41 research outputs found
Tecnolog铆as m贸viles aplicadas a la educaci贸n superior
Actualmente la educaci贸n de posgrado busca el desarrollo de competencias a partir del aprendizaje aut贸nomo, centrado en el aprendiz. Las tecnolog铆as de la informaci贸n y de la comunicaci贸n (TICs) facilitan este tipo de aprendizaje y, en particular, el m-learning promueve experiencias contextuadas y colaborativas. Sin embargo existen dos tipos de problem谩ticas en el momento de implementar las tecnolog铆as m贸viles en la educaci贸n de posgrado. Por un lado, no est谩n definidas las estrategias de m-learning apropiadas seg煤n las tecnolog铆as m贸viles disponibles en cada contexto. Por otro lado, la usabilidad de las aplicaciones de m-learning es limitada debido a la escasez de memoria, pantalla y procesador de los dispositivos. El objetivo de este trabajo consiste en determinar qu茅 aspectos deben considerarse en el dise帽o de programas de mlearning en el nivel de posgrado de las universidades. Los aspectos principales que se abarcan son los referidos a la caracterizaci贸n del ecosistema, modos y estrategias del m-learning. Adem谩s, se consideran aspectos propios del dise帽o de aplicaciones m贸viles que deben ser tenidos en cuenta al desarrollar recursos de m-learningPresentado en el IX Workshop Tecnolog铆a Inform谩tica aplicada en Educaci贸n (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Hacia una gesti贸n organizacional inteligente : Sistema de soporte a la gesti贸n del conocimiento
Este proyecto se enfoca en el 谩rea Gesti贸n del Conocimiento, y su rol en las organizaciones actuales, como elemento clave para un adecuado nivel de gesti贸n, innovaci贸n y competencia organizacional. Las principales actividades involucradas en la presente investigaci贸n est谩n orientadas al an谩lisis, dise帽o, planificaci贸n, medici贸n y valoraci贸n estrat茅gica de la gesti贸n del conocimiento y las tecnolog铆as de la informaci贸n y comunicaci贸n que facilitan y soportan su implantaci贸n. La meta que gu铆a esta investigaci贸n consiste en valorizar la gesti贸n del conocimiento como herramienta de apoyo a la generaci贸n de competencias personales, tecnol贸gicas y organizativas.Eje: Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Estrategias de m-learning para la formaci贸n de posgrado
Actualmente, los procesos educativos en el nivel de posgrado buscan el desarrollo de competencias a partir del aprendizaje aut贸nomo, centrado en el aprendiz. Las Tecnolog铆as de la Informaci贸n y de la Comunicaci贸n (TICs) facilitan este tipo de aprendizaje y, en particular, las tecnolog铆as m贸viles promueven experiencias contextualizadas y colaborativas. Sin embargo, las estrategias y pr谩cticas de m-learning apropiadas a los contextos educativos de posgrado, a煤n son tema de debate; 茅stas var铆an conforme a las tecnolog铆as m贸viles, el contenido y el contexto de cada situaci贸n de aprendizaje. En este art铆culo se presentan los aspectos que deben ser considerados en los contextos de m-learning, y se proponen estrategias factibles de ser usadas en escenarios de posgrado, para un contexto educativo espec铆fico.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
MADE-mlearn: un marco para el an谩lisis, dise帽o y evaluaci贸n de experiencias de m-learning en el nivel de postgrado
En este art铆culo se propone un marco que permita analizar, dise帽ar y evaluar experiencias d m-learning en el postgrado. El mismo se denomina Marco para el An谩lisis, Dise帽o y Evaluaci贸n de Experiencias de m-learning (MADE-mlearn). A partir de antecedentes propios y de una revisi贸n bibliogr谩fica para indagar sobre la tem谩tica, se presenta una propuesta con sustento te贸rico que permite identificar y caracterizar las experiencias o proyectos de m-learning a partir de la utilizaci贸n de una serie de caracter铆sticas agrupadas en categor铆as, las cuales responden a ejes de an谩lisis. Metodol贸gicamente, se trata de un marco sustentado por el estudio de trabajos previos en el plano nacional e internacional sobre experiencias y fundamentos vinculados al m-learning.
Se presenta un estado de avance de MADE-mlearn, sus principales caracter铆sticas y fundamentos que permiten orientar el dise帽o de nuevas experiencias de m-learning en el postgrado. Finalmente se describe el proceso mediante el cual se validar谩 el marco y los trabajos futuros inmediatos que permitir谩n la evaluaci贸n de experiencias de m-learning y recomendaciones para el dise帽o de aplicaciones.Facultad de Inform谩tic
Tratamiento de evidencias digitales forenses en dispositivos m贸viles
En este art铆culo se presenta una propuesta de investigaci贸n atendiendo los requerimientos espec铆ficos planteados desde el 谩mbito judicial ante la implementaci贸n del Nuevo Sistema Procesal Penal en la Provincia de Santiago del Estero, respecto del proceso de obtenci贸n de evidencias digitales.
El proceso de adquisici贸n de evidencias digitales debe ser legalmente aceptable, apoy谩ndose en m茅todos cient铆ficos que permitan recolectar, analizar y validar las mismas, recurriendo entonces a la Inform谩tica Forense.
Es en este contexto que se propone el estudio y definici贸n de un protocolo para la gesti贸n de evidencias digitales forenses obtenidas de dispositivos m贸viles.
Otra cuesti贸n a investigar es el dise帽o de un repositorio de evidencias digitales extra铆das de dispositivos m贸viles, que permita almacenar, recuperar, distribuir y compartir las evidencias forenses (de manera abierta y segura), definiendo las herramientas de repositorios que son apropiadas para implementar el modelo de datos propuesto.Eje: Ingenier铆a de Software.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
M茅todos y t茅cnicas de desarrollo para optimizar la calidad de los sistemas m贸viles
El presente proyecto investiga acerca de los m茅todos y t茅cnicas para optimizar la calidad de los sistemas m贸viles tomando como referencia el est谩ndar de calidad de la norma ISO/IEC 25000 y la norma de procesos de ciclo de vida del software ISO/IEC 12207. Los investigadores pertenecen a diferentes universidades nacionales del NOA, quienes abordan esta problem谩tica mediante el desarrollo de estudios cualitativos y cuantitativos. Las principales tecnolog铆as que se estudian son: arquitecturas m贸viles alternativas, t茅cnicas de visualizaci贸n, realidad aumentada y nuevos m茅todos 谩giles de desarrollo aplicables a sistemas m贸viles.
Los avances cient铆fico-tecnol贸gicos que se logran se aplican en dominios de: educaci贸n, aprendizaje organizacional y turismo.Eje: Ingenier铆a de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Dise帽o de experiencias y aplicaciones de m-learning desde un enfoque ecol贸gico
En este proyecto se investiga c贸mo aplicar los principios y tecnolog铆as de la Computaci贸n m贸vil en el dise帽o de experiencias de aprendizaje.
Los principales objetivos consisten en: a) dise帽ar experiencias de aprendizaje basadas en dispositivos m贸viles para los niveles educativos medio y superior, b) desarrollar aplicaciones innovadoras colaborativas para m-learning.
La investigaci贸n inici贸 en el a帽o 2012 y se encuentra en su etapa final. Se ha desarrollado un marco para el an谩lisis, dise帽o y evaluaci贸n de estrategias de mobile-learning (m-learning) denominado MADE-mlearn. Dicho marco se plasma en una serie de grillas orientadoras que identifican y caracterizan las experiencias de aprendizaje, torn谩ndolas comparables y evaluables. Se ha incluido una aplicaci贸n, llamada MADE-mlearn App que permite realizar la evaluaci贸n de experiencias en forma autom谩tica.
Se dise帽aron experiencias de diferente grado de complejidad y diferentes modos de interacci贸n; que fueron implementadas en cursos de secundaria de zonas rurales y en cursos de grado y posgrado universitarios. Estas fueron aplicadas en las 谩reas de Tecnolog铆a y de Matem谩tica. Las m谩s complejas fueron dise帽adas usando el MADE-mlearn.
Se ha desarrollado Educ-Mobile, juego educativo m贸vil colaborativo. Esta aplicaci贸n permite llevar adelante experiencias de aprendizaje en cursos con n煤meros reducidos de alumnos, apropiada para el nivel universitario.
En la 煤ltima etapa de esta investigaci贸n, se dise帽ar谩n e implementar谩n experiencias para el 谩rea de Matem谩tica (nivel universitario) y de Programaci贸n (nivel medio y universitario).Eje: Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Dise帽o de experiencias y aplicaciones de m-learning desde un enfoque ecol贸gico
En este proyecto se investiga c贸mo aplicar los principios y tecnolog铆as de la Computaci贸n m贸vil en el dise帽o de experiencias de aprendizaje.
Los principales objetivos consisten en: a) dise帽ar experiencias de aprendizaje basadas en dispositivos m贸viles para los niveles educativos medio y superior, b) desarrollar aplicaciones innovadoras colaborativas para m-learning.
La investigaci贸n inici贸 en el a帽o 2012 y se encuentra en su etapa final. Se ha desarrollado un marco para el an谩lisis, dise帽o y evaluaci贸n de estrategias de mobile-learning (m-learning) denominado MADE-mlearn. Dicho marco se plasma en una serie de grillas orientadoras que identifican y caracterizan las experiencias de aprendizaje, torn谩ndolas comparables y evaluables. Se ha incluido una aplicaci贸n, llamada MADE-mlearn App que permite realizar la evaluaci贸n de experiencias en forma autom谩tica.
Se dise帽aron experiencias de diferente grado de complejidad y diferentes modos de interacci贸n; que fueron implementadas en cursos de secundaria de zonas rurales y en cursos de grado y posgrado universitarios. Estas fueron aplicadas en las 谩reas de Tecnolog铆a y de Matem谩tica. Las m谩s complejas fueron dise帽adas usando el MADE-mlearn.
Se ha desarrollado Educ-Mobile, juego educativo m贸vil colaborativo. Esta aplicaci贸n permite llevar adelante experiencias de aprendizaje en cursos con n煤meros reducidos de alumnos, apropiada para el nivel universitario.
En la 煤ltima etapa de esta investigaci贸n, se dise帽ar谩n e implementar谩n experiencias para el 谩rea de Matem谩tica (nivel universitario) y de Programaci贸n (nivel medio y universitario).Eje: Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
M-learning en la universidad : Marco de an谩lisis: aplicaciones m贸viles como objetos de aprendizaje
Se propone investigar acerca de la mejor manera de implementar experiencias o proyectos de m-learning en la educaci贸n universitaria. Para ello, por un lado, se est谩 elaborando un marco que permita analizar, dise帽ar y evaluar experiencias de m-learning en el posgrado; por otro lado, se construir谩n objetos de aprendizaje que sean recursos de m-learning para el nivel de grado y posgrado.
A partir de antecedentes propios y de una revisi贸n bibliogr谩fica para indagar sobre la tem谩tica, se est谩 elaborando un marco con sustento te贸rico que permite identificar y caracterizar las experiencias o proyectos de m-learning. Dicho marco se plasma en una serie de grillas orientadoras que identifican y caracterizan dichas experiencias, torn谩ndolas comparables y evaluables.
Adem谩s se construir谩n aplicaciones m贸viles, considerando cuestiones de desarrollo de sistemas m贸viles, de dise帽o de interacci贸n de recursos de mlearning.
Estas aplicaciones se elaborar谩n a partir de la orientaci贸n provista por el marco y consider谩ndolos como objetos de aprendizaje.
Las experiencias de uso de estos objetos de aprendizaje realimentar谩n el marco, enriqueci茅ndolo con cuestiones de desarrollo de aplicaciones m贸viles para el aprendizaje.Eje: Tecnolog铆a Inform谩tica Aplicada en Educaci贸nRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
M茅todos y t茅cnicas de desarrollo para optimizar la calidad de los sistemas m贸viles
El presente proyecto investiga acerca de los m茅todos y t茅cnicas para optimizar la calidad de los sistemas m贸viles tomando como referencia el est谩ndar de calidad de la norma ISO/IEC 25000 y la norma de procesos de ciclo de vida del software ISO/IEC 12207. Los investigadores pertenecen a diferentes universidades nacionales del NOA, quienes abordan esta problem谩tica mediante el desarrollo de estudios cualitativos y cuantitativos. Las principales tecnolog铆as que se estudian son: arquitecturas m贸viles alternativas, t茅cnicas de visualizaci贸n, realidad aumentada y nuevos m茅todos 谩giles de desarrollo aplicables a sistemas m贸viles.
Los avances cient铆fico-tecnol贸gicos que se logran se aplican en dominios de: educaci贸n, aprendizaje organizacional y turismo.Eje: Ingenier铆a de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI