17 research outputs found

    Research on Interactive Audio-Visual Art using Korean Traditional Pentatonic Scale : Focusing on the Interactive Installation <星鏡電天儀(Singing Planetarium)>

    No full text
    Today, it is no exaggeration to say that the whole life time of a man, from birth to death, is with mechanical technology in this civilized society. Highly developed scientific technology has separated various aspects of our life from the period before the technological growth, and this change has also shown in the art field. After 20th century, interactive and participatory works of art which are distinct from previous unilateral art appeared with the development of technology and these works are called 'Interactive Art'. Though we could actualize most of our imagination by using the highly developed technology, sometimes the work of art using high technology is seen as strange and difficult thing by people who are not familiar with the technology and evoke nostalgia from the past. To complement these shortcomings of media art, 'Tangible Interface' or 'Physical Computing' appeared. They enabled people to immerse themselves in the virtual world by actualizing the things that exist in the virtual space or borrowing the familiar objets. The objective of this research is to study expression of interactive audio-visual art which can blend analog traditional contents and digital technology. A human being is extremely sensitive to auditory stimuli and the effect of the stimuli is maximized when it is combined with visual stimuli. This combination is called 'Audio-Visual'. The effect of audio-visual stimuli have been recognized for a long time and proven in various spheres. In this research, therefore, the aim is to study interatcive art as an effective modernization methodology for traditional contents including Korean traditional pentatonic scale, by using the effectiveness of audio-visual. In this study, case research on media art using audio-visual has progressed by examining the expression methods, as well as its effectiveness. As a result of researching and analyzing audio-visual art works employing metaphor from existing objets, it is proven that there was some similarity in improved accessibility from using familiar analog objets. However, there was common drawback of low audience participation as most of cases were one-off interactive performance managed by the artists. For this reason, I propose Korean interactive audio-visual art work which digitizes traditional audiovisual contents and enables audiences to participate through tangible interface giving analog sensibility. <Singing Planetarium>, the result of this study, has interface consisting of wooden box with turntable motif, OHP film sheets and pen-sized handheld scratcher. When audience peels away the printed pattern as drawing their own constellation and plays it by putting the sheet on the wooden box, the constellation drawing becomes analog visual score and be digitized as graphic image and sound. The sound of Gayaguem, the representative Korean traditional instrument, is used as auditive element to convey Korean analogue rasa and create impression with its pure and delicate sounds. In this art work, digital and analog are in fascinating harmony as Cheonsang Yeolcha Bunyajido, the Korean ancient astronomical chart and digital patterns with Korean traditional five cardinal colors are coordinated on the screen. Audiences can engrave their own constellation map on the film sheet, and this action is similar to our ancestor's action of carving chart of celestial spheres on stone monument. Also, as the image of ancient celestial map, digital graphic patterns and sound of Gayaguem mingled harmoniously, players are able to enjoy the sentimental poetry of night sky which our ancestor saw. <Singing Planetarium> is significant in the aspect that through using tangible interface borrowing analog objet and digitizing traditional contents including Korean pentatonic scale as interactive media art, it harmonizes analog and digital in both meaning and form. Though the work I propose through this research is interactive installation, it has possibility of expanding to various platforms ranging from mobile to web. Therefore, in the further study, it is necessary to research the interface customized for different platforms and the method of effective communication between multiple medias.;오늘날 문명사회에서의 인간의 일생은 탄생에서부터 죽음까지 기계기술과 함께 한다 말해도 과언이 아니다. 고도로 발달한 과학 기술은 우리 삶의 많은 부분을 기술 발달 이전의 시대와 분리시켰는데, 이러한 양상은 미술 분야에서도 나타났다. 20세기 이후 기술의 발달과 함께 이전의 일방적 예술과 구분되는 쌍방향의 관객 참여적인 작품이 대거 등장하였는데 이러한 작품들은 인터랙티브 아트(Interactive Art)라고 일컬어졌다. 고도로 발달한 기술을 통해 상상 속에 있던 많은 것들이 현실화되었으나, 첨단 기술을 이용한 예술 작품은 그 기술에 익숙하지 않은 사람들에게는 일견 낯설고 어려운 존재로 비춰지기도 했으며 과거에 대한 향수를 불러일으켰다. 미디어 아트의 이러한 측면을 보완해 등장한 것이 바로 탠저블 인터페이스(Tangible Interface) 또는 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)으로, 이는 가상공간에 존재하는 것들을 현실화하거나 익숙한 오브제를 차용함으로써 가상세계에 몰입할 수 있는 환경을 조성하였다. 본고에서는 전통 콘텐츠와 디지털 기술을 융합하는 인터랙티브 오디오-비주얼 작품 표현을 연구하고자 한다. 청각적 자극은 인간이 가장 기민하게 받아들이는 것 중 하나이며 시각적 자극과 결부될 때에 더욱 극대화되는데, 이러한 조합을 ‘오디오-비주얼(Audio-Visual)이라 일컫는다. 시청각적 자극이 인간 정신에 미치는 효과는 매우 오래 전부터 인지되고 있었으며 다방면에서 그 효과가 입증되었다. 이에 본 연구에서는 오디오-비주얼의 효과를 이용하여 국악 오음계를 비롯한 전통 콘텐츠의 효과적인 현대화 방법론으로서의 인터랙티브 아트 표현을 연구하고자 한다. 본 연구에서는 오디오-비주얼을 이용한 인터랙티브 아트 작품 사례를 분석하여 그 표현 방법 및 효과에 대해 연구하였다. 기존에 존재하는 오브제의 메타포를 사용한 오디오-비주얼 아트 작품 사례를 조사해 분석한 결과, 아날로그적인 느낌을 주는 오브제를 차용해 작품에 쉽게 접근할 수 있게 한다는 공통점이 있었으나 대부분의 작품이 작가가 보여주는 일회적인 인터랙티브 퍼포먼스로, 관객이 작품에 참여하여 즐길 수 없다는 단점 또한 존재했다. 이에 본고에서는 전통 시청각 콘텐츠를 디지털화 하는 동시에 아날로그적 감성의 탠저블 인터페이스를 통해 관객이 직접 참여할 수 있는 국악 오음계를 이용한 인터랙티브 오디오-비주얼 작품을 기획 및 제작하였다. 본 연구 작품 <성경전천의>는 레코드판을 재생하는 턴테이블 형태의 나무 상자와 OHP 필름 시트, 펜 크기로 손에 쥘 수 있는 스크래쳐(scratcher)로 구성되어 있다. 관람자가 스크래쳐를 사용해 필름 시트에 인쇄된 패턴을 원하는 대로 벗겨내 별자리를 새기고 이를 턴테이블에 올려 재생하면 관객이 만든 아날로그 비주얼이 새로운 이미지와 사운드로 디지털화된다. 작품의 청각 요소로 한국의 전통 악기를 대표하는 가야금의 사운드를 사용하여 한국적인 감성을 담아내고, 청아하고 섬세한 가야금의 음색이 관객의 정서에 호소할 수 있도록 하였다. 또한 시각 요소로는 조선시대의 고천문도 ‘천상열차분야지도(天象列次分野之圖)’ 이미지를 배경 요소로 사용하였고, 이 위에 사용자가 만든 사운드를 오방색의 디지털 패턴으로 표현해 아날로그적인 표현과 결합시킨다. 관객은 이 작품을 체험하는 동안 자신만의 별자리 지도를 새길 수 있는데, 이는 과거 우리 조상들이 밤하늘을 관찰해 천문도를 새기던 것과 연결된다. 또한 화면에 나타난 고천문도의 이미지와 관객이 만들어낸 오디오-비주얼 패턴과 국악 오음계의 가야금 사운드가 한데 어우러져, 우리 조상이 바라보았던 밤하늘을 바라보며 풍류를 즐기는 듯한 정서를 느낄 수 있는 작품을 제작코자 하였다. 연구자가 제안한 작품은 아날로그 오브제를 차용한 탠저블 인터페이스를 사용하고 국악 오음계를 비롯한 전통 콘텐츠를 인터랙티브 아트의 형식으로 디지털화하여, 의미적인 면과 형식적인 면 모두에서 아날로그와 디지털을 조화시킨 한국형 인터랙티브 오디오-비주얼 작품이라는 의의를 가진다. 본 연구에서 제시된 작품은 인터랙티브 인스톨레이션 형태의 작품으로 모바일이나 웹 등의 플랫폼으로 확장할 수 있는 가능성을 가지고 있으며, 해당 플랫폼의 특성을 적용한 인터페이스와 다매체 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 방법에 대한 연구가 추후 필요하다.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구의 범위 및 방법 3 Ⅱ. 작품의 이론적 배경 5 A. 오디오-비주얼 아트 5 1. 오디오-비주얼 아트의 개요와 역사 5 2. 오디오-비주얼과 상호작용성 12 3. 인터랙티브 오디오-비주얼 아트의 특성 16 B. 오디오-비주얼 아트 작품 사례 18 Ⅲ. 작품 제작 27 A. 작품의 제작 배경 27 1. 선행 작품 연구 27 2. 작품의 컨셉 및 개념 33 B. 작품의 의미적 특성 34 1. 서양의 우주와 음악론 34 2. 동양의 우주와 음악론 38 C. 작품의 형식적 특성 42 1. 작품 개요 42 2. 시청각적 특성 42 3. 오디오-비주얼 알고리즘 48 4. 인터페이스 및 동작 방식 53 5. 시스템 구성 60 D. 작품 61 Ⅳ. 결론 65 참고문헌 67 Abstract 7

    Investigation of Structural Integrity of PLGA During Ammonolysis-based Microencapsulation Process

    No full text
    The objectives of this study were to evaluate the structural integrity of PLGA during an ammonolysis-based microencapsulation process used to prepare microspheres. PLGA (0.25 g; i.v. = 0.25 dL/g or 0.58 dL/g) microspheres were prepared using organic solvents (ethyl acetate or isopropyl formate; 3 to 6 mL). Microsphere hardening was achieved by treating oil-in-water emulsions with an ammonia solution. Three levels of the two factors (solvent volume and ammonia concentration) were selected to design a full factorial design. Total 108 batches of microspheres were prepared in a random manner. First of all, a separate GC experiment was carried out to compare the rates of ammonolysis observed with ethyl acetate and isopropyl formate. GC analysis showed that ammonolysis of isopropyl formate took place rapidly, whereas ethyl acetate displayed a poor reactivity toward ammonolysis. After microsphere preparation, PLGA Mw and its lactide:glycolide ratio were characterized by GPC and 1H NMR experiments. ANOVA, interaction effect analysis, and various model adequacy tests were also carried out using a statistical program. The Mw and lactide:glycolide ratio of PLGA raw polymer (i.v. = 0.25 dL/g) were measured to be 25,925 ± 671 g/mol and, 75.03:24.97 respectively. When 3 mL of isopropyl formate was reacted with an equimolar amount of ammonia, the Mw and lactide:glycolide ratio of the polymer remained unchanged after microencapsulation. However, when isopropyl formate was substituted with ethyl acetate, the glycolide proportion of the polymer was decreased to 23.36 ± 0.34%. At the same time, its Mw was reduced to 20,660 ± 295. When ammonolysis was performed at organic solvent:ammonia molar ratios of 1:2 and 1:3, further reductions in the glycolide proportion and Mw of the polymer occurred. For example, when microencapsulation was processed at an ethyl acetate:ammonia molar ratio of 1:3, the glycolide proportion and Mw of the resultant microspheres were 20.79 ± 0.26% and 14,171 ± 378, respectively. Increasing the volume of the organic solvents to 6 mL exasperated PLGA degradation. Another polymer (i.v. = 0.58 dL/g) showed same results. In conclusion, the availability and exposure time of ammonia to ester bonds of PLGA were critically associated with PLGA degradation during the ammonolysis-based microencapsulation process. Optimization of the type of an organic solvent, its volume, and an organic solvent:ammonia molar ratio made it possible to maintain the structural integrity of PLGA.;Ammonolysis 반응에 근거한 microspheres 제조 과정에서, 사용하는 암모니아가 poly-d,l-lactide-co-glycolide (PLGA) 고분자 구조에 어떤 영향을 미치는지를 평가하고자 하였다. Microspheres 제조를 위하여 0.25 g의 PLGA (i.v. = 0.25 dL/g 또는 0.58 dL/g)를 ethyl acetate와 isopropyl formate 3 내지 6 mL에 녹였다. 이 분산상을 0.5% polyvinyl alcohol 수용액 40 mL에 유화시켜 o/w 유제를 형성하였다. Microspheres의 고체화는 생성된 o/w 유제에 암모니아를 가해줌으로써 이루어졌다. Isopropyl formate의 경우 기존의 할로겐화 용매에 비해 안전성이 뛰어나고 암모니아와 빠르게 반응하여 가용성인 isopropyl alcohol과 formamide로 변하는 특성을 가지고 있기 때문에 ammonolysis 반응을 이용한 microspheres 제조 과정에 활용할 수 있었다. 또한 현재 microspheres 제조에 널리 쓰이는 ethyl acetate 역시 분산 용매로 선택하였다. GC 실험 결과를 토대로 ammonolysis에 대한 ethyl acetate 및 isopropyl formate의 반응속도 차이를 비교할 수 있었다. Isopropyl formate는 암모니아와 빠른 속도로 반응하여 분해되었지만 ethyl acetate는 낮은 ammonolysis 반응속도를 보였다. 이러한 반응성의 차이는 PLGA 고분자의 분해에도 영향을 미칠 것으로 판단 되었다. 이를 증명하기 위하여 GPC와 1H NMR을 통해 제조한 고분자의 분자량 및 lactide:glycolide 비율을 분석하였다. 보다 체계적인 분석을 위하여 통계 프로그램의 ANOVA 시험과 상호작용 효과 분석, 그리고 모델 적합성 시험을 사용하였다. 분석 결과, PLGA raw polymer의 분자량 및 lactide:glycolide 비율은 각각 25,925 ± 671 g/mol과 75.03:24.97으로 측정되었다. 3 mL의 isopropyl formate를 당량의 암모니아와 반응시켰을 때 PLGA 분자량과 lactide:glycolide 비율은 microencapsulation 후에도 변함이 없는 것으로 나타났다. 하지만 isopropyl formate를 ethyl acetate로 바꾸어 실험하자 PLGA 분자량이 20,660 ± 295 g/mol로 줄어들었으며, glycolide 부분의 비율 또한 23.36 ± 0.34%로 감소한 결과를 보였다 (p<0.05). 특히 유기용매:암모니아의 몰 비를 1:2 그리고 1:3으로 증가시켜 ammonolysis 반응시켰을 때 PLGA 분자량 및 glycolide 비율은 더욱 큰 폭으로 감소하였다. 한 예로, ethyl acetate:암모니아의 비율을 1:3으로 하여 microspheres를 제조하였을 경우 PLGA 분자량은 14,1711 ± 378 g/mol이었으며 glycolide 비율은 20.79 ± 0.26%이었다. 다른 분자량의 PLGA 고분자 (i.v. = 0.58 dL/g)를 가지고 동일하게 실험하였을 때에도 유사한 결과를 관측할 수 있었다. 이러한 결과를 볼 때, PLGA ester bond에 대한 암모니아의 접근 용이성 및 접촉 시간은 ammonolysis 반응에 근거한 microencapsulation 과정에서 PLGA 분해에 중요한 영향을 미친다는 사실을 알 수 있다. 따라서 유기용매의 종류 및 부피, 그리고 유기용매:암모니아의 몰 비를 최적화한다면, PLGA 분자량 및 조성에 영향을 주지 않고 microspheres를 제조할 수 있을 것으로 결론지을 수 있었다. Ammonolysis 반응을 이용한 microspheres 제조법을 기반으로 하여 효과적인 약물의 전달이 가능한 새로운 기술이 연구될 수 있을 것으로 기대한다.1. 서론 1 2. 실험 재료 및 방법 5 2.1. 시약 5 2.2. Design of Experiment (DOE) 기법을 이용한 실험의 설계 6 2.3. PLGA microspheres의 제조 8 2.4. 용매에 따른 유제의 상태 확인 (Light Microscopy, LM) 10 2.5. 미립자의 형상 관찰 (Scanning Electron Microscopy, SEM) 11 2.6. 용매에 따른 반응속도의 차이 분석 (Gas Chromatography, GC) 12 2.7. 미립자의 분자량 측정 (Gel Permeation Chromatography, GPC) 15 2.8. 미립자의 1H NMR 분석 (Nuclear Magnetic Resonance, NMR) 16 3. 결과 및 고찰 19 4. 결론 48 참고문헌 50 Abstract 5

    The Research on Employment Determinants of Specialized Highschool Graduates

    No full text
    이 연구는 특성화고를 졸업한 청년층의 취업에 영향을 미치는 요인을 규명하여 이들의 고용을 촉진하기 위한 시사점을 도출하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 한국고용정보원에서 제공하는 ‘고졸자 취업진로 조사(HSGOMS: High School Graduates Occupational Mobility Survey)’를 분석 자료로 활용하였다. 그 중 취업 여부의 판단이 가능한 4,016명을 대상으로 특성화고 청년층의 취업결정요인을 살펴보기 위해 SPSS 18.0을 활용하여 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 개인 및 가정의 특성, 취업목표, 학교의 진로지도, 가정 진로지도, 직업 관련 교육 및 훈련, 구직활동과 관련된 변인을 투입하는 총 6단계 모형을 설정하여 분석하였다. 그 결과 성별과 거주지역, 취업목표 설정 시기, 학교 성적, 직업 관련 교육 및 훈련의 다양성, 자격증 소지 유무, 구직활동 여부, 면접 경험이 취업에 영향을 미치는 변인으로 분석되었다. 이러한 점을 반영하여 특성화고 청년층의 취업 가능성을 향상시키기 위해 고려해야 할 사항들에 대해 제언하였다.This study aimed to analyze employment determinants of specialized highschool graduates and to discuss how to improve their employability. To accomplish this purpose, the data of 4,016 cases which their employment status can be discerned from HSGOMS(High School Graduates Occupational Mobility Survey) produced by KEIS(Korea Employment Information Service) were analyzed using the binominal logistic regression analysis. Personal and family's characteristics, employment goal setting, career interventions of the graduated highschool/their own family, vocational education and training and job search activities were analyzed as employment determinants. The research results showed gender, residential district, employment goal setting juncture, school record, participation on vocational education and training and experiences of job searching/job interview as significant employment determinants of specialized highschool graduates

    The Research on Employment Determinants of Specialized Highschool Graduates

    No full text

    The effects of participation in university's career development programs on college graduates' endeavor to improve their job abilities and personal satisfaction with the work

    No full text
    이 연구는 대졸 청년층이 대학 재학을 전후로 경험한 일련의 진로개발 과정에 초점을 맞춰, 대학 재학 중 진로개발프로그램 참여 경험, 능력개발, 그리고 취업 후 주관적 만족과의 관계를 규명하고자 한다. 이를 달성하기 위하여 한국고용정보원의 ‘대졸자 직업이동 경로조사’ 중 2008GOMS1을 활용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 대학 재학 중 대졸 청년의 진로개발프로그램 참여 경험이 능력개발 노력을 촉진한 반면, 취업 후 직장에서의 주관적 취업 만족도에 부정적으로 영향을 미쳤다. 둘째, 대학 재학을 전후로 한 개인의 능력개발 노력이 취업 후 직장에서의 주관적 취업 만족도에 긍정적 영향을 미쳤다. 셋째, 대학 재학 중 진로개발프로그램 참여경험이 능력개발 노력을 매개로 하여 취업 후 직장에서의 주관적 취업 만족도에 긍정적 영향을 미쳤다. 이 결과를 토대로 한국 대졸 청년의 바람직한 진로개발을 위한 이론적·실천적 제언을 하였다.The purpose of this study was to analyze the effects of participation in university’s career development programs on college graduates' endeavor to improve their job abilities and personal satisfaction with the work. To analyze results for this study, data of 2008GOMS1(Graduates Occupational Mobility Survey) were used. Study results showed that college graduates' participation in university's career development programs effects positively on their endeavor to improve their job abilities, whereas negatively on the personal satisfaction with their work. Secondly, college graduates' endeavor to improve their job abilities effects positively on the personal satisfaction with the work. Lastly, college graduates' participation in university's career development programs effects positively on the personal satisfaction with the work on condition that their endeavor to improve their job abilities intermediates between them. Based on the results of this study, practical and theoretical suggestions were provided

    Analysis on Relationship among Major Selection Type, Highschool Life and Employment of Graduates from the Vocational Highschool

    Full text link
    corecore