58 research outputs found

    Génération d exercices de diagnostic de compétences en algèbre

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    International audienceDans cet article nous présentons un modèle de génération d' exercices de diagnostic de compétences. Ce travail s'inscrit dans le cadre du projet Lingot, projet pluridisciplinaire qui s'attache au diagnostic de la compétence algébrique des élèves en fin de collège. Nous définissons des modèles paramétrés d'exercices qui permettent à un concepteur non informaticien (enseignant, didacticien) de fixer les valeurs des paramètres et de faire générer par notre système PépiGen, d'une part l interface de l'exercice pour l'élève et, d'autre part, la grille d'analyse des réponses des élèves à cet exercice. Cette analyse ne se limite pas à évaluer la validité des réponses mais, en s' appuyant sur des études de didactique de l'algèbre, permet de caractériser la nature des erreurs et des conceptions idiosyncratiques ou non, sous-jacentes aux réponses

    Modélisation cognitive en algèbre élémentaire : une conception itérative

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    Les actes papiers peuvent être commandés à l'adresse suivante : http://www.utc.fr/tice2004/commande_actes_tice2004.docIn this paper we show how the different test of a prototype give new challenges to the Pépite project, a project to build software to model students' competencies in algebra. First we sketch the whole project and we sum up the important results of testing. After we present how we improve the diagnosis module. Then we describe some scenarii of use imagined by potential users and give indications how those scenarii would help to define a new system..Dans cet article, nous montrons en quoi les expérimentations menées sur un premier prototype delogiciel de diagnostic de compétences en algèbre élémentaire ont fait évoluer le projet Pépite. Elles nous ont conduit d'abord à affiner le module de diagnostic automatique, puis à imaginer des scénarios d'utilisation plus réalistes et plus divers que les scénarios initiaux. Enfin, pour faciliter l'exploitation de ces modèles dans différents contextes, nous décrivons la redéfinition complète de l'architecture du système et des différents niveaux de modélisation cognitive

    Étude de l'intégration d'un jeu sérieux pour l'enseignement de la programmation dans différents contextes universitaires

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    National audienceCet article étudie l'utilisation sur une large échelle (388 étudiants, 22 enseignants), dans 7 différents contextes et sur plusieurs sessions, du jeu sérieux Prog&Play, logiciel développé à l'IRIT et libre d'accès. Après une analyse a priori du domaine, une enquête auprès d'étudiants sur leur pratique des jeux vidéo et une enquête auprès des enseignants pour prendre en compte leurs contraintes, Prog&Play a été conçu pour accompagner un enseignement de la programmation à des étudiants débutants. Une première étude s'appuyant sur un questionnaire auprès des étudiants après utilisation du jeu, a montré que l'intérêt des étudiants pour Prog&Play ne dépend pas uniquement de la qualité intrinsèque du jeu mais est corrélé avec le dispositif d'enseignement dans lequel le jeu a été utilisé. Dans cet article, après une présentation de l'ensemble du projet, nous analysons les commentaires de 56 étudiants et 17 enseignants, ayant utilisé le jeu, pour explorer les conditions de l'adoption de ce jeu sur la durée dans un dispositif d'enseignement universitaire

    Jeu sérieux et motivation des étudiants pour apprendre : influence du contexte avec Prog&Play

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    Elu meilleur article scientifique de la conférence TICE 2012International audienceThis paper deals with an analysis of a large-scale use of Prog&Play, a game-based learning environment specially designed to teach the basics of programming to first year university students. The study relies mainly on a motivation survey completed by 182 students among 258 who used the serious game for 4 to 20 hours in seven different university settings. Our findings show that the students' interest for Prog&Play is not only related to the intrinsic game quality, it is also related to the teaching context and mainly to the course schedule and the way teachers organize sessions to benefit from the technology.Cet article présente l'analyse de l'utilisation à grande échelle de Prog&Play, un jeu sérieux spécialement conçu pour l'enseignement des fondamentaux de la programmation aux étudiants en première année universitaire. L'étude s'appuie principalement sur les résultats d'une enquête sur la motivation des étudiants. Cette enquête a été réalisée auprès de 182 étudiants parmi 258 qui ont utilisé le jeu sérieux entre 4 et 20 heures dans sept contextes universitaires différents. Nos résultats montrent que l'intérêt des étudiants pour Prog&Play ne dé-pend pas seulement des qualités intrinsèques du jeu, mais dépend aussi du contexte d'enseignement et principalement de la manière dont les enseignants organisent les séances pour exploiter la technologie

    Addressing teachers' concerns about the Prog&Play serious game with context adaptation

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    International audienceComputers games are supposed to provide a good learning environment. We study a large-scale use (260 students and 20 teachers) of Prog&Play, a serious game specially designed to teach computer programming fundamentals. In earlier quantitative studies, we found, through a students' motivation survey, that the students' interest for Prog&Play was not only related to the intrinsic game quality, it was also related to the teaching context. In this paper, we investigate contextual effects that influence motivational and learning benefits while using Prog&Play in different teaching settings. Results from a qualitative study of 41 students' and 18 teachers' comments, suggest guidelines for a successful implementation of Prog&Play

    Supporting teachers when diagnosing their students in algebra

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    In this paper we will describe our current work on the Lingot project. We will focus on the description of a software called « Pépite », the objective of which is to help teachers diagnose their students' algebra competencies. Then we will show how different uses of Pepite by teachers lead us to define several types of diagnosis in order to fit better various users' needs

    Serious Game and Students’ Learning Motivation: Effect of Context Using Prog&Play

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    International audienceThis paper deals with an analysis of a large-scale use of Prog&Play , a game-based learning environment specially designed to teach the basics of programming to first year university students. The study relies mainly on a motivation survey completed by 182 students among 258 who used the serious game for 4 to 20 hours in seven different university settings. Our findings show that the students' interest for Prog&Play is not only related to the intrinsic game quality, it is also related to the teaching context and mainly to the course schedule and the way teachers organize sessions to benefit from the technology

    Les technologies dans la classe : de l’innovation à l’intégration, Sous la direction de Georges-Louis Baron, Éric Bruillard, Jean-François Lévy; 2000

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    Delozanne Elisabeth. Les technologies dans la classe : de l’innovation à l’intégration, Sous la direction de Georges-Louis Baron, Éric Bruillard, Jean-François Lévy; 2000. In: Sciences et techniques éducatives, volume 7 n°2, 2000. pp. 507-509

    Les technologies dans la classe : de l’innovation à l’intégration, Sous la direction de Georges-Louis Baron, Éric Bruillard, Jean-François Lévy; 2000

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    Delozanne Elisabeth. Les technologies dans la classe : de l’innovation à l’intégration, Sous la direction de Georges-Louis Baron, Éric Bruillard, Jean-François Lévy; 2000. In: Sciences et techniques éducatives, volume 7 n°2, 2000. pp. 507-509

    CHF2000 Computer-Human Interaction, Conference on Human Factors in Computing Systems. La Haye, 1-6 avril 2000

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    Delozanne Elisabeth. CHF2000 Computer-Human Interaction, Conference on Human Factors in Computing Systems. La Haye, 1-6 avril 2000. In: Sciences et techniques éducatives, volume 7 n°2, 2000. pp. 511-519
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