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Efeito de 36 semanas de exercício físico multicomponente para a prevenção de fragilidade em pessoas com mais de 65 anos
Introducción: Las personas de edad avanzada son vulnerables a la fragilidad y al riesgo de sufrir accidentes acentuados, sobre todo una vez superados los 65 años. Sin embargo, el ejercicio físico se ha mostrado como una herramienta eficaz para paliar la aparición temprana de la fragilidad. Diferentes programas de ejercicio físico multicomponente, en los cuales el entrenamiento de fuerza de forma especial, sumado a otros con objetivos centrados en la resistencia, agilidad y equilibrio, han mostrado efectos positivos sobre la disminución de la fragilidad como antesala de la dependencia y la discapacidad.
Objetivos: Comprobar el efecto positivo de la práctica de ejercicio físico sobre la disminución de la fragilidad, la mejora de la calidad de vida y de la capacidad funcional en adultos mayores.
Métodos: 58 adultos en estado de fragilidad con una edad media de 77años se sometieron a una intervención de 36 semanas de ejercicio físico multicomponente.
Resultados y discusión: El número de participantes con índice de fragilidad disminuyó del 20,69% al 5,17%.
Conclusiones: La introducción de un programa de ejercicio físico multicomponente se plantea como una herramienta muy eficaz de disminución de la fragilidad y de aumento de la capacidad funcional en personas mayores.Introduction: The elderly are vulnerable to frailty and the risk of serious accidents, especially after 65 years. However, physical exercise has been shown as an effective tool to mitigate the early onset of fragility. Different programs of multicomponent physical exercise, in which strength training in a special way, added to others with objectives focused on endurance, agility and balance, have shown positive effects on the reduction of fragility as a prelude to dependence and disability. Aims: To verify the positive effect of the practice of physical exercise on the reduction of fragility, the improvement of the quality of life and of the functional capacity in older adults. Methods: 58 adults in a state of fragility with a mean age of 77 years they underwent a 36-week intervention of multicomponent physical exercise. Results & discussion: The number of participants with frailty index decreased from 20.69% to 5.17%. Conclusions: The introduction of a multicomponent physical exercise program is proposed as a very effective tool for reducing frailty and increasing functional capacity in older people.Introdução: Os idosos são vulneráveis à fragilidade e ao risco de acidentes agudos, especialmente após os 65 anos. No entanto, o exercício físico demonstrou ser uma ferramenta eficaz para aliviar o início precoce da fragilidade. Diferentes programas de exercício físico multicomponente, em que o treino de força de forma especial, somado a outros com objetivos focados na resistência, agilidade e equilíbrio, têm mostrado efeitos positivos na redução da fragilidade como prelúdio da dependência e incapacidade.
Objetivos: Verificar o efeito positivo da prática de exercício físico na redução da fragilidade, melhoria da qualidade de vida e capacidade funcional em idosos.
Métodos: 58 adultos em estado de fragilidade com idade média de 77 anos foram submetidos a uma intervenção de exercício físico multicomponente de 36 semanas.
Resultados e discussão: O número de participantes com índice de fragilidade diminuiu de 20,69% para 5,17%.
Conclusões: A introdução de um programa de exercício físico multicomponente é proposta como uma ferramenta muito eficaz para reduzir a fragilidade e aumentar a capacidade funcional em idosos
Sistema de caliicación para juegos motores en función de la edad
Introduction: Starting from the need to qualify motor games to guide children and adolescents in its use. Aim: Propose the bases for a motor games rating system starting from the videogame rating system. Methodology: Analysis of videogame rating systems. Results and Discussion: We have found different age rating systems for video games based on the descriptors: violence, sex and addictions that modify their impact depending on different modulators. They have many similarities and are widespread throughout the world. Conclusions: The bases for a proposal of a motor games rating system can be established starting from the systems of qualification of videogames, modifying qualification of age, descriptors and modulators in relation to the motor activity.Introducción: Partiendo de la necesidad de calificación de los juegos motores para orientar a los menores y adolescentes en su uso. Objetivo: Proponer las bases para un sistema de calificación, evaluación y clasificación de juegos motores partiendo de los sistemas de calificación de videojuegos. Metodología: Análisis de los sistemas de calificación de videojuegos. Resultados y Discusión: Se han encontrado diferentes sistemas de calificación por edades de videojuegos basadas en los descriptores: violencia, sexo y adicciones que modifican su impacto en función de diferentes moduladores. Tienen bastantes similitudes y están extendidos por todo el mundo. Conclusiones: Se pueden establecer las bases para una propuesta de un sistema de calificación de juegos motores partiendo de los sistemas de calificación de videojuegos, modificando calificación de edad, descriptores y moduladores en relación con la actividad motora
Consumo de tabaco y práctica de actividad física en una población melillense
Introduction: Tobacco use is considered a risk factor in the development of multiple pathologies at the pulmonary and cardio-vascular levels, among others. In this sense, the practice of physical activity is considered a factor of protection. Objective: To describe the socio-demographic variables and quality of life in terms of tobacco use and the practice of physical activity in a Melillense population.
Material and Method: Research work with quantitative design, descriptive and cross section of a sample of residents in Melilla, about tobacco use and the practice of physical activity. Results: More than three-quarters of the participants said no smoking and three out of ten subjects did not perform any physical activity. Conclusions: We must continue working to strengthen healthy behaviors in the population, in relation to the consumption of harmful substances and the practice of physical activity.Introducción: El consumo de tabaco es considerado factor de riesgo ante el desarrollo de múltiples patologías a nivel pulmonar y cardio-vascular, entre otras. En este sentido, la práctica de actividad física es considerada un factor de protección. Objetivo: Describir las variables socio-demográficas y de calidad de vida en cuanto al consumo de tabaco y la práctica de actividad física en una población Melillense. Material y Método: Trabajo de investigación con diseño cuantitativo, de carácter descriptivo y corte transversal de una muestra de residentes en Melilla, acerca del consumo de tabaco y la práctica de actividad física. Resultados: Más de tres cuartas partes de los participantes manifestaron no fumar tabaco y tres de cada diez sujetos no realizaba ningún tipo de actividad física. Conclusiones: Hay que seguir trabajando por afianzar conductas saludables en la población, en relación al consumo de sustancias nocivas y la práctica de actividad física
Análisis de la relación existente entre el uso de videojuegos y la práctica de actividad física
New Technologies, and especially video games, are part of the daily life of children. The main objective of this study is to analyze whether the practice of physical activity can reduce the problems generated by the continued use of video games. To this end, a sample of 220 students was analyzed and their use of videogames was studied (through the Questionnaire of Experiences Related to Video Games), the weekly physical activity they performed and whether or not they were federated (through a sheet of self-registration). These data were also analyzed according to gender. Through the SPSS program, the levels of both variables and their relationship were studied. It is concluded that the practice of physical activity reduces the number of students without problems related to video games.Las Nuevas Tecnologías, y en especial los videojuegos, forman parte de la vida diaria de los niños. El objetivo principal de este estudio es analizar si la práctica de actividad física puede reducir los problemas que genera el uso continuado de los videojuegos. Para ello se analizó una muestra de 220 alumnos y se estudió el uso que hacían de los videojuegos (a través del Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos), la actividad física semanal que realizaban y si estaban o no federados (a través de una hoja de autoregistro). Estos datos se analizaron también en función del género. A través del programa SPSS se estudiaron los niveles de ambas variables y su relación. Se concluye que la práctica de actividad física reduce la cantidad de alumnos sin problemas relacionados con los videojuegos
Correlación en triatlón masculino entre fases y resultado inal en los JJOO de Pekin 2008
Introduction: Triathlon is a sport that is composed of the combination of three phases of competition. The most widespread triathlon is the Olympic, and is used in the Olympic Games, consists of swim, 1.5 km, bike 40 km and run 10 km. Aims: To determine the influence of the duration and order of the phases with the final result of the test in the male triathlon in the Olympic Games Beijing 2008. Method: We analyzed the data of 50 athletes who finished. Results and conclusions: The final result is not determined by the order of the phases, nor by the duration of these, the least influential phase has been Bike with rs = .039; p = .351; Being the one that has occupied the most time with 52.55%; The most influential phase was the Run phase with rs = .991; and p = .000; and R2 = .982 and with duration 30.21%.Introducción: El triatlón es un deporte que se compone de la combinación de tres fases de competición. La modalidad de triatlón más extendida es la olímpica, y es utilizada en los Juegos Olímpicos (JJOO), se compone de nado 1,5 km, bicicleta 40 km y carrera 10 km. Objetivos: Determinar la influencia de la duración y orden de las fases con el resultado final de la prueba en el triatlón masculino en los JJOO Pekín 2008. Método: Se analizaron los datos de 50 deportistas que finalizaron. Resultados y conclusiones: El resultado final no viene determinado ni por el orden de las fases, ni por la duración de estas, la fase menos influyente ha sido Bike con rs= 0,039; p =0,351; siendo la que más tiempo ha ocupado con un 52,55%; la fase más influyente ha sido la fase Run con rs=0,991; y p=0,000; y R2=0,982 y con duración 30,21%
Rating system for motor games based on age
Introducción: Partiendo de la necesidad de caliicación de los
juegos motores para orientar a los menores y adolescentes en su uso. Objetivo:
Proponer las bases para un sistema de caliicación, evaluación y
clasiicación de juegos motores partiendo de los sistemas de caliicación de
videojuegos. Metodología: Análisis de los sistemas de caliicación de videojuegos.
Resultados y Discusión: Se han encontrado diferentes sistemas de
caliicación por edades de videojuegos basadas en los descriptores: violencia,
sexo y adicciones que modiican su impacto en función de diferentes
moduladores. Tienen bastantes similitudes y están extendidos por todo el
mundo. Conclusiones: Se pueden establecer las bases para una propuesta de
un sistema de caliicación de juegos motores partiendo de los sistemas de
caliicación de videojuegos, modiicando caliicación de edad, descriptores
y moduladores en relación con la actividad motoraIntroduction: Starting from the need to qualify motor games
to guide children and adolescents in its use. Aim: Propose the bases for
a motor games rating system starting from the videogame rating system.
Methodology: Analysis of videogame rating systems. Results and Discussion:
We have found diferent age rating systems for video games based
on the descriptors: violence, sex and addictions that modify their impact
depending on diferent modulators. hey have many similarities and are
widespread throughout the world. Conclusions: he bases for a proposal of
a motor games rating system can be established starting from the systems
of qualiication of videogames, modifying qualiication of age, descriptors
and modulators in relation to the motor activity