28 research outputs found

    Abecedário 3D

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    O artigo apresentado debruça-se sobre a utilização das novas tecnologias para divulgação e ensino da língua gestual. Embora exista um consenso sobre a necessidade de intervenção humana no ensino de uma língua gestual, também é verdade que não há contestação em relação ao valor acrescentado que as novas tecnologias representam como material complementar desse ensino. É dado um especial ênfase às tecnologias que utilizam imagens sintetizadas e/ou modelos baseados em gráficos tridimensionais para produzir e disponibilizar na Web um abecedário 3D em Língua Gestual Portuguesa

    Apoio 3D ao ensino da língua gestual

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    There is an agreement on the need of human intervention in the teaching of a sign language; it is also true that there is no dispute in relation to the added value that the new technologies represent as support material in the teaching. We give special emphasis on the technologies that use images and/or models based in three-dimensional graphics to create virtual signers. This paper focuses on the use of the new technologies in the diffusion and teaching of the Portuguese Sign Language, the goal is to construct an improved graphical environment for transcription, 3-D graphics display and translate portuguese alphabetical to portuguese sign language, combining computer technology and linguistics research to bridge the communication gap between the deaf and hearing worlds

    Crawling PubMed with web agents for literature search and alerting services

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    In this paper we present ASAP - Automated Search with Agents in PubMed, a web-based service aiming to manage and automate scientific literature search in the PubMed database. The system allows the creation and management of web agents, parameterized thematically and functionally, that crawl the PubMed database autonomously and periodically, aiming to search and retrieve relevant results according the requirements provided by the user. The results, containing the publications list retrieved, are emailed to the agent owner on a weekly basis, during the activity period defined for the web agent. The ASAP service is devoted to help researchers, especially from the field of biomedicine and bioinformatics, in order to increase their productivity, and can be accessed at: http://esa.ipb.pt/~agentes

    ASAP: an automated system for scientific literature search in pubmed using web agentes

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    In this paper we present ASAP - Automated Search with Agents in PubMed, a web-based service aiming to manage and automate scientific literature search in the PubMed database. The system allows the creation and management of web agents, specifically parameterized thematically and functionally, that automatically and periodically crawl the PubMed database, oriented to search and retrieve relevant results according the requirements provided by the user. The results, containing the publications list retrieved, are emailed to the agent owner weekly during the activity period programmed for the web agent. The ASAP service is devoted to help researchers, especially from the field of biomedicine and bioinformatics, in order to increase their productivity, and can be accessed at: http://esa.ipb.pt/~agentes

    Reengenharia de sistemas de informação académicos

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    No mundo académico, a necessidade de investigação e a consequente demanda de meios eficazes, equipamentos adequados e espaço físico reservado e apropriado, entrou numa nova era devido essencialmente ao crescimento exponencial da Internet e serviços associados e ao desenvolvimento de novas tecnologias de rede. Esta realidade exige uma formação académica adequada de técnicos qualificados que compreendam os conceitos dos sistemas de informação, e que adquiram capacidade para os aplicar às situações práticas que encontram nas organizações. Neste artigo, apresenta-se uma arquitectura derivada da reengenharia de sistemas, e consequente aplicação de gestão no Laboratório de Sistemas de Informação e Multimédia (LABSIM) situado na Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Bragança. Desenvolveu-se uma arquitectura que facilita a gestão e o acesso aos laboratórios e equipamento informático, dos alunos, docentes e investigadores, eliminando as barreiras temporais, geográficas e os constrangimentos de acesso físico, que um laboratório convencional impõe.IP

    VR serious game to treat schizophrenia

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    The present work aims to optimize and produce scenarios of a serious game, and improve its immersiveness, enabling the capture of feedbacks, by configuring sensors that can monitor the user of the application for changes in the game in real time, making it possible to have better control over the player’s experience. With this, progressing research into the improvements of virtual reality when applied to the treatment of people with schizophrenia.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Ambientes virtuais povoados com simulação eficiente de detecção de colisões e planeamento de trajectos em navegação realmente 3D

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    Tese Phd - Área Computação Gráfica e Inteligencia ArtificialA tecnologia de produção de ambientes virtuais tem vindo cada vez mais a ser utilizada em projectos de animação, desenho e avaliação em diversas áreas. Mundos virtuais com níveis de detalhe consideráveis estão a começar a emergir em toda a parte, desde largas áreas das actuais cidades até ambientes virtuais interiores mais específicos e detalhados (edifícios habitacionais, estádios, estruturas industriais, reconstruções arqueológicas, etc). No entanto, melhorar a aparência visual destes edifícios virtuais já não é suficiente. Com o propósito de proporcionar novas condições de simulação a aplicações tais como o planeamento urbano, simulações comportamentais e de fluxo de pedestres, entretenimento, etc, é necessário o povoamento destes ambientes. Povoar estes mundos simulando a presença de vida, adiciona um toque extra à visualização e realismo, mas infelizmente traz também carga adicional ao sistema. Uma das lacunas da pesquisa nesta área é a representação eficiente de ambientes densamente povoados, com simulação de navegação autónoma realmente tridimensional das personagens, enquadradas em modelos ou cenários arbitrários. Diversas condições e áreas de actuação são necessárias quando pretendemos simular a presença humana (através de personagens sintéticas animadas) nestas circunstâncias, tais como a detecção de colisões, planeamento de trajectos, algoritmos comportamentais, rendering dinâmico da geometria, entre outros. Nesta tese, é publicado um método transversal de modo a exibir e consolidar comportamentos autónomos de multidões virtuais em ambientes reais de animação. O sistema tem a capacidade de incluir um grande número de personagens lidando com mundos 3D arbitrariamente complexos, não requerendo qualquer conhecimento prévio da geometria, e proporcionando navegação em tempo real, autónoma, e tridimensional. Inicialmente, é apresentado um método de detecção de colisões usando técnicas conservadoras, capaz de comportar milhares de avatares e lidar com cenas 3D de grandes dimensões e complexidade, não necessitando de qualquer informação ou conhecimento prévio do modelo. Este método demonstrou ser um mecanismo eficiente e escalável de detecção de colisões entre os agentes e o ambiente 3D. Recorrendo a um mapeamento e extracção de dados automático a partir do modelo inicial, fornece a detecção de colisões e a interacção entre os próprios agentes virtuais, e os agentes virtuais e o ambiente que os rodeia. Este método mostrou-se apropriado como base de implementação posterior de algoritmos de planeamento de percursos e outros algoritmos comportamentais, onde o avatar incorporará procedimentos de mais alto-nível. Para projectos de desenho, simulação e testes de facilidades de navegação em locais públicos, é importante prever as principais rotas ou fluxos a serem usados. Uma segunda aproximação apresentada, consiste em decompor a cena 3D em partições multi-nível (para navegação em ambientes 3D, principalmente em interiores de edifícios) criando um sistema que possa usar este tipo de catalogação como informação relevante de modo a planear rotas de acordo com as deslocações em várias alturas. A outro nível, o objectivo foi também testar a base de navegação criada, desenvolvendo mecanismos de implementação de novos e naturais comportamentos associados à navegação das personagens virtuais, lidando com várias variáveis de interacção, permitindo um comportamento mais realista e de reacção entre estes e o ambiente virtual. Em resumo, foram definidos sistemas de condições, regras e propriedades capazes de produzir comportamentos mais naturais e autónomos em personagens virtuais representativos da conduta humana. Virtual environment technology has been increasingly used for animation projects, design and evaluation in several areas. Virtual worlds, with considerable levels of detail, are starting to emerge everywhere, from large areas of actual cities to detailed and complex virtual indoor environments (buildings, stadiums, industrials structures, archaeological reconstructions, etc). However, improving the visual appearance of these virtual buildings is not enough anymore. In order to provide applications with new simulation conditions such as urban planning, behaviour and flow of pedestrian’s simulation, entertainment, etc, requires the populating of these virtual environments. Populating these worlds to simulate the presence of life, adds an extra touch to the visualization and credibility, but unfortunately it also brings an extra burden to the system. One of the issues of the research in this area is the representation of a densely crowded environment, simulating autonomous and real three-dimensional navigation to the virtual characters in arbitrary three-dimensional models or scenarios. Several steps are required when we need simulate the human presence (by synthetic animated characters) in these circumstances, such as collision detection, path planning/finding, behavioural algorithms, dynamic rendering of geometry, amongst others. In this thesis, a transversal approach is presented to demonstrate and consolidate autonomous virtual crowd behaviours in realistic animation environments. The system is able to include a large number of characters dealing with arbitrarily complex 3D worlds, not requiring any prior knowledge of the geometry, and providing real-time navigation, autonomous, and really three-dimensional. Initially, a method for efficient and scalable conservative collision detection is presented, that is able to deal with large and complex 3D scenes with thousands of avatars, not requiring any prior knowledge of model. This method demonstrated to be a fast, efficient and scalable collision detection process between virtual agents and the 3D environment. Using an automatic data extraction and mapping process from the initial graphical model, it provides collisions detection and interaction between virtual agents, as well as virtual agents and the environment that encircles them. This method proved to be appropriate as a basis for further implementation of path planning/finding algorithms and other behaviours algorithms. For design projects, simulation and the study of crowd behaviour facilities in public places, it is however important to be able to predict heavily used routes or peak flows. The second approach presented, consists in decomposing the 3D scene in multi-level sub-divisions (for navigation in 3D environments such as indoor building) creating a system that can use this type of cataloguing as relevant information to planning and finding routes, according to the movements at the various levels of heights. At another level, the goal was testing the base of navigation, developing mechanisms for new and natural behaviour implementations associated with virtual characters navigation, dealing with some interaction variables, representing a more realistic react/interact behaviour. In summary, autonomous conditions systems, rules and properties were defined, that are capable to produce behaviours representative of human condition.Uminho, IP

    Efficient conservative collision detection for populated virtual worlds

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    Large virtual worlds, with considerable level of detail are starting to emerge everywhere, from large areas of actual cities to archaeological reconstructions of large sites. Populating a virtual world adds an extra touch to the visualization of these worlds, but unfortunately it also brings an extra burden to the system. Several tasks are required when adding animated characters to a virtual world, such as collision detection, path planning and other AI algorithms, rendering of dynamic geometry, amongst others. In here a method for efficient and scalable conservative collision detection is presented, that is able to deal with large scenes and thousands of avatars. This method does not perform exact collision detection, hence it is conservative. The method is suitable as a basis for path planning algorithms and other AI algorithms where an avatar is often regarded as 'something' that can be bounded by a cylinder, or a box. The algorithm is capable of dealing with arbitrarily complex 3D worlds, and does not require any a priori knowledge of the geometry.ACM Siggraph, EG, GGC

    Virtual reality haptic device for mental Illness treatment

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    Schizophrenia is a mental disorder that alters mental functioning and can cause hallucinations, mental disorientation, and a variety of other symptoms, which results in a separation of schizophrenics from society. Despite the fact that the condition has been known about for a long time, there is still an urgent need for research and testing to develop better therapies. Virtual reality (VR) has had interesting outcomes when used to treat illnesses, and it is gradually emerging as a viable technical choice for the healthcare sector due to its immersion, which offers better and more intense user experiences. Once linked to a serious game, it can introduce the user to a number of situations that, when combined with medical assistance, aid in their rehabilitation and treatment. The use of haptic devices enhances VR immersion by enabling users to comprehend virtual environments with greater nuance, which increases their level of believing in the new environment they are in. When used in conjunction with VR, it can improve the efficacy of the treatment, making its use viable for the treatment of psychic diseases. The goal of this research is to develop haptic vest interactions using a three-dimensional virtual testing scenario to support and improve the use of VR for rehabilitation and therapy for schizophrenia. The established functionalities can be applied to a further serious game with the same focus.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Ambientes virtuais povoados com simulação eficiente de detecção de colisões e planeamento de trajectos em navegação realmente 3D

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    Tese de Doutoramento - Área de InformáticaA tecnologia de produção de ambientes virtuais tem vindo cada vez mais a ser utilizada em projectos de animação, desenho e avaliação em diversas áreas. Mundos virtuais com níveis de detalhe consideráveis estão a começar a emergir em toda a parte, desde largas áreas das actuais cidades até ambientes virtuais interiores mais específicos e detalhados (edifícios habitacionais, estádios, estruturas industriais, reconstruções arqueológicas, etc). No entanto, melhorar a aparência visual destes edifícios virtuais já não é suficiente. Com o propósito de proporcionar novas condições de simulação a aplicações tais como o planeamento urbano, simulações comportamentais e de fluxo de pedestres, entretenimento, etc, é necessário o povoamento destes ambientes. Povoar estes mundos simulando a presença de vida, adiciona um toque extra à visualização e realismo, mas infelizmente traz também carga adicional ao sistema. Uma das lacunas da pesquisa nesta área é a representação eficiente de ambientes densamente povoados, com simulação de navegação autónoma realmente tridimensional das personagens, enquadradas em modelos ou cenários arbitrários. Diversas condições e áreas de actuação são necessárias quando pretendemos simular a presença humana (através de personagens sintéticas animadas) nestas circunstâncias, tais como a detecção de colisões, planeamento de trajectos, algoritmos comportamentais, rendering dinâmico da geometria, entre outros. Nesta tese, é publicado um método transversal de modo a exibir e consolidar comportamentos autónomos de multidões virtuais em ambientes reais de animação. O sistema tem a capacidade de incluir um grande número de personagens lidando com mundos 3D arbitrariamente complexos, não requerendo qualquer conhecimento prévio da geometria, e proporcionando navegação em tempo real, autónoma, e tridimensional. Inicialmente, é apresentado um método de detecção de colisões usando técnicas conservadoras, capaz de comportar milhares de avatares e lidar com cenas 3D de grandes dimensões e complexidade, não necessitando de qualquer informação ou conhecimento prévio do modelo. Este método demonstrou ser um mecanismo eficiente e escalável de detecção de colisões entre os agentes e o ambiente 3D. Recorrendo a um mapeamento e extracção de dados automático a partir do modelo inicial, fornece a detecção de colisões e a interacção entre os próprios agentes virtuais, e os agentes virtuais e o ambiente que os rodeia. Este método mostrou-se apropriado como base de implementação posterior de algoritmos de planeamento de percursos e outros algoritmos comportamentais, onde o avatar incorporará procedimentos de mais alto-nível. Para projectos de desenho, simulação e testes de facilidades de navegação em locais públicos, é importante prever as principais rotas ou fluxos a serem usados. Uma segunda aproximação apresentada, consiste em decompor a cena 3D em partições multi-nível (para navegação em ambientes 3D, principalmente em interiores de edifícios) criando um sistema que possa usar este tipo de catalogação como informação relevante de modo a planear rotas de acordo com as deslocações em várias alturas. A outro nível, o objectivo foi também testar a base de navegação criada, desenvolvendo mecanismos de implementação de novos e naturais comportamentos associados à navegação das personagens virtuais, lidando com várias variáveis de interacção, permitindo um comportamento mais realista e de reacção entre estes e o ambiente virtual. Em resumo, foram definidos sistemas de condições, regras e propriedades capazes de produzir comportamentos mais naturais e autónomos em personagens virtuais representativos da conduta humana.Virtual environment technology has been increasingly used for animation projects, design and evaluation in several areas. Virtual worlds, with considerable levels of detail, are starting to emerge everywhere, from large areas of actual cities to detailed and complex virtual indoor environments (buildings, stadiums, industrials structures, archaeological reconstructions, etc). However, improving the visual appearance of these virtual buildings is not enough anymore. In order to provide applications with new simulation conditions such as urban planning, behaviour and flow of pedestrian’s simulation, entertainment, etc, requires the populating of these virtual environments. Populating these worlds to simulate the presence of life, adds an extra touch to the visualization and credibility, but unfortunately it also brings an extra burden to the system. One of the issues of the research in this area is the representation of a densely crowded environment, simulating autonomous and real three-dimensional navigation to the virtual characters in arbitrary threedimensional models or scenarios. Several steps are required when we need simulate the human presence (by synthetic animated characters) in these circumstances, such as collision detection, path planning/finding, behavioural algorithms, dynamic rendering of geometry, amongst others. In this thesis, a transversal approach is presented to demonstrate and consolidate autonomous virtual crowd behaviours in realistic animation environments. The system is able to include a large number of characters dealing with arbitrarily complex 3D worlds, not requiring any prior knowledge of the geometry, and providing real-time navigation, autonomous, and really three-dimensional. Initially, a method for efficient and scalable conservative collision detection is presented, that is able to deal with large and complex 3D scenes with thousands of avatars, not requiring any prior knowledge of model. This method demonstrated to be a fast, efficient and scalable collision detection process between virtual agents and the 3D environment. Using an automatic data extraction and mapping process from the initial graphical model, it provides collisions detection and interaction between virtual agents, as well as virtual agents and the environment that encircles them. This method proved to be appropriate as a basis for further implementation of path planning/finding algorithms and other behaviours algorithms. For design projects, simulation and the study of crowd behaviour facilities in public places, it is however important to be able to predict heavily used routes or peak flows. The second approach presented, consists in decomposing the 3D scene in multi-level sub-divisions (for navigation in 3D environments such as indoor building) creating a system that can use this type of cataloguing as relevant information to planning and finding routes, according to the movements at the various levels of heights. At another level, the goal was testing the base of navigation, developing mechanisms for new and natural behaviour implementations associated with virtual characters navigation, dealing with some interaction variables, representing a more realistic react/interact behaviour. In summary, autonomous conditions systems, rules and properties were defined, that are capable to produce behaviours representative of human condition
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