65 research outputs found

    Design guidelines for limiting and eliminating virtual reality-induced symptoms and effects at work: a comprehensive, factor-oriented review

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    Virtual reality (VR) can induce side effects known as virtual reality-induced symptoms and effects (VRISE). To address this concern, we identify a literature-based listing of these factors thought to influence VRISE with a focus on office work use. Using those, we recommend guidelines for VRISE amelioration intended for virtual environment creators and users. We identify five VRISE risks, focusing on short-term symptoms with their short-term effects. Three overall factor categories are considered: individual, hardware, and software. Over 90 factors may influence VRISE frequency and severity. We identify guidelines for each factor to help reduce VR side effects. To better reflect our confidence in those guidelines, we graded each with a level of evidence rating. Common factors occasionally influence different forms of VRISE. This can lead to confusion in the literature. General guidelines for using VR at work involve worker adaptation, such as limiting immersion times to between 20 and 30 min. These regimens involve taking regular breaks. Extra care is required for workers with special needs, neurodiversity, and gerontechnological concerns. In addition to following our guidelines, stakeholders should be aware that current head-mounted displays and virtual environments can continue to induce VRISE. While no single existing method fully alleviates VRISE, workers' health and safety must be monitored and safeguarded when VR is used at work

    Réalité virtuelle et formation : conception d'environnements virtuels pédagogiques

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    La recherche dans le domaine des Environnements Virtuels (EV) pour la formation s'est souvent attachée aux aspects techniques, sans proposer une réelle démarche de conception centrée sur les utilisateurs (formés et formateurs). Pour concevoir un EV efficace, utilisable et utile pour la formation, nous proposons une méthodologie de conception prenant en compte divers aspects. En effet, dans un premier temps, il est essentiel de s'interroger sur les objectifs pédagogiques des formateurs et sur les capacités sensori-motrices et cognitives des formés. Ensuite, les capacités technologiques doivent être étudiées. Enfin, l'EV et les fonctionnalités utiles peuvent être spécifiées. Notre méthodologie de conception est basée sur trois composantes fondamentales dans les EV : l'immersion et l'interaction sensori-motrices (i.e. les interactions physiques des utilisateurs avec le système), l'immersion et l'interaction cognitives (i.e. les raisonnements et les comportements des utilisateurs) et l'immersion et l'interaction fonctionnelles (i.e. l'apprentissage et le transfert de la tâche).La réalité virtuelle (RV) est souvent utilisée comme moyen technique pour immerger un formé dans des environnements le plus proche possible de la réalité. Les limitations technologiques actuelles ne permettent pas de s'approcher parfaitement de la réalité. De plus, les formateurs ont souvent besoin de fournir des explications s'appuyant sur des situations éloignées du réel afin d'aider les formés à prendre du recul et à mieux comprendre cette réalité. Les nombreuses potentialités de la RV permettent de proposer différents niveaux de réalisme.Pour gérer ces niveaux de réalisme et optimiser les fonctionnalités offertes par la RV en fonction de objectifs pédagogiques et des difficultés des formés, nous proposons un Agent Pédagogique Intelligent (HAL : Help Agent for Learning)HAL a été conçu pour aider les formateurs à construire un discours pédagogique en environnement virtuel en proposant deux types de stratégies pédagogiques adaptatives. Les premières modifient des aspects du scénario (pannes, conditions météorologiques, etc.). Les secondes fournissent des aides pour la compréhension de la situation (suggérer où le formé peut trouver la connaissance, expliquer une règle, montrer la conséquence de ses erreurs, etc.). Ces stratégies peuvent être mise en œuvre grâce à différentes formes d'assistance pédagogique gérant différents niveaux de réalisme (enrichissement, visualisation de mécanismes cachés, modélisation de concepts abstraits, etc.) HAL est basé sur un système multi-agent permettant de décrire une architecture modulaire et distribuée.Une application professionnelle et industrielle réelle nous a permis de mettre en œuvre notre méthodologie de conception basée sur les aspects cognitifs, d'exploiter un grand nombre de potentialités de la RV et de mettre en évidence l'apport de HAL pour gérer ces fonctionnalités. L'objectif de cette application est de former des conducteurs de TGV à l'intervention sur Lignes à Grande Vitesse (descente sur les voies et manipulation d'appareils de voie.

    Réalité virtuelle et formation: conception d'environnements virtuels pédagogiques

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    PARIS-MINES ParisTech (751062310) / SudocSudocFranceF

    Automated dilemmas generation in simulations

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    International audienceOur ultimate purpose is to train individuals, in virtual environments, to handle critical situations. One of these critical situations are dilemmas. They refer to situations that lead to negative consequences whichever is the choice made by the protagonist. In critical contexts, it is crucial to know how to handle this kind of situations in order to prevent disastrous consequences from happening. Thus, people need to be exposed to various training situations in which they put in play and develop the appropriate skills. However, in complex domains, it is difficult-sometimes impossible-to write all the possible training scenarios. To address this problem, an automated generation approach is considered. In this article, we present KOBA, a scenario engine that automatically generates dilemma situations without having to write them beforehand. This engine uses knowledge models to extract the necessary properties for dilemmas to emerge. In this article, we present this approach and expose a proof of concept of the generation process

    Génération dynamique de dilemmes en environnement virtuel à partir de modèles de connaissances

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    National audienceWriting scenarios for training in virtual environments represents a huge amount of work. To tackle this issue, we propose a system that generates them dynamically. As part of the project MacCoy Critical, we would like to train individuals to handle critical cases such as dilemma situations. These latter refer to situations where there is no " right " solution, in other words, situations that lead to negative consequences whichever was the choice made by the protagonist. In our work, we are interested in how to generate dilemma situations dynamically without having to script them beforehand. In this article, we present our approach and explain how we generate dilemmas using knowledge models.Ecrire des scénarios pour la formation ou l'entrainement en environne-ment virtuel nécessite un travail d'écriture très coûteux. Nous proposons donc un système de génération dynamique de scénarios. Dans le cadre du projet MacCoy Critical nous souhaitons former les individus à la gestion des situations critiques. Les dilemmes en font partie. Ils correspondent aux situations où il n'existe pas de bonne solution, c'est-à-dire où l'individu est amené à faire un choix sacrifiant. Nous nous sommes intéressés à la question suivante : comment générer des situations dilemmatiques sans avoir à les identifier et les écrire au préalable ? Dans cet article, nous détaillons notre approche et expliquons comment nous les générons dynamiquement à partir de modèles de connaissances. Nos propos sont il-lustrés par un exemple en conduite automobile
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