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    Constru??o e valida??o de uma escala para avalia??o de disfun??o executiva na vida di?ria : um estudo preliminar

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    Made available in DSpace on 2015-04-14T13:34:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 400686.pdf: 699000 bytes, checksum: aa3d0c0c954908edec60e4747fe3ebe8 (MD5) Previous issue date: 2008-03-26Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver e realizar um estudo de Valida??o de Construto preliminar de uma escala para avalia??o da disfun??o executiva na vida di?ria em indiv?duos adultos. A escala ? um instrumento de auto-relato que avalia a coordena??o do c?rtex pr? frontal sob habilidades cognitivas superiores. As idades dos participantes variaram entre 18 a 79 anos de idade. O construto foi escolhido a partir da demanda observada na cl?nica neurol?gica para avalia??o da vida di?ria de indiv?duos com disfun??o executiva. Estudos de validade de conte?do e um estudo preliminar de valida??o de construto mostram que a escala apresenta adequadas caracter?sticas psicom?tricas e poder? contribuir para quantifica??o de resultados quanto ? reabilita??o da vida di?ria de indiv?duos que apresentam disfun??o executiva devido a les?es neurol?gicas ou transtornos neuropsiqui?tricos. Do estudo preliminar de an?lise fatorial, participaram 181 pessoas de ambos os sexos e sem diagn?stico cl?nico neurol?gico. Este estudo ? considerado preliminar por projetarmos um futuro estudo de valida??o de construto com n?mero de participantes maior e incluindo indiv?duos com les?es neurol?gicas em regi?es pr? frontais. O estudo preliminar de Valida??o de Construto contou com 181 participantes (idade m?dia 37,5 anos, d.p.=14,2). Os resultados indicaram o ?ndice de precis?o 0,86 considerado preciso. Foram encontradas solu??es de quatro fatores, fato que corroborou com o projeto inicial. Os fatores ou dimens?es foram os seguintes: uso do tempo, cumprimento de obriga??es, hiatos entre a teoria e a pr?tica e inibi??o de est?mulos irrelevantes durante o processo da aten??o /concentra??o. Os resultados obtidos nesta pesquisa nos estimulam a dar seguimento aos estudos de Valida??o de Construto, Concorrente-Divergente, Crit?rio e Normatiza??o para aperfei?oamento desta escala que neste passo inicial se mostra sens?vel ao construto e adequada, a realidade brasileira. Portanto, os resultados obtidos indicam que alcan?amos o nosso objetivo inicial de construir e validar preliminarmente uma escala para avalia??o da disfun??o executiva na vida di?ria

    Efeitos do treino com jogos de videogame na cognição de idosos: revisão sistemática = Effects of video game training on cognition in the elderly: systematic review

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    Objetivos: realizar uma revisão sistemática da literatura sobre o efeito do treino com jogos de videogame na cognição de idosos. Métodos: Busca nas bases de dados LILACS, SciELO, PsycINFO e PubMed, idiomas Inglês e Português. Utilizaram-se os descritores treino com jogos de videogame / video game training, adicionando aos seguintes: cognição / cognition, efeito cognitivo / cognitive effects, desempenho cognitivo / cognitive performance, plasticidade cognitiva / cognitive plasticity, testes cognitivos / cognitive tests. Foram incluídos estudos de intervenção cognitiva, artigos originais e disponíveis na íntegra, população alvo idosos (60 anos ou mais), publicados entre 2005 e 2015. A revisão ocorreu entre janeiro e julho de 2015. Resultados: Dos 70 artigos encontrados inicialmente, 21 estudos atenderam aos critérios de seleção. Sete estudos (33%) verificaram melhoras significativas em velocidade de processamento, atenção sustentada, alerta, memória de trabalho visoespacial, flexibilidade cognitiva, memória visual imediata e tardia e coordenação viso-motora-espacial. Em relação à metodologia de treino dos estudos, 11 (52%) foram com treino de curta duração (uma a seis semanas) e tempo total entre menor tempo 4,5 horas e maior tempo 23,5 horas; e 10 (47%) com treino de longa duração (sete a 12 semanas) e tempo total de treino entre 12 e 36 horas. Os treinos de curta duração foram mais eficazes Conclusões: A constatação do tempo total necessário de treino foi o achado principal desta revisão sistemática. Intervenção cognitiva com uso de jogos de vídeo game de curta duração, entre uma e seis semanas, e tempo total do programa de treino cognitivo entre 4,5 horas e 23,5 horas foi eficaz para idosos, sendo esta uma dose de tempo de intervenção cognitiva necessária e suficiente para a consolidação de sistemas e aquisição de um aprendizado no envelhecimento. Os efeitos cognitivos encontrados nos estudos sugerem que o cérebro idoso é capaz de adquirir, manter e enriquecer-se com novas aprendizagen

    Early life experience alters behavioral responses to sweet food and accumbal dopamine metabolism

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    Neonatal handling in rats persistently alters behavioral parameters and responses to stress. Such animals eat more sweet food in adult life, without alterations in lab chow ingestion. Here, we show that neonatally handled rats display greater incentive salience to a sweet reward in a runway test; however they are less prone to conditioned place preference and show less positive hedonic reactions to sweet food. When injected with methylphenidate (a dopamine mimetic agent), non-handled rats increase their sweet food ingestion in the fasted state, while neonatally handled rats do not respond. We did not observe any differences regarding baseline general ambulatory activity between the groups. A lower dopamine metabolism in the nucleus accumbens was observed in handled animals, without differences in norepinephrine content. We suggest that early handling leads to a particular response to positive reinforcers such as palatable food, in a very peculiar fashion of higher ingestion but lower hedonic impact, as well as higher incentive salience, but diminished dopaminergic metabolism in the nucleus accumbens
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