82 research outputs found

    "Jogos de Computador" no ensino da História

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    Neste artigo iremos focar a nossa atenção nas relações entre “jogos de computador”, educação e conhecimento científico. O nosso foco será na área disciplinar da História, embora as nossas perspectivas se possam aplicar às Ciências Sociais em geral. O nosso argumento será que o valor educativo dos jogos não é um produto secundário da sua dimensão lúdica mas antes que existe uma confluência entre a construção de modelos científicos que permitem simular a sociedade e a construção de jogos atraentes de alto valor educativo, mas que, para isso acontecer, a criatividade na construção da representação do modelo interactivo no ambiente do jogo é fundamental.Instituto de Investigação Interdisciplinar da Universidade de Coimbr

    Using Network Analysis on Parish Registers: How Spiritual Kinship Uncovers Social Structure

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    Th ´is chapter attempts to demonstrate that the information available in parish registers can provide exceptional insights into the social structure of local communities. Our approach is not based on individual attributes such as occupational data but on the relational patterns detected among spiritual kin. We discuss the characteristics of this type of network and provide results from an ongoing study of a Portuguese town where parish registers from the 17th and 18th century were analysed for this purpose. We will try to show that spiritual kinship networks have special formal characteristics that indicate that they are both a re ection of social structure (in the sense of the collective perception of di erent social positions) and also part of the processes by which the social structure is created and modi ed. is chapter is structured in the following way: rst we describe what spiritual kinship is and the processes by which it was acquired in the past; secondly we introduce a basic methodological assumption underlining this research: that the most common origin of spiritual kin, the choice of godfathers and godmothers, operated as a social positioning event, a process by which people assert their social position in relation to one another; thirdly we will describe how, on this basis, we can reconstruct a global image of the so- cial structure as it emerges from the perceptions of social actors through the application of social network analysis methods. We will then present examples of such structures taken from the preliminary analysis of the parish records of a small town in Portugal in the Early Modern Period and make some theoretical and methodological remarks concerning the relevance of our ndings for current research into social networks, pro- viding an overview of some methodological aspects involved in the reconstruction of social networks from historical data

    Do iTunes U ao iPad nas aulas de História

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    Hoje é praticamente impossível falar de ensino sem tecnologia. Em geral, os professores estão conscientes de que os alunos de hoje têm crescido rodeados de tecnologia, mantendo-se permanentemente em contacto com o mundo e acedendo a todo o tipo de informação. Por isso, parece, agora mais do que nunca, que é fundamental ajudar os alunos a perceber as diferentes formas de usar a informação a que acedem e, em particular, como filtrar essa mesma informação para melhorar os seus conhecimentos e as suas competências. Foi baseados nestas ideias que desenvolvemos um estudo de caso, baseado nos princípios conectivistas e construtivistas, usando recursos educativos no iTunesU e como dispositivo móvel o iPad nas aulas de História, procurando estimular e desenvolver o raciocínio crítico e complexo

    O uso de tablets e do iTunes U na aprendizagem em História

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    Este trabalho incide sobre o impacte da utilização de tablets e do iTunes U no ensino da História no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário. As tecnologias móveis fazem cada vez mais parte do quotidiano de qualquer jovem estudante e permitem formas crescentemente sofisticadas de acesso à informação e interação social. As potencialidades destes dispositivos contribuem para que sejam considerados ferramentas incontornáveis no desenvolvimento de estratégias de aprendizagem motivadoras e na aquisição de competências por parte de alunos que são hoje considerados verdadeiros "nativos digitais". Para além disso, o curriculum do ensino básico e secundário exige aos alunos a capacidade de compreensão e análise de temáticas históricas por vezes complexas, face às competências cognitivas que lhe estão associadas. É, por isso, importante criar mecanismos que ajudem os alunos a saber utilizar a informação a que conseguem hoje aceder, sobretudo ensinando-os a selecionar e filtrar essa mesma informação. Foi tendo por base estas questões e tendo subjacente as abordagens construtivistas e conectivistas que preparámos um estudo onde tablets (iPads) e uma plataforma de suporte ao ensino (iTunes U) foram utilizados como eixo de um ecossistema de aprendizagem para o desenvolvimento de competências nas aulas de História, procurando desenvolver uma estratégia que proporcionasse uma aprendizagem de qualidade, que passasse pela fase de domínio dos conteúdos a lecionar, utilização desses mesmos conteúdos na concretização de pequenas tarefas e a apropriação dos conteúdos para utilização em novas situações. Do ponto de vista da metodologia de investigação realizou-se um estudo de caso, no qual participaram alunos de duas escolas urbanas com ensino básico e secundário, uma pública e outra privada. Destes alunos, quarenta e sete frequentavam o nono ano de escolaridade e vinte e dois o décimo segundo ano de escolaridade (Curso Científico-Humanístico de Humanidades). As técnicas de recolha de dados utilizadas foram o inquérito e as notas de campo. Os instrumentos de recolha de dados concebidos para este estudo foram: o questionário inicial de caracterização dos participantes, o questionário de opinião onde se inquiriu a reação dos alunos aos recursos educativos e às tarefas solicitadas e os testes de conhecimentos. Da análise dos testes, dos questionários e através da observação que fizemos podemos concluir que a plataforma iTunes U permitiu organizar o processo de aprendizagem, promovendo a autonomia dos alunos e o iPad permitiu anotar os documentos e criar trabalhos interativos com a aplicação BookCreator. Ao longo da aplicação do estudo, constatou-se que a estratégia utilizada contribuiu para que as aulas de História tivessem outro tipo de dinamismo e de interatividade, encorajou a aprendizagem pela construção do saber e o desenvolvimento de competências ao nível da análise da documentação apresentada, para além de aumentar a motivação dos alunos para a aprendizagem da História. Os participantes reconheceram que se sentiram mais motivados para as aulas de História e que ter ao dispor ferramentas como o iPad facilitam o processo de aprendizagem e contribuem para o desenvolvimento de competências relevantes, sobretudo ao nível do trabalho colaborativo e da síntese dos conteúdos lecionados. A criação de uma história baseada nos acontecimentos estudados, revelou-se, para os participantes, para além de uma tarefa divertida, uma boa forma de aprender

    Um estudo das dinâmicas de apropriação do jogo Portugal 1111 – A Conquista de Soure em contexto escolar

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    Este artigo pretende analisar os resultados preliminares de duas sessões de exploração realizadas em contexto escolar, utilizando o jogo Portugal 1111 – A conquista de Soure, e informar sobre as dinâmicas de questionamento dos alunos ao professor, identificando oportunidades de aproveitamento da experiência do jogo para alcançar objectivos de aprendizagem relacionados com o tema curricular da Reconquista. Os indicadores que estas sessões de exploração proporcionam apontam claramente para três conclusões: a) a importância do papel do professor como facilitador da introdução e da aprendizagem com jogos em contexto escolar; b) que o jogo Portugal 1111 – A conquista de Soure, potenciou algumas questões sobre o tema da Reconquista que podem concorrer para a aprendizagem de conhecimentos históricos sobre este período; e c) é notória uma trajectória temporal através dos objectivos de aprendizagem do artefacto, da dinâmica de jogo e do domínio modelado, com implicações para o design e para as estratégias de exploração do jogo

    Pervasive gaps in Amazonian ecological research

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    Biodiversity loss is one of the main challenges of our time,1,2 and attempts to address it require a clear un derstanding of how ecological communities respond to environmental change across time and space.3,4 While the increasing availability of global databases on ecological communities has advanced our knowledge of biodiversity sensitivity to environmental changes,5–7 vast areas of the tropics remain understudied.8–11 In the American tropics, Amazonia stands out as the world’s most diverse rainforest and the primary source of Neotropical biodiversity,12 but it remains among the least known forests in America and is often underrepre sented in biodiversity databases.13–15 To worsen this situation, human-induced modifications16,17 may elim inate pieces of the Amazon’s biodiversity puzzle before we can use them to understand how ecological com munities are responding. To increase generalization and applicability of biodiversity knowledge,18,19 it is thus crucial to reduce biases in ecological research, particularly in regions projected to face the most pronounced environmental changes. We integrate ecological community metadata of 7,694 sampling sites for multiple or ganism groups in a machine learning model framework to map the research probability across the Brazilian Amazonia, while identifying the region’s vulnerability to environmental change. 15%–18% of the most ne glected areas in ecological research are expected to experience severe climate or land use changes by 2050. This means that unless we take immediate action, we will not be able to establish their current status, much less monitor how it is changing and what is being lostinfo:eu-repo/semantics/publishedVersio
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