8 research outputs found

    Arts, Maps and People: Exploring engaging objects

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    Through the artistic practice, this research explores the rhythm of an audience’s journey around a mixed reality object. Similarly, theoretical, observational and self¬reported methods have supported the study unfolding the audience’s engagement with artistic maps. Snail’s Place is the designed artwork that uses both, physical and virtual, environments to represent a city far away from Nottingham. Archeological evidence regarding the artist’s hometown was the resource to bring back the complex dynamic of the city; ambiguous criteria was used to inspire new narratives in the spectators. The physical world is a designed aquarium inhabited by coloured snails, they are tracked and projected in a digital map. Regarding the technical solutions, a Computer Vision and Computer Graphics systems were coded to connect the movement of the snails with the virtual world. The digital map’s surface displays a novel design to hide and reveal the map from different viewpoints, enhancing concepts of exploration and discovery, and supporting the journey of the audience. HCI researchers, artists and general public explored the object revealing key details of their experience. Information about their actions, movements and strategies are profiled in fourteen sheets, as well as commented in a critical evaluation; likewise, the spectator's interpretation is studied as an active interaction, thus, audience become creatively co¬creator of the meanings in the artwork. The participants showed several different strategies to approach artistic maps based on their journey and their actions. Thus, the participant trajectory was defined by a set of focused and unfocused movements, preferred and abandoned viewpoints, and expected and unexpected actions. In addition, the spectators’ interpretative engage displayed different levels of comprehension regarding their vision of the environment, the living entities and, consequently, the quality of the spaces. Finally, based on the profiles and critical evaluation the artist reflects on the artistic and HCI rationale to inform the artwork

    Diseñadores activistas

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    El Encuentro pretende proporcionar un foro a académicos y estudiantes para compartir y discutir ideas, mostrar proyectos, experiencias y resultados docentes y de trabajos de estudiantes y para abordar los desafíos relacionados con las innovaciones y las metodologías aplicadas a la Educación e Investigación Docente en el área del diseño. En este año se cumple el centenario de la Bauhaus, la escuela de arte y diseño más influyente del SXX, que significó un cambio hacia la modernidad y que aún hoy en día está presente en nuestro entorno artificial y material. Por ello, reflexionar sobre sus principios fundacionales, estrategias pedagógicas e ideales multidisciplinares, permitirá sobrepasar los principios de la modernidad compartidos actualmente por múltiples diseñadores y escuelas de diseño en sus programas académicos. Proponemos así un acercamiento para contrastar y verificar si los valores en que se inspiró la Bauhaus para desarrollar e integrar un mundo multicultural a través de un modelo pedagógico están actualmente en sintonía con el valor del medio ambiente, la calidad sobre la cantidad, la importancia del diseño sobre procesos sociales, las actitudes experimentales… una llamada de atención sobre la relevancia de los logros históricos en diseño y las actitudes del modelo Bauhaus, y su pertinencia e idoneidad ante las nuevas formas de pensar y filosofía del diseño actual y futuro. En esta octava edición del Encuentro BID creemos pertinente invitar a los centros formativos a debatir si desde sus premisas, el modelo bauhausiano está en punto muerto o no, ante la contribución crítica a los actuales debates sociales y a reflexionar, en última instancia, sobre la posibilidad de reformular el modelo, las estrategias docentes y de cómo actualizar conceptos

    Memorias tejidas sobre mapas

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    Esta investigación recoge técnicas de recuperación de memorias geolocalizadas, como mecanismos para representar espacios de manera compleja en productos de diseño. A través de varios ejemplos se observa cómo artistas e investigadores exploran métodos para representar la relación del habitante con el espacio, basados en el uso de diferentes técnicas como el registro de información georreferenciada (Belasco Rogers, 2011), recorridos controlados mediante interfaces públicas (Flintham et al., 2007), navegación en situaciones de ambigüedad (Gaver et al., 2004), etc. Sin embargo, varios autores consideran que, para proyectar un lugar de una manera holística es necesario tomar en cuenta al menos dos aspectos: el espacio percibido, es decir el área concreta en la que se encuentran calles, parques y edificios, y el espacio concebido, como construcciones mentales, emociones y todas las relaciones que emergen cuando una persona ocupa un espacio (Lefebvre 1991 en Purcell, 2002) físico o virtual. Este trabajo explora las narrativas de los mapas en los productos interactivos, cuando los espacios percibidos y concebidos se encuentran representando el espacio vivido. Con el propósito de representar dos barrios de la ciudad de Quito, La Jipijapa y La Mariscal, se han diseñado dos procedimientos para capturar evidencia mnemónica sobre diferentes espacios de la ciudad. Snail’s Place, una obra diseñada y presentada en la Universidad de Nottingham, Reino Unido. Se construyó como una pieza autobiográfica que transporta un fragmento de la ciudad de Quito a través de un sistema de narrativas emergentes (Jenkins, 2004). Por lo que, para reflexionar sobre el espacio vivido se realizó una aproximación personal al barrio Jipijapa a través de modelos de arqueología alternativa (Pearson y Thomas, 1994) que permitieron capturar evidencia de las relaciones habitante-espacio, así como del mundo material, y posteriormente, proyectar estos registros como narrativas geolocalizadas. Espacios y lugares (Tuan, 1977 en Ryan, 2015) físicos y virtuales del barrio fueron analizados, definidos y representados en una obra que fue habitada por caracoles vivos y avatares digitales de manera simultánea. Por otro lado, La Mariscal: Mapas Vividos es una aproximación al barrio a través de la comunidad del sector para construir mapas emocionales (Nold, 2009). Adultos con y sin hijos, jóvenes, adultos mayores, visitantes, comerciantes, entre otros tipos de habitantes fueron entrevistados con el objetivo de recuperar sus memorias, opiniones y deseos relacionados al barrio de manera georreferenciada usando provocaciones ilustradas (ibid.). Los participantes recibieron mapas oficiales de La Mariscal, así como, la instrucción de narrar y dibujar recuerdos, mitos, historias, personajes, etc. Como resultado los habitantes del sector han presentado una serie de mapas con información localizada que sirvió de insumo para la ilustración de un mapa digital detallado del barrio con información georreferenciada provista por la comunidad. En las obras expuestas se presentan procesos de investigación, producción y exhibición para obtener mapas profundos que den paso a la recuperación de memorias (Pearson, 2006). De esta manera, procesos personales y colectivos basados en memorias y emociones, aportan a la simulación de los espacios concebidos para comprender a la ciudad de Quito desde una visión compleja.

    Arts, Maps and People: Exploring engaging objects

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    Through the artistic practice, this research explores the rhythm of an audience’s journey around a mixed reality object. Similarly, theoretical, observational and self¬reported methods have supported the study unfolding the audience’s engagement with artistic maps. Snail’s Place is the designed artwork that uses both, physical and virtual, environments to represent a city far away from Nottingham. Archeological evidence regarding the artist’s hometown was the resource to bring back the complex dynamic of the city; ambiguous criteria was used to inspire new narratives in the spectators. The physical world is a designed aquarium inhabited by coloured snails, they are tracked and projected in a digital map. Regarding the technical solutions, a Computer Vision and Computer Graphics systems were coded to connect the movement of the snails with the virtual world. The digital map’s surface displays a novel design to hide and reveal the map from different viewpoints, enhancing concepts of exploration and discovery, and supporting the journey of the audience. HCI researchers, artists and general public explored the object revealing key details of their experience. Information about their actions, movements and strategies are profiled in fourteen sheets, as well as commented in a critical evaluation; likewise, the spectator's interpretation is studied as an active interaction, thus, audience become creatively co¬creator of the meanings in the artwork. The participants showed several different strategies to approach artistic maps based on their journey and their actions. Thus, the participant trajectory was defined by a set of focused and unfocused movements, preferred and abandoned viewpoints, and expected and unexpected actions. In addition, the spectators’ interpretative engage displayed different levels of comprehension regarding their vision of the environment, the living entities and, consequently, the quality of the spaces. Finally, based on the profiles and critical evaluation the artist reflects on the artistic and HCI rationale to inform the artwork

    Barahúnda Boba: La memoria sonora en objetos interactivos

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    La propuesta de CUADERNOS +DISEÑO nace con la intención de recopilar los workshops realizados durante los eventos +DISEÑO organizados por las carreras de Diseño de la FADA PUCE desde 2017. Estos trabajos relatan el resultado del workshop “Diseño e identidad local en Ecuador” que se realizó con el profesor Raul Cunca, docente del Máster de Diseño de Equipamiento de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa, en su primera visita a las carreras de Diseño de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Artes de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE) en enero 2019. El objetivo general del workshop fue brindar herramientas para la concepción de objetos que sean diseñados con identidad ecuatoriana, a través de la unión entre elementos culturales actuales o ancestrales que la traen al cotidiano. Este taller presupone el proyecto y la concepción del prototipo de un objeto íntimamente relacionado con un aspecto de la identidad local del Ecuador o de una de sus regiones. El punto de partida para la concepción del objeto debe estar relacionado con un ámbito o ritual ancestral, una técnica o un saber hacer local, un material de la región, un aspecto gastronómico, el paisaje, las costumbres, historias, mitos y leyendas de la realidad presente y pasada ecuatoriana. La idea es valorizar uno de estos aspectos de la identidad del Ecuador y recuperarlo para la contemporaneidad a través de un objeto que soporte y vincule esta naturalidad, y que simultáneamente se adapte a una nueva situación del cotidiano del espacio doméstico. El programa del proyecto procura conciliar en su producción tecnologías tradicionales y nuevas tecnologías, dirigidas para el alto desempeño del objeto, sustentado para la innovación. Se comenzó con la lectura del cuento “Cabezo de gallo”, del autor César Dávila Andrade, poeta ecuatoriano. A partir de esto, cada grupo construyó un panel visual en formato A3 que contextualizó la temática que cada uno decidió para su proyecto. Se utilizaron los medios de representación necesarios y se fue trabajando sobre la propuesta hasta desarrollar un prototipo. Al tener los resultados, se decidió documentarlos. A continuación, revisaremos los cuatro proyectos.

    Towards a "better normal": educational experiences in Design in Latin America during the COVID-19 pandemic

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    The emergence of the COVID-19 pandemic has demanded the adoption of extraordinary measures of quarantine and social distancing, impacting educational institutions worldwide. Schools and campuses – which used to be spaces for social exchange – had to cease face-to-face instruction and shift to remote learning with no prior planning or training, which posed several challenges to education systems around the globe. In Latin America – responsible, today, for over half of the planet’s daily COVID-19-related deaths - this scenario is even more dramatic. The diverse socioeconomic levels of the student population is a major challenge for online teaching, as institutions cannot provide computer training, equipment and connectivity to all those in need. In spite of all challenges, universities which are part of AUSJAL (Association of Universities Entrusted to the Society of Jesus in Latin America) are making every effort to offer online classes during this pandemic, since education plays a pivotal role in these countries. This paper presents a selection of Design educational experiences conducted in AUSJAL universities during this pandemic. Design educators from Brazil, Colombia, Ecuador and Nicaragua present educational methods and strategies for dealing with this critical situation. In conclusion, we discuss how their innovative and engaging teaching ideas are paving the way towards not simply a new, but a “better normal” in Latin Americ

    Diseño e identidad local en Ecuador

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    La propuesta de CUADERNOS +DISEÑO nace con la intención de recopilar los workshops realizados durante los eventos +DISEÑO organizados por las carreras de Diseño de la FADA PUCE desde 2017. Estos trabajos relatan el resultado del workshop “Diseño e identidad local en Ecuador” que se realizó con el profesor Raul Cunca, docente del Máster de Diseño de Equipamiento de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa, en su primera visita a las carreras de Diseño de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Artes de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE) en enero 2019. El objetivo general del workshop fue brindar herramientas para la concepción de objetos que sean diseñados con identidad ecuatoriana, a través de la unión entre elementos culturales actuales o ancestrales que la traen al cotidiano. Este taller presupone el proyecto y la concepción del prototipo de un objeto íntimamente relacionado con un aspecto de la identidad local del Ecuador o de una de sus regiones. El punto de partida para la concepción del objeto debe estar relacionado con un ámbito o ritual ancestral, una técnica o un saber hacer local, un material de la región, un aspecto gastronómico, el paisaje, las costumbres, historias, mitos y leyendas de la realidad presente y pasada ecuatoriana. La idea es valorizar uno de estos aspectos de la identidad del Ecuador y recuperarlo para la contemporaneidad a través de un objeto que soporte y vincule esta naturalidad, y que simultáneamente se adapte a una nueva situación del cotidiano del espacio doméstico. El programa del proyecto procura conciliar en su producción tecnologías tradicionales y nuevas tecnologías, dirigidas para el alto desempeño del objeto, sustentado para la innovación. Se comenzó con la lectura del cuento “Cabezo de gallo”, del autor César Dávila Andrade, poeta ecuatoriano. A partir de esto, cada grupo construyó un panel visual en formato A3 que contextualizó la temática que cada uno decidió para su proyecto. Se utilizaron los medios de representación necesarios y se fue trabajando sobre la propuesta hasta desarrollar un prototipo. Al tener los resultados, se decidió documentarlos. A continuación, revisaremos los cuatro proyectos
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