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    Metodología para enseñar probabilidad y estadística mediante juegos de magia en matemáticas de 3º de ESO

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    El trabajo analiza las dificultades que se presentan a los profesionales de la enseñanza de las matemáticas para explicar -y a los alumnos de educación secundaria para asimilar- los contenidos del área de probabilidad y estadística en la asignatura de matemáticas del curso 3º de ESO. El objetivo general del trabajo es proponer una metodología para la enseñanza de probabilidad y estadística en 3º de ESO empleando la magia para captar la atención de los alumnos y despertar su interés y motivación. Para el logro de este objetivo se plantean tres objetivos parciales: justificar la necesidad del nuevo enfoque metodológico mediante un estudio de campo; probar la utilidad de la magia como recurso válido para la enseñanza y el aprendizaje; proponer recursos “matemágicos” adecuados para la enseñanza de probabilidad y estadística en 3º de ESO. Tras sendos análisis del marco normativo vigente aplicable y de los elementos que definen el problema a resolver, se ha llevado a cabo la identificación de los recursos docentes aplicables disponibles y el contraste de viabilidad de su empleo, mediante entrevistas con profesionales de la enseñanza de matemáticas de la comunidad autónoma del País Vasco. Las conclusiones alcanzadas confirman que existen dificultades para la enseñanza y el aprendizaje de la probabilidad y la estadística, dada la naturaleza abstracta de los conceptos que se manejan y confirman también que la utilización de los juegos de magia aporta elementos capaces de captar la atención de los alumnos, de lograr su interés y de transmitir los conceptos que se manejan. A la vista de tales conclusiones, se plantea una propuesta metodológica para la enseñanza de la probabilidad y la estadística en 3º de ESO mediante la utilización de la magia

    Math is in the air

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    Mathematics are present in all aspects of our life, but are we aware of it? The proposal is an innovative talk, which in a fun and entertaining way, allows to approach mathematics, to students and the general public, in a visual and attractive way. To achieve this goal, the talk has been designed combining two types of content. On the one hand, historical references on the evolution of the mathematics from its origins as a mere tool to count to the current complexity, which makes them essential for the development of scientific knowledge and for the advancement of society. On the other hand the talk focuses on offering a vision of mathematics linked to our daily life based on striking correlations with our daily experiences. Thus, topics such as the link of mathematics with our perception of beauty, the use of statistics to win in games of chance, its importance in the search for love or how is the presence of mathematical patterns in pop music are discussed. Our intention is to awake the curiosity in mathematics, showing to the attendees their most unknown face and discovering the fascinating aspects hidden by this wonderful branch of knowledge.Las matemáticas están presentes en todos los aspectos de nuestra vida, ¿pero somos conscientes de ello? La propuesta es una charla innovadora, que de forma amena y divertida, permita acercar las matemáticas de una manera visual y atractiva a estudiantes y público general. Para alcanzar este objetivo, se ha diseñado la charla combinando dos tipos de contenidos. Por un lado, referencias históricas sobre la evolución de las matemáticas desde sus orígenes como una mera herramienta para contar hasta la complejidad actual, que las hace imprescindibles para el desarrollo del conocimiento científico y para el avance de la sociedad. La otra vertiente de la charla se centra en ofrecer una visión de las matemáticas ligada a nuestra vida cotidiana partiendo de correlaciones llamativas con nuestras vivencias cotidianas. Así, se tratan temas como los vínculos de las matemáticas con nuestra percepción de la belleza, el uso de la estadística para ganar en los juegos de azar, su importancia en la búsqueda del amor o cómo es la presencia de patrones matemáticos en la música pop. Nuestra intención es despertar en los asistentes la curiosidad por las matemáticas, mostrando su cara más desconocida, descubriendo los fascinantes aspectos que oculta esta maravillosa rama del conocimiento

    Math Mystery Box: Gamificando el aprendizaje de las matematicas

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    No one doubts the importance of mathematics in everyday life, however didactics in this field may have had one of the poorest evolutions. Most teachers develop this subject using a model based on a repetition of exercises, resulting in a feeling of tedium for students and causing a lack of motivation. This project proposes a gamification based tool, integrated in a problem-solving methodology, and incorporates motivational activities that start from an attractive approach: overcoming a challenge using acquired mathematical knowledge and building new ones. It has created an easily replicable system consisting of a set of boxes, one into the other, closed by padlocks, keys, etc. in which clues are hidden. Only the resolution of the previous hint allows access to the next one. To achieve these challenges the students should collaborate promoting, on the way, cooperative learning. Thus, they must decode messages using ancient techniques, solving systems of equations whose solutions will be the key that will open the next lock, match some colors with their respective wavelengths and reveal hidden messages by ultraviolet light, so that progress is made on this knowledge adventure. The maximum available time to reach the goal will be one session- class. Through the project, the game is recovered, which, in teaching, should never be abandoned. A playful way to work and learn can be achieved because mathematics is used eliminating the widespread belief by students and part of society that from a certain course they study this subject "for nothing".Nadie pone en duda la importancia de las matemáticas en el día a día, sin embargo, la didáctica en este ámbito ha sido una de las que menos ha evolucionado. Muchos docentes, desarrollan la asignatura empleando un modelo basado en la repetitión de ejercicios, resultando en el tedio de los alumnos y causando una falta de motivación. Se propone una herramienta basada en la gamificación, integrada en una metodología de resolución de problemas, e incorpora un reto a resolver empleando los conocimientos matemáticos adquiridos y construyendo algunos nuevos. Consiste en un conjunto de cajas, unas dentro de otras, cerradas mediante candados, en las que se incluyen pistas. Únicamente la resolución de la anterior dará acceso a la siguiente. Para lograr el reto, los estudiantes deberán colaborar, favoreciendo el aprendizaje cooperativo. Deberán decodificar mensajes empleando técnicas antiguas, resolver sistemas de ecuaciones cuyas soluciones les permitirán abrir cajas fuertes y revelar mensajes ocultos empleando luz ultravioleta, de forma que la resolución se encuentra inmersa en una aventura de conocimiento. Así se redescubre el juego que nunca debería abandonarse y se propone una forma divertida de aprender matemáticas, evitando la falsa creencia de que "después del instituto éstas no sirven para nada
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