90 research outputs found

    Methods for ICTs integration

    Get PDF
    New information and communications technologies have hugely contributed to improve the quality of life of society as a whole. They are fully integrated, either as work, study, or game tools or simply as a communication means. Schools – as educational institutions – should include them in their curriculum. This paper presents a contribution to the educational field by proposing the configuration of a method for including ICTs at the basic and the middle levels of the educational system. A self-diagnostics tool indicating usage level of ICTs at schools is proposed, also developing an alerts system that highlights the main weaknesses in the use of ICTs. After the corresponding diagnosis has been carried out, a method is designed for the inclusion of ICTs in institutional spaces. The different integration areas where the ICTs should be included are defined, courses of action are presented, and implementation alternatives are shown.Workshop de Tecnología Informática Aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Software para el aprendizaje colaborativo

    Get PDF
    Las instituciones educativas en general y las universidades en especial, constituyen un ambiente rico en información. La presencia de diferentes actores, con la complejidad de estar en permanente movimiento espacial, desempeñando multiplicidad de actividades, y la necesidad de contar permanentemente con información actualizada; demandan un nuevo ámbito adecuado a éstas características. El objetivo de éste proyecto busca mejorar los diferentes procesos que se efectúan en las instituciones educativas mediante la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación. En particular, se enfocará la exploración y explotación de las tecnologías de la computación ubicua [1]. Con el fin de explorar las posibilidades que nos brinda el cómputo móvil en el contexto educativo, se efectúa el trabajo experimental en la Facultad de Ingeniería, UNLPam, contando con un escenario de aplicación real. Este proyecto trata de determinar la utilidad real de los sistemas ubicuos con miras a establecer una implementación a gran escala. El alcance del proyecto puede medirse en varias dimensiones, formación de recursos humanos de alto nivel para el uso de las diferentes herramientas implementadas, establecimiento de colaboraciones interdisciplinarias e interinstitucionales, desarrollo de herramientas y sistemas para su aplicación en las instituciones educativas y publicación de artículos.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Experiencia interdisciplinaria Facultad de Ingeniería-nivel secundario taller de matemáticas

    Get PDF
    En esta propuesta presentamos el Taller de Revisión de Temas de Matemática, aprendizaje Ubicuo, desde una mirada constructivista, teniendo en cuenta en su construcción que el aprendizaje es un proceso complejo de relaciones, que se establecen entre los estudiantes, los contenidos objeto de enseñanza y aprendizaje, y el docente que ayuda a construir significados y atribuir sentido a lo que hacen y aprenden. Este triángulo interactivo (estudiantes, contenidos, profesor y sus relaciones mutuas) son el núcleo básico de los procesos formales de enseñanza y aprendizaje. Qué sucede cuando interviene en este núcleo básico las Tecnologías, podemos decir que tenemos un aprendizaje Ubicuo. Con el objetivo de achicar la brecha de conocimiento que existe entre los estudiantes del último año del nivel secundario y los requerimientos mínimos que exigen las asignaturas de primer año en el nivel universitario, se decide implementar el Taller de Matemática en la Facultad de Ingeniería de la UNLPam, a través de la plataforma eLearning. Se presenta en éste artículo los resultados alcanzados de las experiencias desarrolladas durante los años 2014 y 2015.Área: Educación en Tecnología.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Propuesta de diseño de materiales didácticos hipermediales : Desarrollado por futuros formadores del profesorado de Artes en Artes Visuales

    Get PDF
    Con el objetivo de explorar nueva posibilidades que brindan las TIC, se presenta la experiencia de acompañar a los estudiantes, en el diseño y construcción de materiales didácticos hipermediales (MDH), en la asignatura Tecnologías de la Información y las comunicaciones que se dicta en el Profesorado de Artes Visuales correspondiente al Instituto Superior de Bellas Artes de la ciudad de General Pico, Provincia de La Pampa, República Argentina. Los materiales que se presentan se delinearon y construyeron bajo la concepción Remix, proceso por el cual se reversiona, según la propia mirada del docente un producto ya existente, para dar lugar a una nueva producción, logrando una variación del primero. La propuesta consistió en diseñar nuevos materiales hipermediales, tomando como base un material didáctico en formato textual, denominado “Una que sepamos todos” de la Serie Piedra Libre, para el área de Lengua. Los distintos materiales reversionados podían seguir con la secuencia didáctica del área de lengua, o cambiar de área cumpliendo con lo propuesto en el Núcleo de Aprendizaje Prioritario (NAP), del Ministerio de Educación Nacional. Schwartzman y Odetti hacen referencia que en el proceso de remixado, el docente puede aprovechar materiales diseñados para distintas áreas, adaptarlos a las características de su grupo de estudiantes y enriquecer la obra original con su propia voz, que se incluye como una "capa" o "tamiz", que nos permite mirar todo desde otra lente al poner ciertos énfasis, agregar elementos y enriquecerlo.Eje 2 - Mesa 3.Dirección de Educación a Distancia, Innovación en el aula y TIC (EAD

    Propuesta de diseño de materiales didácticos hipermediales : Desarrollado por futuros formadores del profesorado de Artes en Artes Visuales

    Get PDF
    Con el objetivo de explorar nueva posibilidades que brindan las TIC, se presenta la experiencia de acompañar a los estudiantes, en el diseño y construcción de materiales didácticos hipermediales (MDH), en la asignatura Tecnologías de la Información y las comunicaciones que se dicta en el Profesorado de Artes Visuales correspondiente al Instituto Superior de Bellas Artes de la ciudad de General Pico, Provincia de La Pampa, República Argentina. Los materiales que se presentan se delinearon y construyeron bajo la concepción Remix, proceso por el cual se reversiona, según la propia mirada del docente un producto ya existente, para dar lugar a una nueva producción, logrando una variación del primero. La propuesta consistió en diseñar nuevos materiales hipermediales, tomando como base un material didáctico en formato textual, denominado “Una que sepamos todos” de la Serie Piedra Libre, para el área de Lengua. Los distintos materiales reversionados podían seguir con la secuencia didáctica del área de lengua, o cambiar de área cumpliendo con lo propuesto en el Núcleo de Aprendizaje Prioritario (NAP), del Ministerio de Educación Nacional. Schwartzman y Odetti hacen referencia que en el proceso de remixado, el docente puede aprovechar materiales diseñados para distintas áreas, adaptarlos a las características de su grupo de estudiantes y enriquecer la obra original con su propia voz, que se incluye como una "capa" o "tamiz", que nos permite mirar todo desde otra lente al poner ciertos énfasis, agregar elementos y enriquecerlo.Eje 2 - Mesa 3.Dirección de Educación a Distancia, Innovación en el aula y TIC (EAD

    Propuesta de diseño de materiales didácticos hipermediales : Desarrollado por futuros formadores del profesorado de Artes en Artes Visuales

    Get PDF
    Con el objetivo de explorar nueva posibilidades que brindan las TIC, se presenta la experiencia de acompañar a los estudiantes, en el diseño y construcción de materiales didácticos hipermediales (MDH), en la asignatura Tecnologías de la Información y las comunicaciones que se dicta en el Profesorado de Artes Visuales correspondiente al Instituto Superior de Bellas Artes de la ciudad de General Pico, Provincia de La Pampa, República Argentina. Los materiales que se presentan se delinearon y construyeron bajo la concepción Remix, proceso por el cual se reversiona, según la propia mirada del docente un producto ya existente, para dar lugar a una nueva producción, logrando una variación del primero. La propuesta consistió en diseñar nuevos materiales hipermediales, tomando como base un material didáctico en formato textual, denominado “Una que sepamos todos” de la Serie Piedra Libre, para el área de Lengua. Los distintos materiales reversionados podían seguir con la secuencia didáctica del área de lengua, o cambiar de área cumpliendo con lo propuesto en el Núcleo de Aprendizaje Prioritario (NAP), del Ministerio de Educación Nacional. Schwartzman y Odetti hacen referencia que en el proceso de remixado, el docente puede aprovechar materiales diseñados para distintas áreas, adaptarlos a las características de su grupo de estudiantes y enriquecer la obra original con su propia voz, que se incluye como una "capa" o "tamiz", que nos permite mirar todo desde otra lente al poner ciertos énfasis, agregar elementos y enriquecerlo.Eje 2 - Mesa 3.Dirección de Educación a Distancia, Innovación en el aula y TIC (EAD

    Experiencia interdisciplinaria Facultad de Ingeniería-nivel secundario taller de matemáticas

    Get PDF
    En esta propuesta presentamos el Taller de Revisión de Temas de Matemática, aprendizaje Ubicuo, desde una mirada constructivista, teniendo en cuenta en su construcción que el aprendizaje es un proceso complejo de relaciones, que se establecen entre los estudiantes, los contenidos objeto de enseñanza y aprendizaje, y el docente que ayuda a construir significados y atribuir sentido a lo que hacen y aprenden. Este triángulo interactivo (estudiantes, contenidos, profesor y sus relaciones mutuas) son el núcleo básico de los procesos formales de enseñanza y aprendizaje. Qué sucede cuando interviene en este núcleo básico las Tecnologías, podemos decir que tenemos un aprendizaje Ubicuo. Con el objetivo de achicar la brecha de conocimiento que existe entre los estudiantes del último año del nivel secundario y los requerimientos mínimos que exigen las asignaturas de primer año en el nivel universitario, se decide implementar el Taller de Matemática en la Facultad de Ingeniería de la UNLPam, a través de la plataforma eLearning. Se presenta en éste artículo los resultados alcanzados de las experiencias desarrolladas durante los años 2014 y 2015.Área: Educación en Tecnología.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Experiencia interdisciplinaria Facultad de Ingeniería-nivel secundario taller de matemáticas

    Get PDF
    En esta propuesta presentamos el Taller de Revisión de Temas de Matemática, aprendizaje Ubicuo, desde una mirada constructivista, teniendo en cuenta en su construcción que el aprendizaje es un proceso complejo de relaciones, que se establecen entre los estudiantes, los contenidos objeto de enseñanza y aprendizaje, y el docente que ayuda a construir significados y atribuir sentido a lo que hacen y aprenden. Este triángulo interactivo (estudiantes, contenidos, profesor y sus relaciones mutuas) son el núcleo básico de los procesos formales de enseñanza y aprendizaje. Qué sucede cuando interviene en este núcleo básico las Tecnologías, podemos decir que tenemos un aprendizaje Ubicuo. Con el objetivo de achicar la brecha de conocimiento que existe entre los estudiantes del último año del nivel secundario y los requerimientos mínimos que exigen las asignaturas de primer año en el nivel universitario, se decide implementar el Taller de Matemática en la Facultad de Ingeniería de la UNLPam, a través de la plataforma eLearning. Se presenta en éste artículo los resultados alcanzados de las experiencias desarrolladas durante los años 2014 y 2015.Área: Educación en Tecnología.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Porque utilizar un simulador propio diseñado en software libre como instrumento didáctico en la Universidad

    Get PDF
    En el presente trabajo se muestran los resultados alcanzados en una actividad formativa de carácter experimental desarrollada en la Facultad de Ingeniería de la UNLPam., en el cual se integra el simulador como un instrumento facilitador del aprendizaje. Durante el desarrollo de las experiencias se recogieron diferentes opiniones, actitudes, y datos entre los estudiantes para evaluar las ventajas en el uso del simulador durante el proceso de enseñanza y aprendizaje como complemento del método tradicional como así también las capacidades puestas en juego por los estudiantes al interrelacionar diferentes contenidos con el instrumento. Con la incorporación del simulador el estudiante puede observar las situaciones que ocurren en el mundo real en forma figurada, trabajando sobre una multiplicidad de contenidos que se estudian desde diferentes perspectivas, poniendo en juego las capacidades creativas, cognoscitivas y expresivas, durante el desarrollo de las actividades formativas. En las actividades prácticas se observaron una serie de resultados que marcan la importancia de las herramientas tecnológicas, resultando la práctica más enriquecedora desde un punto de vista pedagógico.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Aplicación m-learning en ingeniería IngApp

    Get PDF
    Con la aparición de los dispositivos móviles de última generación comienzan a emerger nuevas formas de acceso a la información, afectando la forma de visualización y de comunicación que se diseña para los usuarios. Con el objetivo de dar respuesta a las necesidades constantes de acceso a la información y de comunicación que tienen los diferentes actores que circulan por el ámbito universitario, se decide implementar una aplicación que brinde diferentes servicios para ser accedidos a través de la Web, con el uso de los dispositivos móviles. Actualmente, la mayoría de los estudiantes universitarios cuentan con algún dispositivo móvil con conexión a Internet; estas herramientas se están convirtiendo en la primera alternativa para acceder a la información. La principal finalidad de la aplicación, consiste en acercar al usuario toda la información que necesita en forma automática sin que éste la solicite explícitamente valiéndose del potencial de la web semántica.VI Workshop Innovación en Sistemas de Software (WISS)Red de Universidades con Carreras de Informática (RedUNCI
    corecore