20 research outputs found

    Le Moyen Âge dans les jeux de rôle : simulation ludique et matière historique

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    Le Moyen Âge tient tout autant de l’évidence que du mensonge. Aux images familières de château fort et de chevalier en armure qui surgissent spontanément à son évocation, s’oppose un constat brutal : le Moyen Âge n’existe pas. De fait, il n’a guère d’autre cohérence que celle d’un découpage historiographique commode. Cet « âge moyen » qui s’étend sur un millénaire n’est en rien une période monolithique que l’on peut appréhender dans sa globalité ; questionné sur ses limites chronologiques et ..

    Le jeu de rĂ´les et la Terre du Milieu

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    International audienceLa fantasy nourrit une dette considérable, autant dans son succès que dans l'imaginaire qu'elle déploie, envers l'oeuvre de J. R. R. Tolkien. Le succès éditorial et critique du Seigneur des Anneaux n'a pas seulement porté sur le devant de la scène un écrivain et son roman ; il a instauré, au-delà de la seule sphère littéraire, de nouvelles figures imposées. Elfes, nains et orques peuplent de nombreux univers de fiction plongés dans le merveilleux, régis par des forces magiques, et dont le destin repose sur les actions épiques de personnages hors du commun. Encore ne s'agit-il ici que des influences les plus visibles et les plus répandues. La création d'un monde envisagé dans sa globalité, avec ses codes, ses peuples, ses langues, son histoire, sa cosmogonie, est un modèle qui a profondément marqué la fantasy. Si la cohérence et le degré de complétude d'Arda restent sans équivalent, le développement poussé des univers, que ce soit au sein de la narration, par le biais d'ensembles fictionnels (cycles et séries romanesques 1 , collections et gammes ludiques) ou encore en dehors du cadre du récit, est devenu, sinon un passage obligé, du moins un procédé des plus courants. Levons toutefois un possible malentendu : Tolkien n'a pas inventé la fantasy, si tant est qu'on puisse sans difficulté l'y affilier. Dans cette veine particulière qui consiste à imaginer des mondes et (à chercher) à se déprendre de la réalité, Tolkien apparaît comme un auteur incontournable, qui fait date et qui révolutionne la façon d'appréhender la fiction. Replacer son oeuvre dans le contexte culturel contemporain permet de mettre le doigt sur l'ambiguïté de son statut, entre évidence de sa popularité et de sa diffusion, et hétérogénéité du paysage de la fantasy. Celle-ci ne se cantonne pas à des réécritures plus ou moins libres des aventures de la Communauté de l'Anneau 2. À côté de Tolkien, d'autres écrivains ont contribué, à des titres divers, à l'évolution du genre : Robert E. Howard, Fritz Leiber ou encore Michael Moorcock, ont tous proposé des approches originales qui ont laissé une empreinte dans la façon de concevoir des univers merveilleux. Pourtant, Tolkien occupe une position bien spécifique et reste la référence par excellence. Son imaginaire ne s'est pas imposé d'un bloc, il n'a pas évincé toute alternative, mais il a engendré un courant canonique qui représente en quelque sorte la vitrine de la fantasy. Un ensemble de symboles, de figures et de thèmes s'est ainsi peu à peu érigé en norme, à tel point que l'écart par rapport à ces codes, ou l'usage qui en est fait, est un critère couramment utilisé dans la critique des nouvelles fictions. De cette fantasy si redevable à la Terre du Milieu, il convient de dire quelques mots. Loin d'être confinée à un seul support, elle se développe bien au-delà du seul champ littéraire

    Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde

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    Dans un paysage ludique contemporain marqué par les ensembles transmédiatiques, la fiction occupe une place à la fois centrale et diffuse. Elle se donne à voir dans les supports narratifs qui complètent les gammes de jeu, dans les univers imaginaires qui les accompagnent, ou encore dans le principe même de certains types ludiques. Elle partage avec le jeu un certain nombre de caractéristiques, qui expliquent partiellement la fréquence de leur rapprochement. Parallèlement, les dynamiques culturelles et les évolutions médiatiques qui commencent à émerger dans les années soixante-dix constituent des facteurs d’explication non négligeables. Aujourd’hui, de Star Wars à Pokémon, du Seigneur des Anneaux à World of Warcraft, l’omniprésence de la fiction ludique n’a d’égale que sa plasticité, entre vecteur promotionnel, moteur de jeu et faiseur de mondes imaginaires. Les dimensions ludique et fictionnelle ont tendance à se fondre l’une dans l’autre, dans un mouvement de redéfinition des frontières du jeu

    Olivier CaĂŻra, Jeux de rĂ´le. Les forges de la fiction

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    Les forges de la fiction, d’Olivier Caïra, est à ranger parmi les rares ouvrages francophones en sciences humaines s’attachant au jeu de rôles. L’ouvrage en propose une analyse fine et dynamique centrée sur la pratique des joueurs. La démarche annoncée, qui entend proposer un texte accessible aussi bien aux rôlistes qu’aux universitaires, semble renvoyer autant à un souci de clarté qu’au profil de l’auteur. Olivier Caïra est sociologue ; ses travaux portent sur l’industrie du divertissement e..

    Les créations moyenâgeuses en littérature de jeunesse et en jeu de rôles : stéréotypes, métissages, innovations

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    Dynamiques ludiques et logiques de genre : les univers de fantasy

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    International audienc

    Les objets de la culture ludique enfantine : entre réifications et mises en fiction

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    Cette contribution propose d’interroger la culture matérielle enfantine sous l’angle de ses développements fictionnels. La profusion contemporaine d’objets spécifiquement adressés aux enfants s’accompagne en effet d’un essor d’univers imaginaires et de personnages de fiction qui transforment le rapport à ces produits et étendent leur surface commerciale et médiatique. De grands ensembles transmédiatiques articulent ainsi fonctions primaire et secondaire, dimensions matérielle et symbolique, donnant naissance à des objets dont la charge fictionnelle n’est jamais nulle. Le jouet, à cet égard, joue un rôle clef dans ce processus : il n’est plus un simple produit dérivé, mais aussi un vecteur narratif, un élément central que l’on met en scène dans des mondes imaginaires… qui accèdent alors à la matérialité. C’est à l’aune de cette ambivalence, entre ancrage fictionnel et prolifération matérielle, que l’on peut comprendre la façon dont ces univers ludiques se réifient et apparaissent immanquablement dans les chambres d’enfant

    Le Moyen Âge dans les jeux de rôles : simulations ludiques et matière historique

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    Du savoir historique au savoir ludique : La médiatisation de l'histoire dans les jeux de rôles

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    This research focuses on how a specific game support, the roleplaying game, captures the historical material. Through the analysis of a game corpus, we aim at understanding the mediatisation process of historical knowledge (the translation of history into a medium) in a game-related perspective. Firstly, we consider the historiographical dimension of history. Historians’ reflections on their discipline, but also works on history as a genre, clearly show that the relation between historical knowledge and fiction/narrative is ambiguous. Secondly, we focus on the theoretical tools that may help us to find a connection between history’s seriousness and game’s triviality. As the approach and use of historical knowledge by a game-related medium are not involved with formal and pedagogic learning processes, we confront them to other theoretical tools such as studies about informal learning and the notions of knowledge circulation. Thirdly, we concentrate on the presentation of our research object: roleplaying game. Roleplaying game, which is an ambivalent field as well as a medium whose distribution is limited within networks of the mass gaming culture, has distinctive features such as the completeness and coherence of its imaginary worlds. The last part of our work aims at analysing these features and their relation to the mediatisation of historical knowledge by roleplaying games. The construction of fictional worlds “recycling” history and the setting up of game mechanisms reflecting play uses of historical resource appear as the two major elements driving the transformation process of historical knowledge into ludic knowledge. Finally, history mediatisation within roleplaying games should not be confronted to criteria of historical validity but should be considered as an appropriation process of knowledge via game-related fiction.Cette recherche s’attache aux modalités de saisie de l’histoire par un support ludique particulier, le jeu de rôles. En analysant un corpus de jeux, nous cherchons à comprendre comment le savoir historique est médiatisé (mis en média) dans une perspective ludique. Dans un premier temps, nous envisageons l’histoire sous son aspect historiographique. Les réflexions des historiens sur leur discipline, mais aussi les travaux portant sur le genre historique, montrent bien que le savoir historique entretient une relation ambiguë avec la fiction et le récit. Dans un deuxième temps, nous nous focalisons sur les outils théoriques susceptibles de nous permettre d’articuler le sérieux de l’histoire et la frivolité du jeu. La saisie du savoir historique par un média ludique étant étrangère aux processus éducatifs formels et scolaires, nous la confrontons à d’autres outils théoriques, tels que les travaux portant sur les apprentissages informels et sur les notions exprimant la mobilité des savoirs. Dans une troisième partie, nous nous consacrons à la présentation de notre objet de recherche, le jeu de rôles. Domaine ambivalent, média de faible diffusion inscrit dans les réseaux de la culture ludique de masse, le jeu de rôles présente des caractéristiques originales, telles que la densité et la cohérence de ses univers imaginaires. Ce sont ces caractéristiques que nous analysons dans une dernière partie, en les mettant en rapport avec les savoirs historiques médiatisés par le jeu. La construction de mondes fictionnels qui recyclent l’histoire, et la mise en place de mécaniques ludiques qui traduisent des usages ludiques de la ressource historique, apparaissent comme les deux moteurs du processus de transformation du savoir historique en savoir ludique. Au final, la médiatisation de l’histoire dans les jeux de rôles ne saurait être envisagée au regard des critères de validité historique, mais comme un processus d’appropriation du savoir par la fiction ludique
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