10 research outputs found
Colloques interprofessionnels en milieu hospitalier ::rapport final
Comment la collaboration interprofessionnelle est-elle vécue actuellement en contexte stationnaire ? Comment cela influence-t-il l’efficacité et la qualité des soins ? Quelles opportunités et quels défis les colloques interprofessionnels présentent-ils ? Ces trois questions constituent le sujet de recherche principal de ce projet.
Les résultats de l’étude permettent de mieux comprendre les processus de groupe lors de colloques interprofessionnels et d’identifier les défis à relever lors de la constitution et de la conduite d’une équipe. Le projet de recherche fournit des résultats pour deux contextes différents dans le domaine des soins (réadaptation et médecine interne) et pour deux régions linguistiques (Suisse alémanique et Suisse romande) ; il permet ainsi de formuler des recommandations pour toute la Suisse.
Question de recherche, objectif et démarche méthodologique
La principale question de recherche de ce projet est la suivante : comment la collaboration interprofessionnelle en contexte stationnaire s’organise-t-elle actuellement pour améliorer la qualité et l’efficacité des soins ? Où est-il nécessaire d’agir, et qui doit en assumer la responsabilité (principale) ?
L’étude visait à mieux comprendre l’impact des différentes manières de faire (pratiques, processus, organisation, etc.) sur l’efficacité et le bon déroulement des colloques interprofessionnels. Il s’agissait d’identifier les défis présentés par leur réalisation, en particulier via l’analyse des structures d’organisation et des pratiques interprofessionnelles. En outre, le projet cherchait à déterminer quels colloques sont perçus comme efficaces, ainsi qu’à lister les défis liés à la formation et à la conduite d’une équipe interprofessionnelle.
Deux approches analytiques complémentaires ont été choisies : d’une part, l’enregistrement vidéo de colloques interprofessionnels et l’analyse systématique de leurs conversations ; d’autre part, l’évaluation d’entretiens semi-directifs effectués avec des responsables hiérarchiques et des responsables d’équipe, sur la base des enregistrements vidéo.
Le projet de recherche a identifié au total trois facteurs principaux pour l’efficacité des colloques interprofessionnels : (1) les relations interprofessionnelles, (2) les compétences collaboratives et (3) l’organisation des colloques. La formation ciblée à l’organisation de colloques interprofessionnels semble très importante pour les équipes, car elle permet de développer les compétences requises lors de ceux-ci (p. ex. communication efficace, capacité d’adaptation etc.)
La perception du soutien social chez des jeunes ayant une déficience intellectuelle : recherche exploratoire
La littérature sur la déficience intellectuelle (DI) montre qu’en adaptant l’aide aux besoins individuels il est possible d’améliorer le fonctionnement des personnes présentant une DI (AAIDD, 2010). C’est aussi en respectant les désirs et les préférences individuelles que le soutien répond le mieux aux besoins de celles-ci. Il faut donc qu’elles puissent participer à l’évaluation de leurs besoins. Or, les personnes concernées ont peu l’habitude de s’autoévaluer. Il n’est donc pas évident qu’elles s’expriment sur ce sujet. Il est donc impératif d’utiliser et de développer des méthodes adaptées aux capacités de ces personnes. Nous avons choisi de nous intéresser à cette problématique en questionnant des personnes présentant une DI sur le soutien qu’elles reçoivent..
Contribution of the co.LAB framework to the collaborative design of serious games ::mixed methods validation study
Background: Multidisciplinary collaboration is essential to the successful development of serious games, albeit difficult to achieve. In a previous study, the co.LAB serious game design framework was created to support collaboration within serious game multidisciplinary design teams. Its use has not yet been validated in a real usage context.
Objective: The objective of this study was to perform a first assessment of the impact of the co.LAB framework on collaboration within multidisciplinary teams during serious game design and development.
Methods: A mixed methods study was conducted, based on 2 serious game design projects in which the co.LAB framework was used. The first phase was qualitative and carried out using a general inductive approach. To this end, all members of the first serious game project team who used the co.LAB framework were invited to take part in a focus group session (n=6). In a second phase, results inferred from qualitative data were used to define a quantitative instrument (questionnaire) that was designed according to the Checklist for Reporting Results of Internet E-Surveys. Members of both project teams (n=11) were then asked to answer the questionnaire. Quantitative results were reported as median (Q1, Q3), and appropriate nonparametric tests were used to assess between-group differences. Finally, results gathered through the qualitative and quantitative phases were integrated.
Results: In both phases, the participation rate was 100% (6/6 and 11/11). Verbatim transcripts were classified into 4 high level themes: (1) influence on collaborative dimensions; (2) impact on project course, monitoring, and efficiency; (3) qualitative perceptions of the framework; and (4) influence of team composition on the use of the framework. The web-based questionnaire was then developed according to the 7 dimensions of collaboration by Burkhardt et al. In both projects, the co.LAB framework had a positive impact on most dimensions of collaboration during the multidisciplinary design and development of serious games. When all collaborative dimensions were aggregated, the overall impact of the framework was rated on a scale from –42 to 42 (very negative to very positive). The overall median score was 23 (Q1, Q3: 20, 27), with no significant difference between groups (P=.58). Most respondents also believed that all serious game design teams should include a member possessing significant expertise in serious game design to guide the development process.
Conclusions: The co.LAB framework had a positive impact on collaboration within serious game design and development teams. However, expert guidance seems necessary to maximize development efficiency. Whether such guidance can be provided by means of a collaborative web platform remains to be determined
Acceptabilité et perception d'un programme d'enseignement avec des patients instructeurs par les étudiants en physiothérapie neurologique
A serious game for patient’ rights education
The knowledge and the implementation of patients' rights are fundamental in health professional practices. Courses for healthcare students are often taught using a lecture format. Yet, students find it difficult to understand the importance of legal concepts and apply it to their future practice. In order to promote learner centered teaching practices and encourage knowledge acquisition and practical skills development, the “Patient's Rights & Innovative Teaching Strategy (PRITS)” project aimed at developing a serious game dedicated to patients' rights education. To design and develop this serious game and the associated learning concept, we set up a multidisciplinary team of experts from the fields of healthcare, law, education and engineering. A collaborative methodology was used to ensure the coherent development of all games and learning elements. The PRITS serious game integrates knowledge about patients' rights into dialogues with virtual patients. It also provides additional resources and exercises related to the topics. The learning experience intends to challenge students' mental models and support a transition from “quality of care only” to “quality of care and respect of patients' rights”
PRITS - patient's rights et innovative teaching strategy ::le jeu sérieux comme stratégie pédagogique pour enseigner les droits des patient·e·s
En vue de soutenir l’apprentissage des étudiant·e·s dans le domaine des droits des patient·e·s, une équipe multidisciplinaire alliant la santé, le droit, la pédagogie et l’ingénierie, a développé un serious game pour élargir les options pédagogiques de l’enseignement. Dans cet article, les auteur·e·s décrivent comment le dispositif, par son caractère ludique, incite les utilisateur·rice·s à se projeter dans des situations cliniques et à prendre des décisions qui permettront aux participant·e·s de franchir les différentes étapes du jeu. Associé à un scénario pédagogique, avec des séances de briefing/débriefing, il encourage à la participation, et à l’obtention de gains de connaissances spécifiques