consulter en tant que de besoin pour valider les choix qu'ils effectuent. La mise en place de la plate-forme comporte ainsi une partie d'équipements localisés à la cité des sciences, une expertise en méthodes, directement opérationnelles et proposées déjà aux entreprises par les différents partenaires membres de Lutin, et un site collaboratif qui rassemble la communauté autour de son expertise propre. Lutin Game Lab peut ainsi prétendre devenir un centre de références européen en termes de méthodes qualité pour les jeux vidéo et nous prévoyons de travailler à proposer un label pour qualifier les jeux vidéo avant leur mise sur le marché, ainsi qu'à une extension de ses compétences pour les jeux vidéo multi joueurs en ligne (Lutin Game Lab on line). Le projet a ainsi atteint son objectif général ainsi que ses objectifs particuliers, à l'exception du temps de validation encore nécessaire auprès des entreprises qui n'a pu être pris en compte durant le projet

    Genèse des projets professionnels des jeunes scolarisés l'épreuve de la transition : lycée-université

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    The creation of career plans of young students - The test of the transition between the upper secondary school and the university The detailed study of the psycho-sociological conditions of the transition between the upper secondary school and the university underlines the potentially disturbing character of moving from one educational institution to another, and the diversity of its effects at a cognitive level and on the individual's identity. Here the author pays particular attention to the complex processes of structuring, crystallisation or destructuring and readjustment of career plans which are set in motion by this phase, thus leading the reader to question the limits of certain models of the creation of these anticipations which are strictly developmentalist.L'étude approfondie des conditions psychosociologiques de la transition Lycée-Université souligne le caractère potentiellement perturbateur du passage d'une institution éducative à une autre, et la diversité de ses effets sur le plan cognitif et identitaire. L'auteur s'attarde ici sur les processus complexes de structuration, de cristallisation, ou de déstructuration et de réajustement des projets professionnels déclenchés par cette étape, conduisant ainsi le lecteur à s'interroger sur les limites de certains modèles strictement développementalistes de la genèse de ces anticipations.Origen de los proyectos profesionales de los estudiantes la prueba de la transicion liceo-universidad El estudio detenido de las condiciones psicosociológicas de la transición liceo-universidad pone de relieve el aspecto potencialmente perturbador que représenta la transición de un modo de educación a otro y la variedad de sus efectos en un nivel de conocimiento y sobre la identidad personal. El autor insiste aquí en los procesos complejos de estructuración, de cristalización o de destructuración y de reajuste de la proyectos profesionales desencadenados por aquella étapa, de tal modo que el lector tiene que interrogarse acerca de los límites de ciertos modelos de la creación de aquellas anticipaciones, que tienen una función estricta de desarrollo.Fouquereau Evelyne. Genèse des projets professionnels des jeunes scolarisés l'épreuve de la transition : lycée-université. In: Cahiers de sociologie économique et culturelle, n°19, 1993. pp. 74-89

    Effet de conformité et gestion de contraintes en conception web : impact sur l’utilisabilité des sites et sur la perception de l’esthétique : études auprès de concepteurs professionnels et d'utilisateurs

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    Ce travail de thèse se propose d’étudier tout d’abord le rôle majeur de l’effet de conformité, qui consiste en la reprise de caractéristiques de l’existant dans l’activité de conception, pour ensuite étudier ses effets sur l’appréciation esthétique des pages web réalisées, par des utilisateurs. Nos hypothèses générales sont, d’une part, que l’effet de conformité, décrit par une grande partie de la littérature comme un effet négatif et difficilement répressible peut être optimisé par les conditions de consultation des sources d’inspiration et améliorer ainsi l’utilisabilité des pages web. D’autre part, nous faisons l’hypothèse que l’amélioration de l’utilisabilité des pages web peut avoir un impact significatif sur l’expérience utilisateur et influencer les différents facteurs qui la compose, comme l’esthétique et l’utilisabilité perçue. Les résultats des six expériences menées auprès de concepteurs professionnels de sites web et d’utilisateurs du web ont montré d’une part qu’il est possible de contraindre l’effet de conformité et comment, dans une perspective applicative, utiliser cette influence pour optimiser la prise en compte de l’utilisabilité. Et d’autre part que cette amélioration de l’utilisabilité influence, dans une certaine mesure, l’appréciation esthétique des pages web par les utilisateursThis thesis work proposes to study first the role of the fixation effect, which involves reworking of the existing features in the design activity, and then study its effects on the assessment aesthetic web pages made by users. Our general hypotheses are, firstly, that the fixation effect, described by much of the literature as a negative and repressible can be optimized by the conditions of consultation of the inspiration sources and thus improve the usability of web pages. Furthermore, we hypothesize that improving the usability of web pages can have a significant impact on user experience and influence factors that compose it, such as aesthetics and perceived usability. The results of six experiments conducted with professional web designers and web users have shown firstly that it is possible to constrain the fixation effect and how, in an application perspective, use this influence to optimize the consideration of usability. And secondly that the improvement of usability influence, to a certain extent, the aesthetic appreciation of web pages by users

    Stigmatisation sociale et dynamique identitaire

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    Fouquereau Evelyne, Mokounkolo René. Stigmatisation sociale et dynamique identitaire. In: Bulletin de psychologie, tome 50 n°428, 1997. Identité Développement Ruptures. pp. 153-163

    Identité, développement et ruptures

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    Fouquereau Evelyne, Marty François. Identité, développement et ruptures. In: Bulletin de psychologie, tome 50 n°428, 1997. Identité Développement Ruptures. pp. 133-135

    La description de configurations spatiales. Influence de l'âge, du sexe et de la latéralisation

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    Fouquereau Evelyne, Rioux Liliane. La description de configurations spatiales. Influence de l'âge, du sexe et de la latéralisation. In: Bulletin de psychologie, tome 54 n°454, 2001. pp. 401-408
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