16 research outputs found

    Why gaming is good nonetheless – strategies of neutralization among video game addicts and researchers in the social sciences

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    Im folgenden Text werden zunächst verschiedene wissenschaftliche Perspektiven auf das Phänomen der Computerspielabhängigkeit vorgestellt und die Position der Autorinnen, die Computerspielabhängigkeit in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als virtuelle (Schein-)Lösung verschiedener biografischer Problemkonstellationen sowie als unwahrscheinlichen Prozess verstehen, hiervon abgegrenzt. Zweitens werden innerhalb des als «unwahrscheinliche Karriere» verstanden Prozesses verschiedene hier als Neutralisierungsstrategien bezeichnete Deutungsmuster in den Fokus genommen, die zu einem Nichtergreifen von Karriereabbruchmöglichkeiten führen. Es sind vielfältige Neutralisierungsstrategien aus dem Material rekonstruierbar, mit denen Spieler/innen plausibilisieren, «warum Computerspielen trotzdem gut ist», trotz der Konflikte also, die sich zunehmend mit Normen und Werten des sozialen Umfelds oder der Gesellschaft ergeben. Dabei ist zwischen offensiveren und defensiveren, wie auch zwischen jene Normen aushebelnden oder aber diese anerkennenden Strategien zu unterscheiden, wobei verschiedene Strategien auch zugleich von ein und derselben Person eingesetzt werden. Drittens wird die Frage aufgeworfen, inwieweit die Argumentationslinien der durch Kommerzialisierungsinteressen getriebenen Medienanbieter, wie auch der Medienpädagogik und ihrer Nachbardisziplinen Parallelen zu diesen Neutralisierungsstrategien aufweisen. Kann diese gewagte Parallelisierung die Medienpädagogik zu einer kritischen Selbstreflexion anregen, um sich in einem Diskurs um Medienrisiken reflektierter positionieren zu können, statt Hinweise zu Risiken der Bildschirmmediennutzung, die vorwiegend aus anderen Disziplinen stammen, entweder zu ignorieren oder aber reflexartig zu neutralisieren, indem begründet wird, «warum Computerspielen trotzdem gut» sei?In a first step, different current approaches toward describing the phenomenon of video game addiction are briefly characterized, including the authors´ own position: Understanding it, in the tradition of socio-scientific addiction research, as a virtual (mock) solution for different biographical problem constellations and an unlikely outcome in a process model. Secondly, we describe how a certain type of attribution pattern, which we call strategies of neutralization, contributes to the non-exploitation of chances to abandon the unlikely addiction career. A multitude of different strategies of neutralization can be reconstructed from interviews with (addicted) gamers which corroborate the attribution that «gaming is good nonetheless», i. e. in spite of the increasing conflicts with norms and values of their immediate social and larger societal environment. The strategies can be classified according to whether they are more aggressive or defensive, whether they tend to accept or lever out these norms and values. One interviewee is often found to use several strategies in parallel. Thirdly, we investigate to what extent parallels to these strategies of neutralizing can be found in the structure of arguments used by media providers driven by commercial interests, but also by media education research and practice and its neighbouring disciplines. Can this daring comparison assist a critical self-reflection within the media education scene and lead to a more reflected self-positioning in the face of concerns about screen media risks which mainly originate from other disciplines, instead of ignoring or rejecting them in a knee-jerk impulse to argue «why gaming is good nonetheless»

    Jedem realen Topf seinen virtuellen Deckel? Virtuelles Re-Enactment als Erklärungsmöglichkeit für ungewöhnliche Spieler-Spiel-Passungen bei Computerspielabhängigen

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    "Warum sollte ein Mann, der eine Diktatur erlebt und bekämpft hat, virtuell den alles bestimmenden Herrscher spielen, warum ein Mann, dessen Leben von schwierigen Neuanfängen geprägt ist, im Computerspiel stündlich wieder ganz 'bei null anfangen', warum eine junge Frau, die als Au-pair Überstunden macht, zusätzlich acht Stunden täglich virtuell Hausarbeit, Hauseinrichtung und Familiengründung 'spielen'? In medizinisch-psychologischen Erklärungsansätzen für Computerspielabhängigkeit wird das hohe Abhängigkeitsrisiko bei bestimmten Spielgenres durch überindividuelle neurophysiologische Vorgänge im Gehirn erklärt. Die Autorinnen haben dagegen aus insgesamt 22 biographischen, teilnarrativen Interviews mit ehemaligen Computerspielabhängigen bewusst drei individuelle, ungewöhnliche Passungen zwischen Computerspiel und Spielerbiographie ausgewählt (s.o.), für die sie zunächst ausführliche Analyseergebnisse darstellen. Dabei konnten sie eine Einordnung in drei Hauptmotive des Spielverhaltens rekonstruieren: erstens die versuchte Kompensation realweltlicher Mängel durch ein Computerspiel ('Vitamin'), zweitens die Ablenkung und Verdrängung von realweltlichen Problemen durch als aufregend und fesselnd erlebte Computerspiele ('Betäubungsmittel') und drittens, zunächst überraschender, eine hier im Fokus stehende, schwerer zu erklärende und erstmals beschriebene Funktion: das wiederholte Nachspielen biographischer Problemkonstellationen ('virtuelles Re-Enactment'), wie es sich in den eingangs angesprochenen Fällen zeigt. Gerade die biographische Perspektive ermöglicht dabei die Abgrenzung zwischen langfristigem sowie realweltlichem 'Gelingen', was auch von den Interviewten selbst rückblickend verneint wird, und dem in der Tradition der 'Game Studies' beschriebenen positiven In-Game-Erleben, also dem kurzfristigen und virtuellen 'Funktionieren'." (Autorenreferat

    Ganzheitliche Medienbildung an reformpädagogischen Bildungseinrichtungen? Einblicke in die MünDig-Studien I & II

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    Einflüsse der Digitalisierung auf die Persönlichkeitsentwicklung dürften während und nach der Pandemie durch den erhöhten Anteil von Homeoffice und Distanzunterricht deutlich zugenommen haben. Um Medienbildung an reformpädagogischen Bildungseinrichtungen auf Einstellungs- und Praxisebene bei Fachkräften, Eltern und älteren Schülerinnen und Schülern zu erfassen, wurde ein neues Befragungsinstrument entwickelt, die Media Maturity Matrix (Streit, 2022). Diese ermöglicht es in der Abfrage, zwischen Bildschirm- und Nicht-Bildschirm-Medien, dem Einsatzzweck und den Entwicklungsstadien des Kindes zu differenzieren sowie auch explizit die realweltliche Stärkung des Heranwachsenden zur Prävention von Digital-Risiken und die medienbildungsbezogene Elternzusammenarbeit zu erfassen. Damit soll die empirische Erfassung eines ganzheitlicheren, mündigkeitsorientierten Verständnisses des Aufgabenspektrums, das aufgrund der Literatur von Medienbildungsempfehlungen an Montessori- und Waldorf-Bildungseinrichtungen vermutet werden kann, ermöglicht werden. An der MünDig-I-Studie, einer 2019 durchgeführten quantitativ-explorativen Online-Umfrage unter reformpädagogisch orientierten Einrichtungen (KiTas und Schulen), haben insgesamt über 7000 Personen teilgenommen (n1=1390 pädagogische Fachkräfte, n2=5799 Eltern, n3 =417 Schülerinnen und Schüler). Ergebnis der Studie war eine große Übereinstimmung der medienbildungsbezogenen Einstellungen von Fachkräften und Eltern, die beide einen Einsatz von analogen (Nicht-Bildschirm-)Medien mehrere Jahre vor dem Einsatz von digitalen Bildschirmmedien befürworteten, was wiederum mit der selbstberichteten Praxis der Fachkräfte weitgehend übereinstimmt sowie die insgesamt hohe, jedoch bereichsspezifisch schwankende Elternzufriedenheit erklärt. (DIPF/Orig.

    Verankerung und Vertreibung in realen und virtuellen Welten: biographische Längsschnittinterviews zu Bewältigung bei Computerspielsucht

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    "Die rekonstruktive Analyse von 21 biographischen Interviews im Rahmen der interdisziplinären Studie „Internet- und Computerspielabhängigkeit in Deutschland“ (15 davon mit Folgeinterviews nach ca. zwei Jahren) ergab, dass sich süchtiges Computerspielverhalten als subjektiv Sinn ergebende, aber langfristig problemverschärfende virtuelle Selbstmedikation verstehen lässt. Ausstieg und Bewältigung können entsprechend als Prozess verstanden werden, in dessen Verlauf das Computerspielverhalten allmählich oder plötzlich aufhört, „Sinn zu ergeben“, wie wir anhand von vier ausführlichen Einzelfalldarstellungen beschreiben können. Als Analysegrundlage stellen wir ein Vier-Felder-Schema vor, das Veränderungen im Laufe dieses Prozesses strukturiert zu beschreiben erlaubt, indem es Verankerung (was hält?) von Vertreibung (was schreckt ab?) unterscheidet, und zwar sowohl für die reale wie auch für die virtuelle Welt. Bei den wenig reflektierenden, meist jüngeren „Ausschleichern“ wird ein allmählicher Bedeutungsverlust des Computerspielens durch wachsende Verankerung im Leben oder durch Wegfall von Vertreibung aus dem Leben angestoßen. Bei den älteren, stärker reflektierenden „Aussteigern“, treten verschiedene Phasen (Problembewusstsein, Änderungswunsch, Entschluss) auf. Die Beendigung erfolgt schließlich meist abrupt in Richtung Abstinenz. Veränderungsanstoß kann dabei der Wegfall von Verankerung im Spiel oder die Vertreibung aus dem Spiel sein (Mobbing durch die virtuelle Spielgemeinschaft). Ein langfristig gelingender Bewältigungsverlauf geht durchweg mit einer als bedeutsam erlebten Verankerung im realen Leben einher." (Autorenreferat

    Der virtuelle Geist des Kapitalismus oder: warum exzessives Computerspielverhalten Arbeit ist

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    "Im qualitativen Teilmodul einer vom Niedersächsischen Ministerium für Wissenschaft und Kultur geförderten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) wurden bisher über 30 biografisch-narrative Leitfadeninterviews mit Computerspielern1 durchgeführt, die nach dem Screeninginstrument CSAS-II und Selbsteinschätzung aktuell computerspielabhängig sind bzw. früher einmal waren. Die rekonstruktive Analyse der ersten Interviews konnte überraschenderweise in einigen Interviews das konsistente Muster einer Arbeitsmetaphorik herausarbeiten. Dieser Beitrag expliziert auf empirischer Ebene dieses semantische Referenzsystem. Die Interpretation erfolgt in einem ersten Schritt auf der Ebene des Interviewmaterials, welches auch selbstreflexive Aussagen zur Computerspielabhängigkeit enthält, die von den Betroffenen entweder als Arbeitsqualifikation (Normalisierung) oder Krankheit (Pathologisierung) betrachtet wird. In einem zweiten Schritt werden diese normalisierenden bzw. pathologisierenden selbstreflexiven Aussagen vor dem Hintergrund dreier soziologischer Ansätze betrachtet, die für die Reflexion postmoderner Arbeitsgesellschaften hilfreich sind: dem 'Simulationsprinzip' (Baudrillrad), der 'Disziplinarmacht' (Foucault) und De[m] neue[n] Geist des Kapitalismus (Boltanski/Chiapello)." (Autorenreferat)"In the qualitative part of a study conducted by the Criminological Research Institute of Lower Saxony (KFN) and funded by the Ministry for Science and Culture of Lower Saxony more than 30 biographical narrative interviews have been carried out to date with gamers who call themselves addicted and score addicted according to the present and retrospective versions of screening instrument CSAS-II. Reconstructive analyses of the first interviews surprisingly revealed a consistent pattern of occupational semantics (work-related vocabulary and imagery) throughout some interviews. Initially, the article expatiates this semantic reference system on the empirical basis of the transcripts. The following interpretation in a first step stays on the level of the interviews, which contain self-reflective statements regarding video game dependency which the affected persons either regard as qualification for a job (normalization) or as disease (pathologisation). In a second step these normalizing or pathologising self-reflections are discussed in the light of sociological theories which are helpful for the understanding of work in post-modern societies: Baudrillard's 'principle of simulation', Foucaults 'disciplinary power' and Boltanski/Chiapellos 'new spirit of capitalism'." (author's abstract

    Prävention problematischer und suchtartiger Bildschirmmediennutzung: Eine deutschlandweite Befragung von Praxiseinrichtungen und Experten

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    Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht

    Parental Views on Media Education Practice at Montessori and Steiner Schools: Results of the Quantitative Explorative MĂĽnDig Study Using an Innovative Multidimensional Survey Instrument

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    Bisher sind Eltern als zentrale Akteure gelingender Medienbildung nach ihrem medienerzieherischen Handeln in der Familie, aber kaum nach einer differenzierten Bewertung der schulischen Praxis befragt worden. Für die MünDig-Studie, eine bundesweit im Herbst 2019 durchgeführte Onlinebefragung von Eltern, älteren Schülerinnen und Schülern und Lehrkräften an reformpädagogischen Schulen, erwiesen sich gängige Befragungsinstrumente als ungeeignet. Daher wurde ein multidimensionales Befragungsinstrument entwickelt, das medienerzieherische Einstellungen und Aktivitäten differenziert nach verschiedenen Medien (mit und ohne Bildschirm), dem Alter des Kindes sowie Lern-/Bildungszielen (Medienkompetenzrahmen NRW plus 4 zusätzliche Bereiche) erfasst. Die in der MünDig-Studie befragten Montessori- und Waldorfeltern bewerten die schulische medienerzieherische Praxis mehrheitlich positiv, sehen jedoch in Teilbereichen Defizite. Zufriedenheit zeigt sich bezüglich des pädagogischen Ansatzes, der «ein selbständiges, kritisches Denken und Handeln unterstützt» (88 %) und der Förderung von Medienmündigkeit durch den Einsatz von Medien ohne Bildschirm (88 %). Für die oberen Klassen wird mehr Einsatz digitaler Bildschirmmedien gewünscht (Eltern-Zufriedenheit 70 % in den Klassen 1-3, 44 % in den Klassen 10-13), ebenso deutlich mehr pädagogische wie technische Unterstützung. Zufriedenheit besteht über Aktivitäten der Schule, die Kinder und Jugendliche im sozialen Miteinander (74 %) zum Schutz vor Digital-Risiken im realen Leben stärken. Erstmals ermöglichen die entwickelten innovativen Bewertungsdimensionen die Beschreibung einer interessanten medienerzieherischen Haltung, die jenseits einer angenommenen Dichotomie «bewahrpädagogische» wie auch «aktiv-handlungsorientierte» Ansätze zu vereinen scheint.Beliefs and ratings of parents at Montessori and Waldorf Schools on the practice of media education – results from the quantitative-explorative MünDig Study by using innovative assessment dimensions Parents as central actors in the field of media education have been studied regarding «parental mediation» of media use in the home, but rarely regarding their opinion on media education practice at their school. Available survey instruments for doing this turn out to fit poorly with the target group of the presented MünDig Study. Therefore, a new survey tool was developed, which was conducted in Germany as a nationwide online survey in fall 2019. The tool differentiates between the type of medium, different ages of the child and between different educational/learning goals. The responding parents’ opinion of media education practice at school is positive on the whole, but they see deficits in defined areas. Parents are content the way school fosters media maturity through a «pedagogy which fosters self-determined and critical thoughts and actions» (88 %), as well as through the use of non-screen media in class (88 %). They would favor more use of digital screen media in higher classes (Class 1-3 70 % content, Class 10-13 only 44 % content). The innovative tool makes it possible to describe an interesting frame of mind regarding media education. It seems to lie the often-assumed dichotomy between «restrictive/protectionist» and «active-action-oriented» approaches to media education by encompassing both

    MEDIA PROTECT: Medienpädagogische Elternberatung in der Grundschule. Konzeptbeschreibung und formative Evaluation

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    Zweitveröffentlichung. Download von https://kfn.de/publikationen/kfn-forschungsbericht

    The Integrated Model of (Dys-) Functionality: Reconstructing Patterns of Gaming as Self-Medication in Biographical Interviews with Video Game Addicts

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    We aim to build a new theory of highly committed problematic video gaming based on rich qualitative data and to compare it to existing theories. To do this, we used hermeneutic analytical methods and grounded theory methodology to analyze 125 hours of recording from 42 biographical interviews, 23 of them with long-term follow-up. Participants were addicted (ex-) gamers according to screening instruments, aged 16 to 44, 29 males and 13 females. The integrated (dys-) functionality model shows in-game behavior of participants to be dysfunctional in that it hinders advancement in several distinguishable real-life biographical quests (for success, for belonging, and for autonomy) and at the same time functional in that it matches these quests. The model integrates two seemingly irreconcilable research traditions: The addiction/disease model in medical-psychological research investigates dysfunctionality of gaming in pathological gamers. Game studies focus on functionality of in-game behavior and establish gamer typologies based on gaming motives. By adding the biographical context to game studies, but keeping the gamer's perspective, we show that gamers whose lives become dominated by gaming may know what they want and "virtually" get it, but still not "really" get it in the long term. "Compensatory" gaming does not, thus, equal unproblematic or "non-addicted" gaming. URN: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs15038

    Digitale Medien und Unterricht. Eine Kontroverse

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    Über Chancen und Risiken von Computern an Schulen wird seit deren Einführung im Jahr 1984 kontrovers diskutiert. Neben Laptops und Tablets geht es heute um die Nutzung von Schulclouds und privaten Smartphones im Unterricht. Das Akronym dafür ist BYOD – »Bring Your Own Device«. Dabei stellen sich grundsätzliche pädagogische und politische Fragen: Welcher Unterrichts- und Medienkonzepte bedarf es, um den Risiken der Digitalisierung vorzubeugen, die Schüler_innen aber zugleich an deren Chancen teilhaben zu lassen? Bei Netzanwendungen ist zudem der Datenschutz zu beachten, vor allem, wenn eigene Geräte genutzt werden sollen. So fördert das BMBF eine Schulcloud, in der Lehrkräfte und Schüler_innen wie bei Facebook Gruppen bilden, Dokumente austauschen und online darüber diskutieren können. Das Buch greift die aktuelle Kontroverse auf und fragt nach den Zielen und Nebenwirkungen von »Bildung 4.0«. Was davon ist für die Unterrichtspraxis relevant? Und wessen Interessen werden bei welchen Konzepten vertreten
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