11 research outputs found

    Un puente matemático entre niveles mediados por la tecnología : Aplicación de la plataforma virtual de aprendizaje Evaunlar de la Universidad Nacional de La Rioja

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    Los espacios educativos se modifican continuamente impulsados por la innovación y el conocimiento. Una sociedad dinámica se está abriendo paso con grandes oportunidades, donde la renovación debe ser constante en un mundo cada vez más complejo y espejos en ventanas, lo que significa dejar de mirarse a uno mismo para aprender de lo que los demás nos puedan enseñar.Eje: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Mundos Virtuales 3D como nuevo paradigma en E-learning : Caso: SLEVA en la Universidad Nacional de La Rioja - Argentina

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    A partir del año 2004 en la Universidad Nacional de La Rioja se incorporaron tecnologías web como herramientas complementarias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esta acción se realizó de manera escalar de acuerdo a las tecnologías disponibles adaptándose a los paradigmas existentes en la educación a distancia. En principio las Tic se adaptaron a los paradigmas preexistentes, pero la evolución y el crecimiento de las mismas hizo necesario una posterior adaptación de los paradigmas, sin perder de vista el verdadero objetivo que es el aprendizaje. En el marco del presente proyecto se logró generar entornos educativos creativos e innovadores que permitió que los alumnos continúen desarrollando un aprendizaje autónomo a través de la educación a distancia, en entornos virtuales 3D, aplicando tecnologías multiusuario de los mundos virtuales, pudiendo reproducir y ampliar los límites físicos del aula, dando solución real para la continuidad de estudio y capacitación permanente.Presentado en el IX Workshop Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Mundos Virtuales 3D como nuevo paradigma en E-learning : Caso: SLEVA en la Universidad Nacional de La Rioja - Argentina

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    A partir del año 2004 en la Universidad Nacional de La Rioja se incorporaron tecnologías web como herramientas complementarias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esta acción se realizó de manera escalar de acuerdo a las tecnologías disponibles adaptándose a los paradigmas existentes en la educación a distancia. En principio las Tic se adaptaron a los paradigmas preexistentes, pero la evolución y el crecimiento de las mismas hizo necesario una posterior adaptación de los paradigmas, sin perder de vista el verdadero objetivo que es el aprendizaje. En el marco del presente proyecto se logró generar entornos educativos creativos e innovadores que permitió que los alumnos continúen desarrollando un aprendizaje autónomo a través de la educación a distancia, en entornos virtuales 3D, aplicando tecnologías multiusuario de los mundos virtuales, pudiendo reproducir y ampliar los límites físicos del aula, dando solución real para la continuidad de estudio y capacitación permanente.Presentado en el IX Workshop Tecnología Informática aplicada en Educación (WTIAE)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Entornos Virtuales de Aprendizaje integrado a tecnología móvil y detección de emociones

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    La necesidad de actualización permanente de nuestras prácticas educativas, la transferencia de conocimientos y la evolución tecnológica dinámica a las que nos enfrentamos con las tecnologías de la información y comunicación en concordancia con las nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje, son aspectos fundamentales que aseguran el impacto de las acciones formativas futuras. Desde una red básica donde podíamos publicar y realizar transacciones a un entorno colaborativo con un importante valor agregado al usar plataformas virtuales, para luego incorporar tecnologías 3D multiusuario de los mundos virtuales, han hecho posible la generación de entornos educativos creativos e innovadores que permitan que los educandos continúen desarrollando y creando su propio aprendizaje. Este trabajo se ha desarrollado y ejecutado desde el año 2007 a 2010. En el presente año se trabajará con la incorporación del uso de dispositivos móviles y el monitoreo de las emociones que influyen en la efectividad del proceso educativo. Con ello se logrará una formación ubicua (u-learning) que permitirá generar aprendizajes significativos, consistentes y accesibles que nos permitan continuar trabajando por la calidad educativa a nivel superior, a la que tanto aspiramos.Eje: Tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Desarrollo de interface de detección de emociones para su utilización en redes sociales y entornos virtuales de aprendizaje

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    Las emociones condicionan la interpretación de los mensajes que recibimos y el proceso de enseñanza-aprendizaje y desarrollo, tanto en la comunicación presencial como a través de las redes de datos (entornos virtuales de aprendizaje o redes sociales). Uno de las deficiencias de las redes de virtuales, para las relaciones interpersonales, es que no existe la posibilidad de conocer el estado anímico de nuestros interlocutores, ya sea personas a las cuales enviamos el mensaje o alumnos que se encuentran conectados a través de un entorno virtual de aprendizaje. La interfaz que se propone desarrollar en la ejecución de este proyecto realizará un monitoreo en tiempo real de las ondas cerebrales y mediante un algoritmo computarizado inferirá emociones en tiempo real para ser transmitidas por la red. La interfaz propuesta como solución al problema consta de electrodos estratégicamente ubicados en la parte exterior de la cabeza (sistema no intrusivo) a través de un casco flexible diseñado para tal fin. Los electrodos capturan las señales eléctricas producidas por el cerebro, las que son amplificadas por circuitos electrónicos, y posteriormente estas señales analógicas son convertidas en señales digitales con conversores analógico/digital. Una vez capturadas y almacenadas las señales digitales serán analizadas a través de comparaciones con patrones previamente establecidos para inferir las emociones del usuario y posteriormente transmitirlas a la red de datos.Eje: Innovación en Sistemas de SoftwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Un puente matemático entre niveles mediados por la tecnología : Aplicación de la plataforma virtual de aprendizaje Evaunlar de la Universidad Nacional de La Rioja

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    Los espacios educativos se modifican continuamente impulsados por la innovación y el conocimiento. Una sociedad dinámica se está abriendo paso con grandes oportunidades, donde la renovación debe ser constante en un mundo cada vez más complejo y espejos en ventanas, lo que significa dejar de mirarse a uno mismo para aprender de lo que los demás nos puedan enseñar.Eje: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estudio de mundos virtuales para mejorar el aprendizaje

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    Este trabajo de investigación está basado en el tema de tesis de doctorado de Calixto Maldonado, dirigida por el Dr. Manuel Perez Cota de la Universidad de Vigo, que tiene como uno de sus objetivos el estudiar y desarrollar pautas, estrategias y materiales que permitan aprovechar las ventajas del uso de Mundos Virtuales (de aquí en adelante MV) sobre todo aquellos mundos virtuales masivos de juegos de rol o en su sigla en Ingles MMORPG (por Massive Multiuser Online Role Play Games), para impartir educación mejorando la aceptación del mensaje por venir de un canal novedoso, atractivo y familiar para la nueva generación de educandos.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estudio de mundos virtuales para mejorar el aprendizaje

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    Este trabajo de investigación está basado en el tema de tesis de doctorado de Calixto Maldonado, dirigida por el Dr. Manuel Perez Cota de la Universidad de Vigo, que tiene como uno de sus objetivos el estudiar y desarrollar pautas, estrategias y materiales que permitan aprovechar las ventajas del uso de Mundos Virtuales (de aquí en adelante MV) sobre todo aquellos mundos virtuales masivos de juegos de rol o en su sigla en Ingles MMORPG (por Massive Multiuser Online Role Play Games), para impartir educación mejorando la aceptación del mensaje por venir de un canal novedoso, atractivo y familiar para la nueva generación de educandos.Eje: Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    De la presencialidad a la interacción virtual 3D

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    La necesidad de actualización y adecuación permanente de nuestras prácticas educativas en el ámbito de la Universidad Nacional de La Rioja, la transferencia de conocimientos adquiridos y la evolución tecnológica dinámica a la que nos enfrentamos en las nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje, son aspectos fundamentales que aseguran el impacto de las acciones formativas futuras. El presente trabajo demuestra la posibilidad de generar entornos educativos más creativos e innovadores que permitan que los alumnos continúen desarrollando un aprendizaje autónomo a través de la educación a distancia, en entornos de inmersión que apliquen tecnologías multiusuario de los mundos virtuales, pudiendo reproducir y ampliar los límites físicos del aul
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