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Intersepsi Radiasi Matahari pada Berbagai Macam Mulsa Terhadap Pertumbuhan dan Hasil Tanaman Kentang (Solanum tuberosum L.) Varietas Granola
Tanaman kentang (Solanum tuberosum L.) adalah salah satu komoditas pertanian yang berpotensi sebagai pengganti bahan pangan pokok dan mempunyai nilai ekonomis yang tinggi. Produksi tanaman kentang setiap tahunnya masih belum terpenuhi karena produksi yang lebih rendah dibandingkan dengan permintaan pasar. Salah satu kendala budidaya kentang di dataran tinggi adalah intensitas cahaya matahari yang rendah. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan memodifikasi lingkungan yang ada, yaitu dengan menggunakan mulsa. Kegunaan mulsa adalah untuk memodifikasi lingkungan iklim mikro di mana hal tersebut dapat meningkatkan intersepsi cahaya dan mampu menstabilkan suhu serta kelembaban. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret – Juni 2019 di desa Junggo, Kecamatan Bumiaji, Kota Batu, Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah Rancangan Acak Kelompok (RAK) dengan 7 perlakuan yang diulang 4 kali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan mulsa plastik perak dan mulsa plastik hitam perak mampu memberikan pertumbuhan yang lebih baik terhadap luas daun, indeks luas daun, laju pertumbuhan tanaman, bobot segar umbi per tanaman, bobot segar umbi panen dan nilai intersepsi cahaya dibandingkan tanpa menggunakan mulsa. Perlakuan mulsa plastik perak mempunyai bobot segar umbi panen tertinggi sebesar 40,51 ton ha-1 atau 42,04% lebih besar dibandingkan dengan perlakuan kontrol
Visualizzazione volumetrica diretta interattiva con effetti di illuminazione mediante Register Combiner OpenGL
In diversi ambiti scientifici e industriali, la sempre più frequente acquisizione di dati volumetrici fa crescere la domanda di potenti tool per la loro visualizzazione, analisi e manipolazione interattiva. In questo rapporto presentiamo una tecnica di visualizzazione volumetrica diretta che consente l’applicazione del modello di illuminazione di Phong in tempo reale. La tecnica implementa il modello ottico di assorbimento + emissione eseguendo in tempo reale campionamento, mapping e integrazione delle proprietà ottiche esclusivamente attraverso funzionalità base di OpenGL 1.2. L’implementazione
del modello di Phong, basato sul calcolo del gradiente di opacità, e eseguito in tempo reale utilizzando i Register Combiner. I vincoli del real-time sono soddisfatti anche grazie alla applicazione di una tecnica di accelerazione multipass basata sulla copia rapida di informazioni dal framebuffer alla memoria di texture, offerta già dalla versione 1.1 di OpenGL
Interfacce uomo-macchina nella realtà virtuale
Questo capitolo fornisce una descrizione dei principali elementi che influenzano l'interazione uomo-macchina in riferimento alla realtà virtuale, per come si configurano attualmente, e per come si prevede si svilupperanno in un prossimo futuro. Il capitolo è organizzato nel modo seguente: la sezione 1.1 presenta il concetto di realtà virtuale soprattutto in relazione alle possibilità offerte per quanto riguarda l’interazione tra uomo e macchina, ed alle applicazioni di nuova generazione. La sezione successiva descrive i principali requisiti ed i vincoli che un sistema di realtà virtuale deve soddisfare per riuscire a fornire all’utente un’impressione convincente e delle esperienze realmente immersive. La sezione 1.3 si concentra sul feedback sensoriale principale, descrivendo le principali tecnologie di nuova generazione per la realizzazione di dispositivi in grado di fornire delle sensazioni visive e tattili estremamente realistiche. Infine la sezione 1.4 descrive brevemente alcuni esempi di applicazioni di realtà virtuale realizzate dagli autori, nel campo della simulazione chirurgica, dei musei virtuali e dei sistemi di visualizzazione autostereoscopici multiutente, e la sezione 1.5 discute brevemente la situazione attuale ed il potenziale futuro della disciplina.289-33
Haptic and visual simulation of bone dissection
Tesi di dottorato: Università degli Studi di Cagliari, Facoltà di Ingegneria, Dipartiemnto di Ingegneria Meccanica, XV Ciclo di Dottorato in Progettazione Meccanica.In bone dissection virtual simulation, force restitution represents the key to realistically mimicking a patient--specific operating environment. The force is rendered using haptic devices controlled by parametrized mathematical models that represent the bone--burr contact. This dissertation presents and discusses a haptic simulation of a bone cutting burr, that it is being developed as a component of a training system for temporal bone surgery. A physically based model was used to describe the burr--bone interaction, including haptic forces evaluation, bone erosion process and resulting debris. The model was experimentally validated and calibrated by employing a custom experimental set--up consisting of a force--controlled robot arm holding a high--speed rotating tool and a contact force measuring apparatus. Psychophysical testing was also carried out to assess individual reaction to the haptic environment. The results suggest that the simulator is capable of rendering the basic material differences required for bone burring tasks. The current implementation, directly operating on a voxel discretization of patient-specific 3D CT and MR imaging data, is efficient enough to provide real--time haptic and visual feedback on a low--end multi--processing PC platformInedit
Recent results in rendering massive models on horizontal parallax-only light field displays
In this contribution, we report on specialized out-of-core multiresolution real-time rendering systems able to render massive surface and volume models on a special class of horizontal parallax-only light field displays. The displays are based on a specially arranged array of projectors emitting light beams onto a holographic screen, which then makes the necessary optical transformation to compose these beams into a continuous 3D view. The rendering methods employ state-of-the-art out-of-core multiresolution techniques able to correctly project geometries onto the display and to dynamically adapt model resolution by taking into account the particular spatial accuracy characteristics of the display. The programmability of latest generation graphics architectures is exploited to achieve interactive performance. As a result, multiple freely moving naked-eye viewers can inspect and manipulate virtual 3D objects that appear to them floating at fixed physical locations. The approach provides rapid visual understanding of complex multi-gigabyte surface models and volumetric data sets.304-30
Un sistema multiprocessore per la simulazione della chirurgia sull'osso temporale
Nel presente articolo si presenta un simulatore per l’addestramento alla chirurgia dell’osso temporale. Il sistema si basa su modelli volumetrici direttamente derivati da dati 3D di TAC e MR. Il ritorno di sensazioni in tempo reale viene fornito all’utente per mezzo di tecniche di rendering volumetrico e di modellazione di sensazioni aptiche. I vincoli nelle prestazioni imposti dal sistema percettivo umano sono soddisfatti sfruttando il parallelismo attraverso il disaccoppiamento della simulazione su una piattaforma
di PC multi-processore. In quest’articolo, vengono descritti in dettaglio i componenti del sistema e lo stato attuale dell’integrazione dei medesimi
Advances in massive model visualization in the CYBERSAR project
We provide a survey of the major results obtained within the CYBERSAR project in the area of massive data visualization. Despite the impressive improvements in graphics and computational hardware performance, interactive visualization of massive models still remains a challenging problem. To address this problem, we developed methods that exploit the programmability of latest generation graphics hardware, and combine coarse-grained multiresolution models, chunk-based data management with compression, incremental view-dependent level-of-detail selection, and visibility culling. The models that can be interactively rendered with our methods range from multi-gigabyte-sized datasets for general 3D meshes or scalar volumes, to terabyte-sized datasets in the restricted 2.5D case of digital terrain models. Such a performance enables novel ways of exploring massive datasets. In particular, we have demonstrated the capability of driving innovative light field displays able of giving multiple freely moving naked-eye viewers the illusion of seeing and manipulating massive 3D objects with continuous viewer-independent parallax.233-23
Virtual reality framework for editing and exploring medial axis representations of nanometric scale neural structures
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