3 research outputs found
LAPORAN PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN DI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA JL. KAPAS 7, SEMAKI, UMBULHARJO, YOGYAKARTA, 55166 1 JULI 2014 β 17 SEPTEMBER 2014
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah mata kuliah yang memiliki tujuan untuk memberikan kesempatan bagi mahasiswa dalam mempraktekkan teori-teori yang telah mereka pelajari dalam perkuliahan. Dengan adanya kegiatan PPL mahasiswa dapat mengenal serta menghayati seluk beluk lembaga pendidikan dengan segenap permasalahannya, baik yang berkaitan dengan proses pembelajaran maupun kegiatan adminitrasi pendidikan, dan kemudian menerapkan setiap disiplin ilmu yang telah mereka pelajari sebelumnya. PPL juga berfungsi sebagai salah satu cara melatih mental mahasiswa di dalam dan di luar kelas. Dengan adanya kegiatan PPL mahasiswa juga mendapatkan wawasan dan pengalaman yang lebih sebagai bekal di masa depan ketika mereka akan terjun di dunia pendidikan.
Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) bertujuan untuk memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk mendapatkan pengalaman yang lebih tentang kegiatan operasional di sekolah sehingga mereka dapat mengabdikan diri bagi sekolah. Mereka juga dapat memiliki bekal keterampilan yang lebih di dalam dunia pendidikan sehingga mereka siap saat akan terjun dalam dunia pendidikan yang sebenarnya nantinya.
Kegiatan PPL yang dilaksanakan di sekolah mulai tanggal 1 Juli sampai 17 September 2014 di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta sangatlah bermanfaat bagi kedua belah pihak. Dalam kegiatan PPL di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta ini, penyusun mendapat kesempatan praktik mengajar mata pelajaran Matematika di kelas XI IIS. Penyusun melakukan praktek mengajar di kelas setiap hari Senin dan Selasa. Hasil yang diperoleh dari kegiatan PPL yaitu mahasiswa mendapatkan pengalaman nyata berkaitan dengan perencanaan, penulisan perangkat pembelajaran, proses pembelajaran dan pengelolaan kelas. Mahasiswa dapat menerapkan dan mengembangkan ilmu serta keterampilan yang dimiliki sesuai dengan program studi masing-masi
PENGEMBANGAN GAME RPG (ROLE PLAY GAME) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GUIDED INQUIRY PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA UNTUK SISWA KELAS VII
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media
pembelajaran berupa game edukasi berbasis guided inquiry pada materi segiempat
dan segitiga untuk siswa kelas VII SMP, dan untuk mengevaluasi kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan dalam hal kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan.
Pengembangan produk mengacu pada model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
Media pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada 30 siswa kelas VII
B di SMP Negeri 4 Purbalingga. Penilaian instrumen yang digunakan, berupa
lembar penilaian kevalidan game, angket respon siswa dan guru terhadap
kepraktisan media pembelajaran, tes hasil belajar, dan lembar observasi.
Kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dalam hal kevalidan
baik, berdasarkan data yang dikumpulkan bahwa game edukasi memperoleh skor
rata-rata 4.17 dari maksimal skor 5.00. Dalam hal kepraktisan, dikategorikan
sangat baik berdasarkan respon siswa dan guru terhadap angket memperoleh ratarata
4.63 dari skor maksimal 5.00. Dalam hal kefektifan, dikategorikan sangat baik
berdasarkan tes hasil belajar siswa, yang mana persentase ketuntasan sebesar
86.7%. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan
klasifikasi baik dengan persentase rata-rata keterlaksanaan pembelajaran mencapai
94%. Data ini menunjukkan bahwa game RPG (Role Play Game) sebagai media
pembelajaran matematika berbasis guided inquiry pada materi segiempat dan
segitiga dapat digunakan untuk siswa SMP kelas VII B SMP N 4 Purbalingga atau
siswa lain dengan karakteristik yang serupa
PENGEMBANGAN GAME BERBANTU RPG MAKER MV SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GUIDED INQUIRY PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA SMA/MA KELAS X DI PURBALINGGA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran berupa game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry pada materi trigonometri untuk meningkatkan prestasi siswa SMA/MA Kelas X di Purbalingga, bagaimana kelayakan produk yang dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, dan juga untuk mengetahui manakah yang memiliki prestasi belajar matematika lebih baik antara penggunaan media pembelajaran berupa game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry atau pembelajaran menggunakan media power point pada materi trigonometri untuk siswa SMA/MA Kelas X di Kabupaten Purbalingga. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan R&D (Research and Development) yang dikemukakan oleh Budiyono, yaitu terdiri dari empat tahapan utama, yaitu (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, (3) Pengujian Keampuhan, dan (4) Diseminasi dan Implementasi Produk. Pengembagan dilakukan di Kabupaten Purbalingga dengan target pengguna adalah siswa SMA/MA kelas X. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah lembar validasi ahli, lembar validasi ahli media, angket respon guru, angket respon siswa, instrumen penilaian hasil belajar, dan lembar observasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan sebagai berikut: 1) Pengembangan produk dilakukan dengan menggunakan model pengembangan R&D yang terdiri diri 4 langkah menurut Budiyono, yaitu (i) studi pendahuluan, (ii) pengembangan produk, (iii) pengujian keampuahn, dan (iv) diseminasi dan implementasi produk. Pada tahap studi pendahuluan dilakukan penelitian awal, analisis kebutuhan, dan studi literatur. Pada tahap pengembangan produk dilakukan perencanaan, pengembangan awal, dan uji coba revisi produk. Tahap uji keampuhan dilakukan pada uji skala luas di Kabupaten Purbalingga yaitu di SMA N 1 Purbalingga, MAN Purbalingga, dan SMA Muhammadiyah 1 Purbalingga. 2) Hasil penilaian yang diperoleh dari pengembangan game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry adalah berkualifikasi valid dengan skor 3,27, praktis dengan skor 3,24. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan oleh observer menujukkan kualifikasi baik dengan keterlaksanan pembelajaran mencapai 85%. Produk memiliki kualifikasi efektif karena dapat meningkatkan prestasi trigonometri siswa. 3) Pembelajaran menggunakan media game berbantu RPG Maker MV berbasis guided inquiry memiliki hasil belajar yang lebih baik daripada pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran power point pada materi trigonometri kelas X SMA/MA di Kabupaten Purbalingga. Kata kunci: media pembelajaran, matematika, RPG Maker MV, guided inquir