6 research outputs found
GamiSpace: una plataforma de juegos abierta y configurable con soporte para analíticas
El uso de juegos en el ámbito educativo ha mostrado potenciales beneficios para los estudiantes universitarios, incluyendo una mayor implicación y motivación para con sus asignaturas y contenidos. Sin embargo, la creación, adaptación y monitorización de estos juegos por parte de los docentes se ha identificado como una limitación para su uso y adopción. Este trabajo presenta una plataforma de juegos serios (GamiSpace) que permite a los docentes añadir, configurar, eliminar y ocultar juegos, pudiendo ser utilizada por diferentes asignaturas simultáneamente. La plataforma incorpora una API que permite recopilar analíticas de la interacción de los estudiantes con los juegos (game analytics). De esta manera, los docentes pueden monitorizar la participación y la progresión de los estudiantes de una forma menos intrusiva, y usar esa información para el diseño de sus clases. Finalmente, la plataforma también permite la configuración de competiciones individuales o por equipos, pudiendo fomentar así la colaboración/competición entre los estudiantes. La plataforma, junto con una serie de juegos instalados en ella, ha sido evaluada en la asignatura de Fundamentos de Programación del Grado en Ingeniería Informática de una universidad española, obteniendo resultados prometedores para su uso en otras asignaturas.The use of serious games in the educational landscape has shown potential benefits for university students, including a higher engagement and motivation with the learning activities. However, creating, adapting and monitoring these serious games have been identified as an important drawback for teachers, hindering its use and adoption. This paper presents a digital platform for hosting educational games (GamiSpace) that enables teachers to add, configure, hide and remove games. The platform can be used simultaneously by multiple teachers from different areas, each of them with their own configurations. The platform has an API that permits the collection of game analytics, thus enabling the monitoring of students’ progress and participation. This information can be used by the teachers to better adapt the design of their classes. Finally, the platform allows the configuration of individual and group-based challenges to Foster students’ collaboration and/or competition. The platform and a set of built-in games have been evaluated in a course on “Programming Fundamentals” of the Bs. of Computer Science, obtaining promising results for its use in other courses
Videojuegos para el aprendizaje de programación: sus características y preferencias de los estudiantes
Los videojuegos son actualmente la industria dominante del ocio audiovisual en el mundo. Su éxito en la sociedad ha derivado en su uso y aplicación en ámbitos no lúdicos, como por ejemplo, el educativo, generando el concepto de juegos serios (serious games, en inglés). Estos juegos muestran beneficios para los estudiantes (p.ej., mayor interés en los contenidos, mejores resultados de aprendizaje) en todos los niveles educativos, incluida la enseñanza universitaria. Durante dos cursos se ha realizado una actividad, desarrollada para una asignatura de programación básica de primer curso de un grado en ingeniería de una universidad española, que involucra una colección de juegos serios de tipo videojuego. La actividad, basada en el aprendizaje mediante juegos, abarca todo el temario de la asignatura, se realiza fuera del horario lectivo y la participación de los alumnos es totalmente voluntaria. Cada videojuego ilustra, uno o varios conceptos propios de la asignatura tales como, tipos de datos, estructuras de control, paso de parámetros, listas enlazadas, etc. En este trabajo se presenta un estudio inicial de la relación entre las características del juego y la experiencia del alumno durante el juego. Para realizar este análisis, se han recogido las opiniones de los estudiantes sobre los videojuegos, su experiencia y su percepción sobre el apoyo para facilitar la compresión del concepto, a través de cuestionarios, a los que contestaron 153 estudiantes. Los resultados permiten relacionar ciertas características del diseño del juego con la percepción de los estudiantes con respecto a él. Estos resultados pueden guiar el diseño y desarrollo de futuros videojuegos con el fin de hacerlos más atractivos para los estudiantes universitarios.Videogames are nowadays the predominant worldwide entertainment industry. Its success in the current society has led to its use and application in nonrecreational areas, such as education, generating the concept of serious games. These games have showed benefits for students (e.g., greater interest in content, better learning outcomes) at all educational levels, including higher education. During two consecutive years, an educational activity involving multiple serious games was carried out in a programming course for first year university students. The activity (and the games) covers the entire syllabus of the course, was proposed to be completed out of the school hours, and the students' participation is completely voluntary. Each videogame illustrates one or more programming concepts such as data types, control structures, parameter passing, linked lists, etc. This work presents a study exploring the relationship between the characteristics of the games and the student's experience while playing. The students' opinions about the developed videogames, their experience, and their perception of the games’ usefulness for understanding the associated concepts, were collected through questionnaires, to which 153 students answered. Results showed the relation between certain characteristics of the game design and the students' perception. These results can guide the design and development of future video games to make them more attractive to university students
Software didáctico de apoyo al aprendizaje de técnicas básicas de Virtualización
Las máquinas virtuales, desde que se comenzaron a utilizar hasta la actualidad, han supuesto un gran avance al permitir crear nuevos sistemas teniendo otros como anfitriones, así como ejecutar programas de forma que parezca que se ejecutan sobre una máquina real. Esto supone que para el mismo hardware se puedan tener varios sistemas ejecutándose al mismo tiempo, cosa que en un sistema físico real estaría limitado. A su vez, las máquinas virtuales han hecho posible desarrollar la computación en la nube, algo de gran importancia hoy en día.
Para poder traducir una dirección en un entorno virtual, es necesaria la compartición de la memoria física del sistema y asignarla a la memoria física de la máquina virtual. Para ello se realiza un mapeado a dos niveles: de memoria virtual a física y de física a memoria de la máquina.
El estudio de este proceso a nivel detallado puede ser complejo para los estudiantes. A fin de ayudarles, se considera la realización de una herramienta online que les sirva de apoyo en sus estudios y en la que se introducen técnicas de gamificación para alcanzar distintos objetivos como la motivación del alumnado y la facilitación del aprendizaje. Como resultado, se ha desarrollado una aplicación web para el aprendizaje online que, a su vez, integra un simulador.
Este trabajo está incluído dentro del Proyecto de Innovación Docente, “Gamificación en la Enseñanza Universitaria“, que tiene como objetivo facilitar el proceso de adquisición de conocimiento del alumno.Grado en Ingeniería Informátic
A Proposal for an Immersive Scavenger Hunt-Based Serious Game in Higher Education
Contribution: A successful activity based on the scavenger hunt (SH) game is presented here. Although “serious game” in education now seems synonymous with videogame, the effectiveness of hands-on traditional games to increase student performance that, besides, they also like is defended and proved. The proposal is not focused, as is usual, on a single aspect of the educational environment, but on integrating behavioral and affective aspects into the learning process.
Background: The literature analysis shows the predominance of serious games based on videogames in education, perhaps due to the lack of objective evidence concerning the influence of traditional game alternatives, such as SHs, on students’ attitude/learning. This objective evidence is addressed with a proposal to motivate and integrate the students, making them more participative and thus positively affect their learning.
Intended Outcomes: The activity increases motivation (behavioral outcome) and socialization (affective outcome), boosting learning (competence outcome); besides, students like the activity.
Application Design: The necessity for a different instructional strategy came from the lack of commitment by the students in the first year of Computer Science Engineering. So a game (they are entertaining and powerful tools to increase motivation) that takes the students outside their normal working environment (classroom and laboratory) was designed. The study follows a cross sectional design with experimental and control sets randomly created, and sizes of 106 and 98 students, respectively.
Findings: Highly satisfactory and statistically significant results were achieved: their attitude in class and personal study was more active (motivation), new relationships were created (socialization), they obtained better marks (learning) and enjoyed the activity (user experience), even though it was nondigital
Jornadas para la enseñanza universitaria de la informática (JENUI 2023)
El uso de juegos en el ámbito educativo ha mostrado potenciales beneficios para los estudiantes universita-rios, incluyendo una mayor implicación y motivación para con sus asignaturas y contenidos. Sin embargo, la creación, adaptación y monitorización de estos juegos por parte de los docentes se ha identificado como una limitación para su uso y adopción. Este trabajo presenta una plataforma de juegos serios (GamiSpace) que permite a los docentes añadir, configurar, eliminar y ocultar juegos, pudiendo ser utilizada por diferentes asignaturas simultáneamente. La plataforma incorpora una API que permite recopilar analíticas de la interacción de los estudiantes con los juegos (game analytics). De esta manera, los docentes pueden monitorizar la participación y la progresión de los estudiantes de una forma menos intrusiva, y usar esa información para el diseño de sus clases. Finalmente, la plataforma también permite la configuración de competiciones individuales o por equipos, pudiendo fomentar así la colaboración/competición entre los estudiantes. La plataforma, junto con una serie de juegos instalados en ella, ha sido evaluada en la asignatura de Fundamentos de Programación del Grado en Ingeniería Informática de una universidad española, obteniendo resultados prometedores para su uso en otras asignaturas.PID 22-23 12
El libro xilográfico
El grabado xilográfico es el elemento común de los 27 libros de artista realizados por estudiantes de la Facultad de Bellas Artes. Nos presentan libros únicos, de los que existe un solo ejemplar, encuadernados por los propios creadores y estampados en su totalidad con técnicas de impresión en madera y linóleo