51 research outputs found
Panorama de recursos en internet para investigar en cine primitivo
Se presentan y analizan varios de los recursos en línea disponibles para complementar la investigación básica de campo realizada en archivos, hemerotecas y filmotecas en el proceso de historiar cine hasta 1915 aproximadamente, destacándose así sus aspectos más relevantes y en qué medida pueden contribuir.
Para clarificar el acercamiento, los citados recursos se presentan clasificados en función de la
naturaleza de sus contenidos e información que ofrecen al investigador a raíz de la propia experiencia de la autora, investigadora de los inicios del cine en Sevilla
Narrative Expasion of Victor Ros: Transmedia Storytelling on Twitter
Dentro del panorama transmedia televisivo español reciente, destaca
la experiencia llevada a cabo por la serie Víctor Ros (TVE). El objetivo
de este artículo es centrarse en el empleo del perfil personal en Twitter
del detective protagonista como vehículo de expansión transmediática
de su universo ficcional. Desde esta perspectiva se han analizado más
de mil seiscientos tuits generados, de los cuales cerca de quinientos se
corresponden con el relato transmedia previo a la emisión de la serie. Los
resultados ponen sobre la mesa el uso dado al perfil del protagonista de
una ficción como vía para la narración transmedia en primera persona,
así como para interactuar con sus seguidores.Among the newly Spanish transmedia television panorama, the experience
made by Victor Ros (TVE series) stands out. The aim of the current
paper is focusing on the use given to the main character personal
profile on Twitter as a way to expand its transmedia universe. From this
perspective, more than one thousand and six hundred tweets have been
analyzed. The results lay on the table the use given to the fictional detective
character profile to develop a transmedia storytelling in first person,
as well as to interact with his followers
Panorama de recursos en internet para investigar en cine primitivos.
Some online resources are presented and analysed for supplementing the basic field research made in archives, newspapers libraries and film archives for pre-1915 cinema History studies. This paper is focused on their most relevant aspects and how they can contribute. For clearing this approach, the resources are introduced classified by their nature and it is commented the information offered to the researcher from the author own experience, historian in the beginnings of cinema in Seville.Se presentan y analizan varios de los recursos en línea disponibles para complementar la investigación básica de campo realizada en archivos, hemerotecas y filmotecas en el proceso de historiar cine hasta 1915 aproximadamente, destacándose así sus aspectos más relevantes y en qué medida pueden contribuir. Para clarificar el acercamiento, los citados recursos se presentan clasificados en función de la naturaleza de sus contenidos e información que ofrecen al investigador a raíz de la propia experiencia de la autora, investigadora de los inicios del cine en Sevilla
La segunda pantalla televisiva: la aplicación Ant 3.0 de Antena 3
Dentro del nuevo modelo comunicativo caracterizado por la convergencia multimedia, las aplicaciones de segunda pantalla televisiva para dispositivos móviles están conociendo un lento crecimiento en España. La de mayor implantación y alcance actualmente es Ant 3.0, de ahí su interés como objeto de análisis. Por ello este artículo propone conocer el funcionamiento y principales servicios que ofrece la primera aplicación de contenido sincrónica en España desde la praxis, previo acercamiento al concepto de actividad de segunda pantalla. Por ello el trabajo de campo ha supuesto seguir una sesión de segunda pantalla, para lo cual se ha escogido la emisión de un capítulo de la serie Gran Hotel. Como resultado, Ant 3.0 queda definida como una experiencia de segunda pantalla completa de contenido interactivo que fideliza al espectador y le hace partícipe, en este caso, de la resolución de los misterios de la trama. 
Webdoc, a multimodal format into digital multiscreen television environment. The case of Cromosoma cinco
El docuweb se ha convertido en un formato pujante, adaptado a las
particulares características del Audiovisual 2.0 y el entorno multipantalla; este artículo
propone un acercamiento al mismo desde este punto de vista con el análisis de un caso
concreto: Cromosoma cinco, del Laboratorio de Experimentación de RTVE. Ello supondrá
incidir en aspectos como la narrativa no lineal, la interacción, la navegación por los
contenidos adicionales multimedia, entre otros.Docuweb has turned into a thriving format, adapted to the special features
of Audiovisual 2.0 and the multiscreen environment; this paper sets an approach to it
from this point of view, with a specific analysis of a singular case: Cromosoma cinco, by
Experimentation Laboratory of RTVE. This will affect areas such as non-linear narrative,
interaction, navigation through additional multimedia content, among others
Atrapada en el cuadro. Perfilado de la identidad femenina a través del retrato pictórico desde las relaciones cine-pintura en la Migliore Offerta (Tornatore, 2013)
A través de este texto se analiza el potencial del retrato pictórico femenino como agente creador de identidad de la mujer desde la óptica masculina y bajo el perfil de las relaciones entre cine y pintura. De esta manera, a partir de la tradición filmográfica existente de retratos con papeles narrativamente destacados, se profundiza en el caso específico de su funcionalidad en la película de Giuseppe Tornatore La migliore offerta (2013). La relación que surge entre el protagonista, Virgil Oldman, y la joven Claire se encuentra mediatizada por la concepción que él tiene de la mujer: idealizada, perfecta y fetichista, a partir de las únicas “mujeres” con las que ha mantenido contacto prolongado: su galería de famosos retratos de todos los tiempos, recopilada de forma ávida y codiciosa a través de los años. De esta manera Tornatore tiende lazos entre lo pictórico y lo real en la concepción de lo femenino
Gamification Mechanism in Tve Apps
Las aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles pueden
mostrar rasgos que se aproximan a las fronteras de la gamificación. De
ello parte un análisis de los mecanismos de juego presentes en apps vinculadas
a TVE que tienen diferentes usos de segunda pantalla. La metodología
emplea las tres categorías de elementos de juego definidas por
Werbach y Hunter (2012): dinámicas, mecánicas y componentes. Los resultados
desvelan el nivel de gamificación de las aplicaciones de TVE, lo
que apunta el conocimiento de las aplicaciones de segunda pantalla desde
una perspectiva novedosa, abriendo así una vía de comunicación con
los estudios académicos sobre videojuegos.The apps developed for mobile devices can display features next to
the gamification borderlines. The current paper focuses on an analysis of
the mechanism of game in TVE apps, which have different second
screen purposes. The methodology use the three categories of game elements
given by Werbach and Hunter (2012): dynamics, mechanics and
components. The result reveals the gamification level in TVE apps,
which points to knowing second screen apps from a new perspective, so
a middle communication way is opened with videogames academic researches
Videogame classroom, an academic project
Aula de Videojuegos es un proyecto académico multidisciplinar de investigación, formación y desarrollo de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, en el que también participan la de Bellas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Las variadas actividades desempeñadas se expanden más allá de los límites característicos de un proyecto de investigación al uso; tienen por propósito la formación práctica de sus integrantes en destrezas relacionadas con el desarrollo del videojuego, así como la realización de diversas investigaciones, las cuales serán canalizadas principalmente tanto en una serie de libros con la editorial Síntesis, como en la propia revista científica del proyecto: LifePlay. Todo ello pretende reactivar el sector industrial del videojuego en el entorno andaluz y convertir el Aula en referente internacional de investigaciónAt the University of Seville, the Faculty of Communication features Videogame classroom as an academic multidisciplinary project for research, teaching and development, where Faculty of Fine Arts and School of Computer Engineering also participate. The variety of activities performed are expanded beyond the typical limits of a research project, in that they employed solely: teach skills related to the development of a videogame and carry out various types of research which will be published by Sintesis Publishers and by LifePlay, our own academic journal. This approach strives to reactivate the Andalusian videogame industry and convert this project into an international role model in videogame research
Águila Roja, un espectáculo de masas (de espectadores)
Este artículo estudia el fenómeno de audiencia que ha supuesto la serie Águila Roja, contextualizando la producción en el entorno en el que se ha emitido así como su impacto para la realización de otras series que han recuperado las aventuras, la épica y la Historia.This work examines the phenomenon of audience in Aguila Roja TV series, while setting it in the environment in which it was broadcasted and its impact on the production of other series that have recovered the adventures, epic and history
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