19 research outputs found
Implementação de gabinete gráfico na empresa Marques Soares, SA, com o objetivo de produção do produto gráfico “Catálogo de Vendas”
Introdução
Tendo desenvolvido a minha atividade profissional no apoio a empresas e
profissionais que desenvolvem atividade na área gráfica são vários os trabalhos
realizados na consultoria informática, formação e apoio à produção de conteúdos
gráficos. Desses escolhi um trabalho que considero demonstrativo dessas várias
vertentes e das minhas capacidades e competências na área das Artes Gráficas
permitindo contextualizar essas capacidades com a docência de várias unidades
curriculares que leciono no Departamento de Artes da Imagem, Escola Superior
de Música, Artes e Espetáculo do Instituto Politécnico do Porto.
O trabalho em questão consistiu no apoio à criação do departamento gráfico na
empresa Marques Soares com vista à produção de um catálogo de vendas e
outros materiais como sejam cartazes, folhetos, decoração de lojas,...
Esta empresa comercializa diversas gamas de produtos em loja e através de um
catálogo de vendas com distribuição nacional, com especial implantação no
Norte e Centro de Portugal. Foi uma das primeiras empresas a apostar no
segmento de vendas por catálogo, desde 1980. Ao longo dos anos, o catálogo foi
produzido por diversas empresas da área gráfica, no entanto, por questões de
custo e controlo de qualidade, entendeu a administração passar a executar o
catálogo internamente, tendo para isso contratado a empresa LOJApple.
Foi proposto que se criasse um gabinete gráfico adstrito ao departamento de
marketing e dada formação ao funcionário responsável pela gestão da produção
catálogo e que embora sendo um profissional com conhecimentos de artes
gráficas não tinha conhecimentos na utilização de informática. Foi ainda decidido
que como condição de compra dos equipamentos e serviços deveria o primeiro
catálogo ser realizado com acompanhamento da empresa LOJApple. Na
qualidade de responsável técnico pela área gráfica fui designado para gerir este
projeto.
Tratando-se de um projeto com uma forte componente na área informática
considerei se deveria propor-me a especialista na área informática, no entanto a
Portaria n.º 316/2001, de 2 de abril, que aprovou a Classificação Nacional de
Áreas de Formação (CNAF), a área de Audiovisuais e Produção dos Media,
integrada na área de estudo Artes do grupo Artes e Humanidades indica que:
“213 Audiovisuais e produção dos media
Os programas de formação em audiovisuais e produção dos media dizem
respeito às técnicas necessárias à produção de livros, jornais, programas de
rádio e televisão, filmes, vídeos, música gravada e à reprodução gráfica. Esta área
também se refere aos métodos de reprodução a cores, à fotografia e à
computação gráfica, assim como à associação de imagens, texto e ilustrações
para a produção de livros, revistas, anúncios, documentos publicitários, etc. Esta
área inclui os programas cujo conteúdo principal incida sobre as seguintes
formações:
2
Composição de texto;
Composição de texto informatizada;
Composição tipográfica;
Concepção gráfica/design gráfico;
Encadernação;
Fotografia;
Ilustração;
Impressão;
Produção assistida por computador;
Produção cinematográfica;
Produção de rádio e televisão;
Produção multimédia; Produção musical;
Realização gráfica/maquetização;
Reprodução gráfica;
Técnicas de som e imagem;
Técnicas dos media”
Nesse sentido, e dado que leciono no Departamento de Artes da Imagem, com
uma forte incidência nos cursos tecnológico/artísticos das áreas audiovisual e
multimédia considerei mais adequado submeter a minha candidatura nesta área
Application of Adaptive Virtual Environments Through Biofeedback for the Treatment of Phobias
[Abstract]
This study proposes solutions to help people with phobias through the use of virtual environments that allow a contact between the subjects and these phobias. Using neurofeedback, the systems, depending on the emotional state of the user, adapt the scenarios allowing more or less intensity. The phobias these systems treat are social phobia, entomophobia and claustrophobia. The solutions have been developed using Unity, Muse 2 and Vive HTC
Analysis and Definition of Data Flows Generated by Bio Stimuli in the Design of Interactive Immersive Environments
[Abstract]
This work focuses on interactivity as one of the essential factors for creating immersive
environments, particularly interactivity that generates involuntary responses over which the user
does not have conscious control. A dynamic and adaptive model was designed to analyze and
define the data flow generated by bio stimuli for the design of interactive immersive environments
The Influence of Immersive Environments on the Empathy Construct about Schizophrenia
[Abstract] This work explores the potential of the use of interactive and immersive technologies to create impactful experiences that generate emotions, contributing to the process of activation or somatic excitation that triggers links that strengthen cognitive functions. It is intended to demonstrate to what extent the use of immersive environments, by generating a strong emotional load, contribute in a more effective way to the empathy construct about Schizophrenia
Interactive Virtual Reality Public Speaking Training Simulator to Empower Confident Communicators
Cursos e Congresos, C-155[Abstract] Public speaking is a valuable skill that plays a crucial role in personal, academic and
professional success. Many individuals struggle with anxiety and lack confidence when facing
an audience. To address this challenge, a virtual reality public speaking simulator has been developed
to empower individuals and enhance their public speaking abilities. The virtual reality
simulator offers a dynamic platform for immersive practice and training, incorporating distinct
modes. Autonomous mode and interactive real-time intervention by physiological biofeedback
mechanism and/or a therapist. By leveraging the immersive nature of virtual reality, this simulator
aims to boost users confidence, enhance their articulation, persuasion skills and foster their
ability to connect with diverse audiencesCITIC is funded by the Xunta de Galicia through the collaboration agreement between the Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades and the Galician universities for the reinforcement of the research centres of the Galician University System (CIGUS
Creative project oriented learning strategy: teaching information and communication technologies for future health professionals
Digital native learners arrived at Higher Education Institutions. Digital skills are fundamental to the future health professionals, improving their academic performance and prepares them for their integration into the labor market.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Cooperação interescolar no desenvolvimento de projetos finais de curso
Nesta comunicação pretendemos discutir o trabalho desenvolvido no acompanhamento de projetos finais de curso de alunos da Licenciatura em Multimédia (LeM) da Escola Superior de Media Arte e Design (ESMAD) que tiveram a colaboração de investigadores do Laboratório de Reabilitação Psicossocial (LabRP) da Escola Superior de Saúde (ESS). A necessidade de desenvolvimento, por parte do LabRP, de plataformas de realidade virtual que recorrem a métodos de neurofeedback que permitem ajudar pessoas com fobias, como a entomofobia, mas em especial as fobias sociais, levou a que se propusesse a alunos finalistas da licenciatura o desenvolvimento deste projeto.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
The Use of Artificial Intelligence in Interactive Virtual Reality Adaptive Environments with Real-Time Biofeedback Applied to Phobias Psychotherapy
Cursos e Congresos , C-155[Abstract] Exposure therapy is a type of psychotherapy where the patient is gradually exposed
to a fear situation. Patients may present different degrees of phobia, and the degree of phobia of
each patient changes throughout the treatment. The use of Interactive Virtual Reality Adaptive
Environments, where the interaction is personalized through real-time biofeedback mechanisms,
allows the environment to adapt to the patients and their evolution throughout the treatment.
The Artificial Intelligence affective algorithms continuously monitor the patient’s behavioral data
and physiological responses to adjust the intensity and number of the stimuli. This real-time
adaptation aims to personalize and optimize the exposure process, gradually desensitizing patients
to their fearsCITIC is funded by the Xunta de Galicia through the collaboration agreement between the Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades and the Galician universities for the reinforcement of the research centres of the Galician University System (CIGUS
Adaptive Model for Biofeedback Data Flows Management in the Design of Interactive Immersive Environments
[Abstract] The interactivity of an immersive environment comes up from the relationship that is established between the user and the system. This relationship results in a set of data exchanges between human and technological actors. The real-time biofeedback devices allow to collect in real time the biodata generated by the user during the exhibition. The analysis, processing and conversion of these biodata into multimodal data allows to relate the stimuli with the emotions they trigger. This work describes an adaptive model for biofeedback data flows management used in the design of interactive immersive systems. The use of an affective algorithm allows to identify the types of emotions felt by the user and the respective intensities. The mapping between stimuli and emotions creates a set of biodata that can be used as elements of interaction that will readjust the stimuli generated by the system. The real-time interaction generated by the evolution of the user’s emotional state and the stimuli generated by the system allows him to adapt attitudes and behaviors to the situations he faces
Reimagining Art: Virart, a Platform Using Virtual Reality for Creative Expression and Cultural Engagement
Cursos e Congresos , C-155[Abstract] Virart is an immersive experience that showcase the potential of Virtual Reality in
recreating artistic works. By leveraging the capabilities of VR, users can explore and interact
with digital recreations of J ´ ulio Maria dos Reis Pereira artistic creations. The VR environment
enhances the sense of presence and enables viewers to explore the art from different angles,
offering a deeper level of engagement compared to traditional mediums. By showcasing the
possibilities of virtual reality in recreating artistic works, Virart opens new avenues for artists,
art enthusiasts, and the general public to appreciate and engage with art in innovative ways. It
demonstrates the potential of virtual reality technology in preserving and promoting cultural
heritage, allowing art to be experienced beyond physical limitation