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Investigación desde la práctica: guía didáctica para el análisis de los videojuegos
173 p.Se ha elaborado esta Guía didáctica para la investigación desde la práctica, como
complemento del libro “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”.
Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los videojuegos,
que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto
en Primaria como en Secundaria.
Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educación debe permitir
avanzar en la igualdad de los sexos y de que el ámbito escolar es un espacio privilegiado,
desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones,
ya que en él podemos planificar y programar consciente e intencionadamente
los objetivos educativos. En el marco escolar las chicas y los chicos que actualmente
educamos aprenden actitudes y adquieren sistemas de valores que les permiten
ejercer su ciudadanía en una sociedad más igualitaria. Por eso es necesario realizar
intervenciones específicamente enfocadas a incidir en los valores y actitudes que
nuestros alumnos y alumnas están construyendo en su desarrollo vita
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos
468 p.Desde la década de los 80, los videojuegos se han transformado en un fenómeno
de masas a nivel mundial. El boom de los videojuegos, su constante crecimiento e imprevisible futuro, hacen de este producto tecnológico de consumo para el entretenimiento, el ocio, la información y, por supuesto, para la educación, una poderosa herramienta interactiva de doble filo, apta como recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo y fomento de habilidades sociales y cognitivas, pero, también, y con cierta frecuencia, favorecedora de valores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo. En este sentido, el origen de esta investigación ha sido responder a una pregunta:
¿La permanencia de determinados estereotipos de género que perviven en nuestra
sociedad contemporánea está siendo alentada y potenciada por los modelos que
reproducen determinados videojuegos cada vez más frecuentemente utilizados por
la juventud