47 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNO CARD PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN KELAS XI ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMKN 2 BUDURAN SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengembangan media manual melalui media pembelajaran UNO Card, Kelayakan media pembelajaran UNO Card, dan Respons siswa kelas XI Administrasi Perkantoran 2 di SMKN 2 Buduran Sidoarjo terhadap media pembelajaran UNO Card pada Kompetensi Dasar Mengemukakan Peraturan Cuti dan Mengkaji Peraturan Cuti. Jenis penelitian pengembangan menggunakan Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan 4-D. Tahapannya ada 4 yaitu: 1) Define (Pendefinisian), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Disseminate (Penyebaran), namun hanya dilaksanakan hingga tahap ketiga, yaitu Pengembangan. Tetapi pada tahap keempat, yaitu penyebaran tidak dilakukan karena keterbatasan pada satu Kompetensi Dasar. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI Administrasi Perkantoran 2 di SMKN 2 Buduran Sidoarjo yang berjumlah 20 siswa. Objek dalam penelitian ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran UNO Card Pada Mata Pelajaran Administrasi Kepegawaian Kompetensi Dasar Peraturan Cuti. Instrument penelitian pada penelitian ini menggunakan instrument validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media, dan lembar angket respons media pembelajaran siswa yang digunakan untuk menguji kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yang diperoleh menggunakan tahapan analisis yang akan dilaksanakan dengan analisis validasi materi, analisis validasi media, dan analisis respons siswa. Hasil penelitian untuk mengetahui hasil proses pengembangan media pembelajaran UNO Card Kompetensi Dasar Mengemukakan Peraturan Cuti dan Mengkaji Peraturan Cuti yang telah dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan 4-D, untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran UNO Card dengan menggunakan analisis data yang menunjukkan hasil validasi ahli materi yang terdiri dari kelayakan isi sebesar 87% , kelayakan penyajian sebesar 87,5% dan kelayakan bahasa sebesar 86%. Sehingga diperoleh rata-rata sebesar 86,5% dengan kategori sangat kuat. Untuk validasi ahli media diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 96% dengan kategori sangat kuat dan untuk mengetahui hasil analisis data yang menunjukan ujicoba pada lembar angket respon siswa kepada 20 siswa rata-rata keseluruhan sebesar 98% dengan kategori sangat kuat. Sehingga dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran UNO Card kevalidannya sangat kuat sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan UNO Card, Pengembangan 4-D. Abstract This study aims todetermine the development of manual media through the UNO Card learning media, the feasibility of the UNO Card learning media, and the response of students of class XI Office 2 Administration in Buduran 2 Vocational High School 2 on the UNO Card learning media in Basic Competence to Present Leave Rules. This type of development research uses Research and Development (R&D) adapted from the-4D development model. There are 4 stage, namely: 1) Define (Defining), 2) Design (Design), 3) Development (Development), 4)Disseminate (Spread), but only carried out until the third stage, namely Development. But the fourth stage, the spread is not done because of limitations in one Basic Competency. The subject of class XI Office 2 Administration in SMKN 2 Buduran Sidoarjo, amounting to 20 students. The object in this study is the Development of UNO Card Learning Media in the Administration of Basic Competency Staffing leave law. The research instrument in this study used material expert validations instruments, and student learning media response questionnairesheet that were used to test the feasibility of the media developed. This study uses data analysis techniques obtained using the stages of analysis to be carried out with material validation analysis, media validation analysis, and student response analysis. The result of the study were to find out the result of the development process of learning media UNO Card Basic Competence Expressing Leave Regulations and Reviewing Leave Regulations that had been developed using the 4-D development model, to determine the feasibility of UNO Card learning media using data analysis showing the results of validation of material experts from content eligibility of 87%, the feasibility of presentation is 87,5% and language eligibity is 86% . So that is obtained an average of 86,5% with a very strong category. For media expert validation, the overall average was 96% with a very strong category an to find out the result of data analysis which showed a test on student. Response questionnaire sheets to 20 students overall an average of 98% with a very strong category . So that it can be concluded that UNO Card validity learning media is very strong so that is suitable to be used in the learning process. Keywords: Learning Media, UNO Card Games, 4-D Development

    Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X OTKP Pada Mata Pelajaran Korespondensi Di SMK YASMU Gresik

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran problem based learning (PBL) terhadap hasil belajar siswa dan perbedaan hasil belajar yang menggunakan model pembelajaran problerm based learning (PBL) dengan yang tidak menggunakan model pembelajaran problem based learning (PBL) kelas X OTKP pada Mata Pelajaran Korespondensi SMK YASMU Gresik. Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen kuasi yang berbentuk nonequivalent control group design. Subjek yang digunakan adalah kelas X OTKP 1 yang menjadi kelas eksperimen dan X OTKP 2 menjadi kelas kontrol dan objek penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran problem based learning pada Mata Pelajaran Korespondensi. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, tes, observasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan lembar hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan uji homogenitas, uji normalitas, analisis gain score, dan uji t (hipotesis). Hasil penelitian menujukkan rata-rata pretest kelas eksperimen 58,80 dan kelas kontrol 61; nilai rata-rata posttest kelas eksperimen 87,40 dan kelas kontrol 80,80 ; sedangkan gain score kelas eksperimen 28,60 dan kelas kontrol 19,80. Uji-t posttest menunjukkan thitung sebesar 5,013, dan ttabel sebesar 2,011 dengan taraf signifikansi ,000 (0,00). Hasil ini dapat diartikan t-test < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05 dan thitung (5,013) > ttabel (2,011). Untuk hasil uji-t gain score menunjukkan thitung sebesar 3,935, dan ttabel sebesar 2,011 dengan taraf signifikansi ,000 (0,00). Hasil ini dapat diartikan bahwa t-test < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05 dan thitung (3,935) > ttabel (2,011), sehingga menolak Ho dan menerima Ha yang berarti bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang menggunakan model pembelajaran problerm based learning (PBL) dengan yang tidak menggunakan model pembelajaran problem based learning (PBL) kelas X OTKP Pada Mata Pelajaran Korespondensi SMK YASMU Gresik

    Pengembangan Buku Ajar Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning pada Mata Pelajaran Kearsipan di SMK Negeri 1 Bangkalan

    Get PDF
    Abstrak Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan bahan ajar yaitu Buku Ajar berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning pada Mata Pelajaran Kearsipan di SMK Negeri 1 Bangkalan. Selain itu, dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan buku ajar serta respon dari peserta didik terhadap buku ajar yang dikembangkan. Model pengembangan 4-D dari Thiagarajan (Define-Design-Develop-Desseminate) digunakan dalam melakukan pengembangan buku ajar ini. Penelitian pengembangan ini dilakukan kepada 20 peserta didik kelas X OTKP 1 di SMK Negeri 1 Bangkalan. Instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli bahasa, lembar validasi ahli grafik serta lembar angket respon peserta didik. Lembar validasi para ahli serta lembar angket respon peserta didik dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan skala likert. Hasil penelitian ini dilakukan sesuai dengan proses pengembangan mulai dari tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design) hingga tahap pengembangan (develop). Hasil validasi dari para ahli menunjukkan berdasarkan penilaian validasi dari ahli materi memperoleh skor 92%, berdasarkan penilaian validasi dari ahli bahasa memperoleh skor 84%, dan berdasarkan penilaian validasi dari ahli grafik memperoleh skor sebesar 99%. Rata-rata nilai keseluruhan memperoleh skor 91,6% dengan interpretasi sangat kuat. Hasil dari uji coba terbatas untuk mengetahui respon peserta didik terhadap buku ajar yang dikembangkan sebesar 85,46% dengan interpretasi sangat kuat. Berdasarkan persentase kelayakan, diperoleh kesimpulan bahwa Buku Ajar berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning pada Mata Pelajaran Kearsipan di SMK Negeri 1 Bangkalan dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: Buku Ajar, Project Based Learning, Model Pengembangan 4

    Pengembangan E-modul Berbasis Model Learning Cycle pada Materi Media Komunikasi Humas Kelas XI OTKP

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis proses pengembangan, kelayakan, dan respon siswa terhadap e-modul berbasis model learning cycle pada materi Media Komunikasi Humas kelas XI OTKP 1 di SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Model pengembangan menggunakan 4-D (four D model), namun dalam penelitian ini peneliti hanya melakukan hingga pada tahap develop. Subjek penelitiannya adalah kelas XI OTKP 1 sebanyak 20 siswa. Instrumen penelitian adalah lembar validasi dan angket respon siswa. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa: 1) pengembangan e-modul berbasis model learning cycle pada materi Media Komunikasi Humas menggunakan model pengembangan 4-D yang memiliki 4 tahapan yaitu define, design, develop, dan disseminate, namun peneliti hanya melakukan penelitian sampai pada tahap develop disebabkan keterbatasan penelitian; 2) kelayakan e-modul berbasis model learning cycle pada materi Media Komunikasi Humas memperoleh rata-rata hasil persentase ahli materi sebesar 97% dengan kriteria (sangat layak), ahli bahasa sebesar 94,2% (sangat layak), dan ahli kegrafikan sebesar 92% (sangat layak); dan 3) respon siswa terhadap e-modul berbasis model learning cycle pada materi Media Komunikasi Humas sebesar 98,5% (sangat layak) dengan mendapatkan tanggapan baik oleh siswa

    Pengembangan Buku Ajar Berbasis Model Pembelajaran Discovery Learning pada Mata Pelajaran Administrasi Umum Kelas X OTKP 1 di SMK Negeri Mojoagung

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hasil dari pengembangan buku ajar berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi umum kelas X OTKP 1 di SMK Negeri Mojoagung, untuk mengetahui bagaimana kelayakan buku ajar berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi umum kelas X OTKP 1 di SMK Negeri Mojoagung, dan bagaimana respon peserta didik terhadap buku ajar berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi umum kelas X OTKP 1 di SMK Negeri Mojoagung yang telah dikembangkan oleh peneliti. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu mengacu pada model pengembangan 4D dari Thiagarajan, Semmel dan Sammel (dalam Trianto, 2014) yang berupa empat tahap pengembangan yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate). Namun pada tahap penyebaran tidak dilakukan karena tahap penyebaran dilakukan setelah uji coba dilakukan. Penelitian ini dilakukan pada 20 peserta didik kelas X Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran 1 di SMK Negeri Mojoagung. Instrumen penelitian ini menggunakan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli bahasa, lembar validasi ahli kegrafikan, dan lembar angket respon peserta didik, dengan menggunakan teknik analisis data hasil persentase kelayakan buku ajar berdasarkan teori dari Riduwan (2016). Dengan hasil validasi kelayakan ahli materi sebesar 88,50%, kelayakan ahli bahasa sebesar 97,14%,dan kelayakan ahli kegrafikan sebesar 97,33%. Total keseluruhan kelayakan buku ajar sebesar 94,32% dengan kriteria interpretasi sangat kuat dapat dinyatakan layak. Uji coba yang dilakukan pada peserta didik menunjukkan hasil rata-rata skor pengembangan buku ajar sebesar 83,20% dengan kriteria interpretasi sangat kuat. Hasil pengembangan buku ajar berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi umum kelas X OTKP 1 di SMK Negeri Mojoagung menunjukkan bahwa respon peserta didik sangat baik. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dalam pengembangan Buku Ajar Berbasis Model Pembelajaran Discovery Learning pada Mata Pelajaran Administrasi Umum Kelas X OTKP 1 di SMK Negeri Mojoagung dinyatakan layak untuk digunakan sebagai bahan ajar. Saran bagi peneliti selanjutnya dapat mengembangkan buku ajar lebih baik dan dapat menyesuaikan kebutuhan yang ada. Kata Kunci : Pengembangan Buku Ajar, Discovery Learning, Administrasi Umum, 4D.This study aims to find out how the results of developing textbooks based on discovery learning models on general administration subjects in Class X OTKP 1 at Mojoagung Vocational HighSchool, to find out how feasibility of textbooks based on discovery learning models on general administration subjects in Class X OTKP 1 at Mojoagung Vocational High School, and how students respond to textbooks based on discovery learning models on general administration subjects in class X OTKP 1 at Mojoagung Vocational High School which have been developed by researchers.The development model used in this development research is referring to the 4D development model of Thiagarajan, Semmel and Sammel (in Trianto, 2014) in the form of four stages of development, namely the defining phase, the design phase, the development stage and the deployment stage. However, the deployment stage was not carried out because the distribution phase was carried out after the trial was carried out. This research was conducted on 20 students Class X Automation and Office Management 1 at Mojoagung Vocational High School. The instruments of this study used material expert validation sheets, linguistic validation sheets, grammar expert validation sheets, and responses questionnaire sheets of students, using data analysis techniques as a result of the percentage of feasibility of textbooks based on the theory of Riduwan (2016). With the results of the validation of the worth of material experts at 88.50%, the feasibility of linguists at 97.14%, and the eligibility of graphic experts at 97.33%. The overall total textbook eligibility of 94.32% with very strong interpretation criteria can be declared feasible. Trials conducted on students showed an average score of the development of textbooks of 83.20% with very strong interpretation criteria.The results of the development of textbooks based on discovery learning models in general administration subjects in Class X OTKP 1 in Mojoagung Vocational High School shows that the response of students is very good. This study can be concluded that in the development of Textbooks Based Learning Model of Discovery Learning on General Administration Subjects Class X OTKP 1 in Mojoagung Vocational High School it was declared feasible to be used as teaching material. Suggestions for future researchers can develop better textbooks and can adjust existing needs.Keywords: Development of Textbooks, Discovery Learning, General Administration, 4D

    Pengaruh Komunikasi Interpersonal terhadap Kesiapan Mengajar Mahasiswa PLP Prodi Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Surabaya

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh komunikasi interpersonal terhadap kesiapan mengajar mahasiswa PLP Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan wawancara. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran angkatan 2017 yang sudah melaksanakan kegiatan PLP sebanyak 93 mahasiswa. Sampel dalam penelitian ini menggunakan non-probability sampling dengan bentuk sampling total, dimana jumlah sampel yang digunakan sama dengan jumlah populasi yaitu 93 mahasiswa. Uji coba instrumen dalam penelitian ini terdiri dari uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 1) uji asumsi klasik yang terdiri dari uji normalitas dalam uji heteroskedastisitas; 2) uji hipotesis menggunakan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan komunikasi interpersonal terhadap kesiapan mengajar mahasiswa PLP Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Negeri  Surabaya

    Validity of Lectora Inspire-Based Interactive Learning Media Integrated with Camtasia Studio

    Get PDF
    This study aims to analyze the process of developing interactive learning media based on Lectora Inspire, which is integrated with Camtasia Studio, for archiving subjects at SMKN 3 Bojonegoro. It also aims to assess the feasibility of the developed interactive learning media and examine student responses to it. The study utilizes the ADDIE R&D model, excluding the Evaluation stage, and employs both quantitative and qualitative data analysis techniques. The participants in the study were 20 students from class X OTKP 1. The developed products were subjected to validation by material experts and media experts. The validation results indicate a material expert validation rate of 86.25% for Expert 1 and 82.5% for Expert 2, while the media expert validation rates were 84.28% and 88.57% for Expert 1 and 2, respectively. The average validation score from the four validators was 85.4%, indicating a high level of feasibility. The student responses revealed an average score of 84%, indicating a high level of interest. Therefore, it can be concluded that the interactive learning media based on Lectora Inspire, integrated with Camtasia Studio, can effectively support archiving learnin

    Pengaruh Kompetensi Pegawai terhadap Pengelolaan Arsip di Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kabupaten Bojonegoro

    Get PDF
    The purpose of this study was to analyze the effect of employee competence on archive management at the Library and Archives Service of Bojonegoro Regency. This research is a quantitative research. Data collection techniques used are questionnaires and interviews. The population in this study were employees at the Library and Archives Service of Bojonegoro Regency, amounting to 40 people. The sampling technique used is saturated sampling, where the number of samples used is the same as the total population of 40 people. The instrument test in this study consisted of a validity test and a reliability test. The data analysis techniques used in this study are: 1) classical assumption test consisting of normality test and heteroscedasticity test; 2) hypothesis testing using simple linear regression. The results showed that there was a significant influence of employee competence on archive management at the Library and Archives Service of Bojonegoro Regency as evidenced by the sig value 0.000 <0.05 and tcount 5,619 > ttable 2,021 so it can be concluded that employee competence has a significant influence on archive management

    Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Flip PDF Professional pada Mata Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan

    Get PDF
    Perkembangan teknologi saat ini mendorong guru untuk dapat lebih kreatif dalam mengembangkan bahan ajar interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pengembangan bahan ajar interaktif Flip PDF Professional pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan, kelayakan pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Flip PDF Professional pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan, dan respon peserta didik terhadap pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Flip PDF Professional pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan. Jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (define, design, develop, disseminate), namun tahap disseminate tidak dilakukan. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli materi, ahli bahasa, ahli kegrafikan serta lembar angket respon peserta didik. Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan analisis validasi ahli materi, ahli bahasa, ahli kegrafikan, dan analisis angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam proses pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Flip PDF Professional pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan disusun sesuai dengan kurikulum 2013; kelayakan bahan ajar interaktif berbasis Flip PDF Professional pada mata pelajaran otomatisasi tata kelola humas dan keprotokolan memperoleh interpretasi sangat kuat; dan respon peserta didik memperoleh interpretasi sangat kuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif berbasis Flip PDF Professional dapat digunakan dalam proses pembelajaran

    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Visual Novel pada Materi Penyelenggaraan Rapat Teleconference di SMK IPIEMS Surabaya

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis proses pengembangan serta kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif game visual novel pada materi penyelenggaraan rapat teleconference di SMK IPIEMS Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan model ADDIE. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan media pembelajaran interaktif game visual novel pada materi penyelenggaraan rapat teleconference menggunakan model pengembangan ADDIE menunjukkan persentase 89 % dari hasil kelayakan media pembelajaran interaktif game visual novel dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran oleh para ahli. Rerata persentase hasil respon siswa sebesar 92%. Sehingga dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran game visual novel pada materi penyelenggaraa
    corecore