14 research outputs found

    Computer Based Test Using the Fisher-Yates Shuffle and Smith Waterman Algorithm

    Get PDF
    Tests are used to determine a person’s level of understanding of a subject. The inhibiting factors in tests are less varied questions, questions with insufficient difficulty, subjective assessments, and the length of time in their correction. This research aimed to develop a Computer Based Test (CBT) application. The type of questions in this CBT are multiple choice and essays. This CBT employs categorization of questions, randomization of the questions, and automatic assessment. Questions were categorized manually based on Bloom’s Taxonomy of a lecture. Then the randomization process was carried out using the Fisher-Yates Shuffle algorithm for each question category. The Smith Waterman algorithm was used to automatically assess the essay-type questions. The steps of the Smith Waterman algorithm were preprocessing, data comparison using Smith Waterman, and percentage similarities conversion to test scores. The results of the study showed that the CBT application was able to randomize questions using the Fisher-Yates Shuffle algorithm and automatically assess answers using the Smith Waterman algorithm. RMSE was used to measure of the accuracy of the Smith Waterman algorithm: a value of 1.86 was obtained. Keywords: Computer based test, assessment, Fisher-Yates Shuffle, Smith Waterma

    Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game

    Get PDF
    Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi)

    PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

    Get PDF
    AbstrakPemilihan program studi perguruan tinggi merupakan salah satu isu penting bagi siswa sekolah menengah atas, khususnya siswa kelas XII, yang akan menempuh jenjang perguruan tinggi. Penelitian ini mengembangkan perangkat lunak untuk membantu siswa sekolah menengah atas dalam memilih program studi perguruan tinggi. Perangkat lunak dapat digunakan oleh siswa secara efektif dan efisien. Perangkat lunak pemilihan program studi perguruan tinggi dapat digunakan sebagai media alternatif bagi siswa sekolah menengah atas. Perangkat lunak ini juga dapat digunakan sebagai media pendamping, baik bagi guru bimbingan konseling maupun pihak universitas sebagai sarana edukasi dan informasi. Perangkat lunak yang didesain secara otomatis dapat memberikan rekomendasi bagi pengguna berdasarkan nilai masukan. Nilai masukan yang akan diprosessebagai acuan adalah nilai rapor atau nilai mata pelajaran siswa selaku pengguna. Pemrosesan  juga tidak membutuhkan waktu lama sehingga aspek ini menjadi keunggulan bagi perangkat lunak dalam hal efisiensi.Kata Kunci:  pemilihan program studi, perangkat lunak

    PERSEPSI KESIAPAN KERJA MAHASISWA SETELAH MELAKSANAKAN KERJA PRAKTIK INDUSTRI (KPI) PADA PRODI PENDIDIKAN INFORMATIKA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan ekrja mahasiswa prodi pendidikan informatika angkatan 2017 yang telah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan di Prodi Pendidikan Informatika. Populasi yang digunakan adalah 49 mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika angkatan 2017. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan adalah deksriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa  persepsi  kesiapan kerja mahasiswa setelah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI) pada Prodi Pendidikan Informatika dijabarkan menjadi  Sembilan indikator, yaitu: (a) menguasai teori dan praktik; (b) memiliki Kematangan kompetensi, fisik, mental, pengalaman, informasi dan kemampuan untuk bekerja; (c) memiliki pertimbangan logis dan obyektif; (d) mampu menyelesaikan tugas; (e) mengetahui wawasan tentang dunia kerja; (f) mampu mengoperasikan suatu alat sesuai dengan SOP; (g) mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja; (h) mampu bersikap kritis; dan (i) mampu menerima tanggung jawab atas pekerjaanya mempunyai mena 31,3 berada dalam ketegori baik. Indikator tertinggi adalah terletak pada indikator 7 yaitu mahasiswa mampu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja.

    Evaluasi Pendekatan Pembangunan Traceability Link Dalam Evolusi Perangkat Lunak

    Full text link
    Traceability merupakan hal penting pada proyek perangkat lunak, terutama pada proyek skala besar. Traceability berfungsi untuk mengetahui ketelusuran antar artefak dalam fase-fase yang berbeda (analisis kebutuhan, analisis desain, dan analisis implementasi) maupun antara artefak dan pihak pengembang yang terlibat. Sistem traceability otomatis diperlukan untuk membangun ketelusuran antar artefak. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejumlah literatur pendekatan terbaru yang digunakan untuk membangun traceability link. Eksplorasi literatur mengacu pada taksonomi berbasis evolusi perangkat lunak terhadap sejumlah mekanisme karakterisasi Perubahan dan faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme. Hasil penelitian dapat digunakan untuk mengidentifikasi bagaimana pendekatan tersebut dapat mendukung evolusi perangkat lunak serta memberikan garis besar dari kriteria yang dibutuhkan untuk membangun metode traceability yang lebih baik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah variasi faktor suatu pendekatan tidak berbeda jauh dengan pendekatan lainnya kecuali jika terdapat perbedaan pada faktor temporal

    EVALUASI PENDEKATAN PEMBANGUNAN TRACEABILITY LINK DALAM EVOLUSI PERANGKAT LUNAK

    Get PDF
    Traceability merupakan hal penting pada proyek perangkat lunak, terutama pada proyek skala besar. Traceability berfungsi untuk mengetahui ketelusuran antar artefak dalam fase-fase yang berbeda (analisis kebutuhan, analisis desain, dan analisis implementasi) maupun antara artefak dan pihak pengembang yang terlibat. Sistem traceability otomatis diperlukan untuk membangun ketelusuran antar artefak. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejumlah literatur pendekatan terbaru yang digunakan untuk membangun traceability link. Eksplorasi literatur mengacu pada taksonomi berbasis evolusi perangkat lunak terhadap sejumlah mekanisme karakterisasi perubahan dan faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme. Hasil penelitian dapat digunakan untuk mengidentifikasi bagaimana pendekatan tersebut dapat mendukung evolusi perangkat lunak serta memberikan garis besar dari kriteria yang dibutuhkan untuk membangun metode traceability yang lebih baik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah variasi faktor suatu pendekatan tidak berbeda jauh dengan pendekatan lainnya kecuali jika terdapat perbedaan pada faktor temporal

    Model Pembelajaran Numbered Head Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

    Get PDF
    Dalam proses pembelajaran, model pembelajaran mengacu pada kerangka atau pendekatan sistematis yang digunakan untuk menyusun pengalaman belajar siswa. Ini mencakup metode, strategi, dan teknik yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Model pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui kerjasama dan partisipasi aktif dalam kelompok kecil untuk mencapai pemahaman terhadap mata pelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Systematic Literature Review (SLR). Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasikan artikel dengan penelitian yang sama. 20 majalah nasional yang diindeks oleh Google Scholar digunakan untuk artikel tersebut. Teknik penyajian data menggunakan tabel yang berisi daftar artikel publikasi ilmiah yang dianalisis sebagai hasil penelitian. Berdasarkan penelitian ini disimpulkan bahwa model pembelajaran Numbered Heads Together dapat meningkatkan hasil belajar

    PEMISAHAN SEL BERTUMPUK CITRA SEL KANKER PAYUDARA MENGGUNAKAN METODE REGION-BASED ACTIVE CONTOUR DAN BAYESIAN

    Get PDF
    Abstrak. Keberagaman karakteristik merupakan tantangan dalam segmentasi citra sel kanker payudara. Segmentasi citra sel kanker payudara juga memiliki permasalahan tentang sel bertumpuk. Pemisahan sel bertumpuk dibutuhkan untuk kuantisasi sel. Kuantisasi dibutuhkan pada diagnosis medis. Penelitian ini menggunakan metode Region-based Active Contour dan Bayesian untuk melakukan pemisahan sel bertumpuk citra sel kanker payudara. Tahap pertama adalah segmentasi Region-based Active Contour. Tahap kedua adalah pemisahan sel bertumpuk menggunakan metode Bayesian. Berdasarkan hasil penelitian, metode Region-based Active Contour dan Bayesian menunjukkan performa yang hampir sama dengan metode Region-based Active Contour dan Watershed. Hal ini ditunjukkan oleh rata-rata akurasi 0.613 untuk Bayesian dan 0.650 untuk Watershed.   Kata Kunci: Bayesian, kanker payudara, Region-based Active Contour, segmentasi sel bertumpu

    Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Android

    Get PDF
    The digital age in the era of society 5.0 creates a technology that currently has significant developments that education needs to provide a new image of Indonesian education, namely by implementing a curriculum that is by the current curriculum. In teaching and learning activities, achieving an optimal result needs to pay attention to the existing learning principles. That is one way to attract the attention of students in the learning process. As well as with current technological advances making a physical book is something that is no longer attractive to today's students where at this time students are more and more often using smartphones. In teaching and learning activities carried out in schools today, informatics subjects still use physical books provided by the government. This causes students to not understand the concepts being taught and students will feel less interested in learning algorithms and programming. This study uses the Hannafin and Peck research method with the software used in product manufacture, namely ISpring Suite 10 and Website 2 APK Build. The results of this study are that the learning media product for Android-based programming algorithms using Blackbox Testing gives the result that the designed product works according to the expected results and is very suitable for use in students’ learning process
    corecore