8 research outputs found

    KLASIFIKASI IKAN MENGGUNAKAN ORIENTED FAST AND ROTATED BRIEF (ORB) DAN K-NEAREST NEIGHBOR (KNN)

    Get PDF
    Ikan memiliki bentuk dan ukuran tertentu yang berbeda antara ikan yang satu dengan yang lain. Permasalahan dalam mengenali jenis ikan lebih kompleks dibandingkan dengan mengenali wajah manusia. Perbedaan bentuk, warna, dan tekstur pada ikan lebih bervariasi dibandingkan manusia. Pengenalan jenis ikan pada umumnya masih dilakukan secara manual menggunakan pengamatan mata. Sehingga diperlukan adanya sistem yang dapat mengenali ikan secara otomatis. Penelitian sebelumnya juga sudah dapat mengenali jenis ikan namun sensitive terhadap berbagai transformasi atau deformasi dari sebuah objek, dan waktu komputasi yang tidak sedikit, sehingga kurang efektif untuk mengenali objek ikan. Dalam Penelitian ini, kami mengusulkan metode untuk mendeteksi dan mengenali jenis objek ikan menggunakan metode ORB dan KNN. Pengaplikasian dari metode ORB diterapkan untuk ekstraksi fitur dari gambar yang diambil. Kemudian hasil tersebut akan diklasifikasi menggunakan KNN untuk menentukan label kelas yang tepat dari input data ikan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode yang diusulkan pada penelitian ini mencapai akurasi klasifikasi sebesar 97,5%

    SISTEM QUERY PADA DOKUMEN XML DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA SQL

    Get PDF
    Teknologi XML merupakan teknologi baru yang sangat berguna untuk pertukaran data melalui media apapun dan sistem operasi apapun. Dengan XML, pertukaran data menjadi sangat aman dan mudah untuk dikirimkan dan diambil. Kesemuanya ini dikarenakan bentuk XML yang berupa teks, sehingga memungkinkan untuk dikirim melalui HTTP. Teknologi XML sebenarnya sudah lama diperkenalkan kepada masyarakat, tetapi penggunaannya masih jarang karena sulitnya mengolah data XML. Kesulitan-kesulitan yang dialami oleh seseorang dalam mengolah dokumen XML yang mereka miliki yaitu mereka harus mempelajari XMLDOM, Xpath, XML Schema dan DTD selain XML itu sendiri. Meskipun semua hal yang tersebut di atas sudah dipelajari, masih ada kesulitan yang lain, yaitu lamanya penelusuran data sebuah XML. Penelusuran data sebuah XML membutuhkan waktu lama karena untuk mendapatkan data tertentu dari sebuah dokumen XML, diperlukan penelusuran satu persatu dari node-node yang dimiliki dokumen XML, sampai menemukan node yang diinginkan. Pada penelitian ini dikembangkan suatu komponen yang menyerupai class yang terdapat pada ADO. Penggunaan class-class ini akan mempermudah dalam melakukan query, atau manipulasi terhadap dokumen XML, tanpa harus mempelajari terlalu dalam hal-hal yang berhubungan dengan XML. Dengan menggunakan komponen ini, diharapkan seorang pengguna dapat lebih memfokuskan diri pada pengolahan data, tanpa harus mempelajari hal yang baru untuk menerapkan teknologi XML ini. Dengan menggunakan ekspresi regular dan aturan-aturan tambahan, maka perintah-perintah SQL dirubah menjadi Xpath, dan digunakan untuk mengolah dokumen-dokumen XML. Jika perintah yang didapat adalah perintah untuk memanipulasi sebuah dokumen, maka pada akhir proses akan dilakukan validasi dengan menggunakan dokumen validator dari dokumen XML yang berinteraksi.  Jika hasil validasi menunjukkan bahwa dokumen tersebut adalah valid, maka dokumen tersebut disimpan. Sebaliknya jika hasil validasi dokumen menunjukkan bahwa dokumen tidak valid, maka dokumen XML tersebut tidak mengalami perubahan.   Kata kunci : XML, XML DOM, Xpath, XML Schema, DTD, AD

    SIMULASI PERILAKU JAMA’AH SAAT MENGELILINGI KA’BAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOCKING DAN A*

    Get PDF
    Abstrak. Simulasi kerumunan dan gerak manusia merupakan sebuah animasi yang lagi trend dalam produksi film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata akan menjadi sebuah pemodelan yang interaktif dan realisitis. Banyak hal yang dapat disimulasikan untuk simulasi kerumunan, seperti kerumunan orang menaiki atau menuruni anak tangga, kerumunan orang menonton pertandingan di stadion olahraga, evakuasi bencana, bahkan kegiatan ritual haji/umrah. Pada ritual haji/umrah, ada beberapa kegiatan yang selalu dipenuhi dengan kerumunan orang atau jama’ah. Para ja-ma’ah mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh kali yang dikenal dengan thawaf. Ritual tersebut melibatkan jama’ah yang besar selama kegiatan haji/umrah. Karena jumlah jama’ah nya yang besar penting sekali untuk memahami, memodelkan perilaku dan pergerakan orang banyak untuk meningkatkan teknik manajemen kerumunan dan keamanan bagi para jama’ah. Pada penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan perilaku jamaa’ah saat thawaf.  Simulasi ini menggunakan metode flocking yang diterapkan pada jama’ah untuk menjaga agar jama’ah tidak saling bertabrakan antar lainnya, menghindari hambatan statis, dan mengikuti arah leader dan metode A* yang diterapkan pada jama’ah digunakan untuk pencarian target berupa waypoint yang ada disekitar Ka’bah sehingga jama’ah dapat bergerak sesuai dengan alur thawaf. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya jumlah leader dapat mempengaruhi meningkatnya frekuensi tabrakan jama’ah saat melakukan thawaf. Pemilihan waktu jeda munculnya jama’ah dan kecepatan tiap leader mempengaruhi waktu jama’ah menyelesaikan thawaf. Simulasi ini diaplikasikan menggunakan Game Engine Unity 3D dan berbasis tiga dimensi.   Kata Kunci: Simulasi Kerumunan, Thawaf, Perilaku, Flocking, penentuan jalur, A

    PENERAPAN REKAYASA ULANG ITERATIF PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK FTIF ITS SURABAYA

    Get PDF
    Selama penggunaannya, sistem warisan (legacy) dapat terjadi banyak aktifitas pemeliharaan (maintenance) yang dapat menyebabkan penurunan kualitas sistem. Ketika sistem mengalami penurunan sampai tingkat kritis, sistem warisan perlu direkayasa ulang.Untuk mempertahankan keberadaan dan keberlangsungan sistem perlu dilakukan rekayasa ulang secara bertahap dalam domain aplikasi sistem warisan. Dalam prosesnya, pada sistem warisan dilakukan rekayasa ulang komponen demi komponen baik program maupun data membentuk sistem tujuan yang telah direkayasa ulang. Proses ini berakhir sampai akhirnya sistem warisan habis menjadi sistem tujuan. Metode ini dinamakan Rekayasa Ulang Iteratif. Metode Rekayasa Ulang Iteratif memperhatikan satu hal yang sangat penting dari metode rekayasa ulang lain yaitu memastikan pembagian data dan fungsi antara sistem warisan dan sistem yang telah direkayasa ulang. Selain itu selama proses rekayasa ulang antara komponen warisan dan komponen yang telah direkayasa ulang dapat berjalan bersamaan. Implementasi dari Rekayasa Ulang Iteratif dalam penelitian ini dilakukan pada studi kasus Sistem Informasi Akademik FTIF ITS Surabaya. Hasil dari Rekayasa Ulang Iteratif ini telah dapat menyelesaikan permasalahan rekayasa ulang sistem warisan menjadi sistem yang telah direkayasa ulang sebagian yaitu pada proses login, frs, dan perwalian. Rekayasa ulang yang dilakukan pada ketiga proses tersebut menunjukkan bahwa proses Rekayasa Ulang Iteratif berhasil dilakukan karena diantara proses yang sudah direkayasa ulang dan sistem warisan dapat berjalan bersama. Dengan demikian proses Rekayasa Ulang Iteratif berlangsung tanpa membekukan Sistem Informasi Akademik FTIF ITS Surabaya yang merupakan sistem warisan. Dalam hal ini sistem warisan selain proses login, frs, dan perwalian yang masih ada masih terus berjalan sampai sistem warisan secara keseluruhan berhasil direkayasa ulang. Kata kunci: Rekayasa Ulang Iteratif, Sistem Warisan, Peremajaan Sistem Warisan

    PENINGKATAN KECERDASAN COMPUTER PLAYER PADA GAME PERTARUNGAN BERBASIS K-NEAREST NEIGHBOR BERBOBOT

    Get PDF
    Salah satu teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan memberikan kesenangan bagi penggunanya. Contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang tidak beradaptasi ke strategi lawan akan  mudah diprediksi dan repetitif. Jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Pada penelitian sebelumnya, metode AI yang sering digunakan pada game berjenis pertarungan adalah K-NN. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi hasil learning AI menjadi kurang optimal.Penelitian ini mengusulkan metode untuk AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan bobot disesuaikan dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat kecerdasan AI dengan akurasi sebesar 51%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN tanpa bobot hanya menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 25%

    PERANGKAT BANTU UNTUK OPTIMASI QUERY PADA ORACLE DENGAN RESTRUKTURISASI SQL

    Get PDF
    Query merupakan bagian dari bahasa pemrograman SQL (Structured Query Language) yang berfungsi untuk mengambil data (read) dalam DBMS (Database Management System), termasuk Oracle [3]. Pada Oracle, ada tiga tahap proses yang dilakukan dalam pengeksekusian query, yaitu Parsing, Execute dan Fetch. Sebelum proses execute dijalankan, Oracle terlebih dahulu membuat execution plan yang akan menjadi skenario dalam proses excute.Dalam proses pengeksekusian query, terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja query, di antaranya access path (cara pengambilan data dari sebuah tabel) dan operasi join (cara menggabungkan data dari dua tabel). Untuk mendapatkan query dengan kinerja optimal, maka diperlukan pertimbangan-pertimbangan dalam menyikapi faktor-faktor tersebut.  Optimasi query merupakan suatu cara untuk mendapatkan query dengan kinerja seoptimal mungkin, terutama dilihat dari sudut pandang waktu. Ada banyak metode untuk mengoptimasi query, tapi pada Penelitian ini, penulis membuat sebuah aplikasi untuk mengoptimasi query dengan metode restrukturisasi SQL statement. Pada metode ini, objek yang dianalisa adalah struktur klausa yang membangun sebuah query. Aplikasi ini memiliki satu input dan lima jenis output. Input dari aplikasi ini adalah sebuah query sedangkan kelima jenis output aplikasi ini adalah berupa query hasil optimasi, saran perbaikan, saran pembuatan indeks baru, execution plan dan data statistik. Cara kerja aplikasi ini dibagi menjadi empat tahap yaitu mengurai query menjadi sub query, mengurai query per-klausa, menentukan access path dan operasi join dan restrukturisasi query.Dari serangkaian ujicoba yang dilakukan penulis, aplikasi telah dapat berjalan sesuai dengan tujuan pembuatan Penelitian ini, yaitu mendapatkan query dengan kinerja optimal.Kata Kunci : Query, SQL, DBMS, Oracle, Parsing, Execute, Fetch, Execution Plan, Access Path, Operasi Join, Restrukturisasi SQL statement

    PENINGKATAN KECERDASAN COMPUTER PLAYER PADA GAME PERTARUNGAN BERBASIS K-NEAREST NEIGHBOR BERBOBOT

    No full text
    Salah satu teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan memberikan kesenangan bagi penggunanya. Contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang tidak beradaptasi ke strategi lawan akan  mudah diprediksi dan repetitif. Jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Pada penelitian sebelumnya, metode AI yang sering digunakan pada game berjenis pertarungan adalah K-NN. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi hasil learning AI menjadi kurang optimal.Penelitian ini mengusulkan metode untuk AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan bobot disesuaikan dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat kecerdasan AI dengan akurasi sebesar 51%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN tanpa bobot hanya menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 25%.</p

    QUERY BUILDER PADA RDBMS ORACLE MENGGUNAKAN XML DAN ACTIVEX BERBASIS WEB

    Get PDF
    Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai pembuatan aplikasi pembangkit query berbasis web pada RDBMS Oracle 9i yang memiliki kemampuan untuk melakukan pembuatan query baik secara forward(diagram ke teks query) maupun reverse(teks query ke diagram) dengan menggunakan teknologi IIS, ISAPI Ekstension, activex dan XML sebagai data interchange. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah arsitektur dimana instalasi Oracle hanya dilakukan sekali, yaitu pada komputer server. Sedangkan komputer client tidak perlu diinstall, namun tetap harus terkoneksi pada server melalui jaringan LAN. Dengan teknologi maka semua perintah (syntax SQL) yang dibentuk pada server akan dikirm pada server untuk dieksekusi pada level database Dan record hasil dari eksekusi tersebut akan dikembalikan nilainya pada komputer client.. Uji coba dan evaluasi dilakukan dengan menggunakan 2 cara, yaitu uji coba kebenaran dalam membentuk syntax query dan uji coba kecepatan aplikasi yang sudah dikembangkan. Untuk uji coba kebenaran, aplikasi sudah bisa melakukan pembentukan syntax SQL baik secara forward maupun reverse namun hanya terbatas pada fungsi-fungsi standart pada ANSI SQL. Untuk uji coba kecepatan, menunjukkan bahwa kinerja perangkat lunak dipengaruhi 3 parameter yaitu jumlah tabel, jumlah kolom pada masing-masing tabel, dan jumlah record hasil eksekusi syntax SQL. Dimana peningkatan waktu yang dibutuhkan bersifat eksponensial. Kata kunci :Pembangkit Query, IIS, ISAPI Extension, ActiveX, XML, Oracle 9i
    corecore