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    Development and Application of STEAM Program for Elementary School Students for the Better Learning Flow & Creative Problem Solving in Science

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    Due to the advent of ubiquitous age in 21s century, synthesizing a variety of knowledge is more important than simply gaining knowledge. Creativity and synthesis are the topic of education, and in education site, STEAM education, a form of multidisciplinary education, is drawing attention as a new educational flow. Students are able to exhibit their creativity through STEAM education program, create various results, and develop abilities to solve complex problems based on multidisciplinary thinking. Accordingly, this study aims to develop STEAM education program that could easily replace class in regular curriculum and that could enable easy understanding of scientific concepts through artwork production activity. The study also seeks to explore how the developed program affects students’engagement and creative problem solving abilities, and to analyze the creativity exhibited in the product of artwork production activity. The subjects of the application of STEAM education program using artwork production activity in this study were 89 grade 3 students in H elementary school in Seoul. For students’ learning flow, selected from learning flow questionnaire created by Seok, Im Book, Gang, Ih Chul(2007) were used. For creative problem solving ability, Choi, Sun Young, Gang, Ho Gam(2006) was revised, supplemented and reconstituted to be used in this study. T-test, frequency analysis, and others were conducted on collected data using SAS 9.2. The results & conclusions of this study are as follows. First, in this study, STEAM education program that easily replaces class in regular curriculum and that could enable easy understanding of scientific concepts through artwork production activity was developed. The program consists of total of 4 modules and 6 classes, and differentiates composition of creative problem solving level and group organization per module, and constitutes STEAM education program. Second, after applying STEAM education program to the students, significant effects on learning flow were observed(p<.05). Before the implementation, homogeneity in the scores of experimental and control groups was verified, and the difference in the scores of the two groups were statistically significant(p<.01). After testing the 9 sub-factors of learning flow before and after applying STEAM education program in the experimental group, all sub-factors except ‘specific feedback’ and ‘Balance between challenge and ability' had significant effects(p<.05). Thus, the program developed in this study is determined to be effective for improving learning flow of the students. Third, STEAM education program generated significant effects on creative problem solving in Science(p<.05). Before the application of the program, homogeneity in the scores of experimental and control groups was verified, and after the application, the differences between two groups were significantly significant(p<.01). After testing the sub-factors of scientific creative problem solving in Science before and after the application of STEAM education program, the large domains, ‘defining problem’and ‘solving problem’demonstrated significant effects(p<.05). Sub-factor of ‘defining problem’, ‘suggesting various problems’, showed significant difference(p<.05), but no significant difference was observed in ‘selecting appropriate research questions’(p<.01). ‘Contemplating solution’, a sub-factor of ‘solving problem’showed significant difference(p<.01), and so did ‘creating experimental design’(p<.05), but no significant difference was observed in scores of ‘verifying solving method’. Thus, although the program developed in this study seemed to be effective in improving creative problem solving in Science of the students, considering the properties of creative problem solving in Science and that the grade 3 subjects were inexperienced in describing scientific research process and, the program needs to be implemented long-term. Fourth, after analyzing satisfaction of STEAM education program, students’ satisfaction level was generally high at 4.38. Item about the pleasure from learning science through artwork production activity had the highest score of 4.71. Fifth, in the analysis of creativity observed in the products of artwork production activity, in module 1, most subjects ceased at repeatedly performing the teacher’s demonstration. In module 2, most of them were able to successfully design fish of different sizes and shapes adapted to environment based on multidisciplinary thinking of science and art. In module 3, when students were provided with only information about habitat location and characteristics of animals, they were able to creatively draw various animals due to their limited scientific knowledge. In module 4, they were able to understand mimicry of animals and design deemed threatening shape of butterfly wings based on multidisciplinary thinking of science and art. Therefore, in evaluating students’ use of multidisciplinary thinking through analysis of product of artwork production activity.;21세기는 유비쿼터스 시대의 도래로 단순히 지식을 쌓는 것보다 다양한 지식을 어떻게 융합하여 활용할 것인가가 중요하다. 창의와 융합이 교육의 화두가 되고, 교육현장에서는 새로운 교육적 흐름으로 융합교육의 한 형태인 STEAM 교육이 주목받고 있다. STEAM 교육은 학생들이 창의성을 발휘하여 각기 다른 결과물을 창출해 낼 수 있고, 융합적 사고를 바탕으로 복합적인 문제를 해결할 수 있는 능력을 함양하게 한다. 따라서 본 연구에서는 정규교과수업에서 차시 대체가 가능하고 예술작품 제작 활동을 통해 과학 개념을 쉽게 이해할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하고, 적용하여 학생들의 학습 몰입도와 과학 창의적 문제해결력에 어떠한 영향을 주는 지 알아보고, 예술작품 제작 활동의 산출물에 나타난 창의성을 분석하고자 한다. 본 연구에서 개발한 STEAM 교육 프로그램의 적용은 서울 소재 H초등학교 3학년 중 89명의 학생들을 대상으로 실시하였다. 학습 몰입도는 석임복, 강이철(2007)이 개발한 검사지를 사용하고, 과학 창의적 문제해결력은 최선영, 강호감(2006)이 개발한 과학 창의적 문제해결력 검사틀을 수정·보완 후 재구성하여 활용하였다. 수집된 자료는 SAS 9.2을 이용하여 t 검증, 빈도 분석 등을 한다. 본 연구의 결과 및 결론은 다음과 같다. 첫째, 정규교과수업에서 차시 대체에 용이하고, 예술작품 제작 활동을 통해 과학 개념을 쉽게 이해할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 총 4모듈 6차시이며, 모듈별로 창의적 문제 해결력 수준을 다르게 하고, 동시에 집단 구성도 차별화하여 STEAM 교육 프로그램을 구성하였다. 둘째, 학생들에게 STEAM 교육 프로그램을 적용한 결과, 학습 몰입도에 유의미한 효과를 보였다(p<.05). 실험집단에서 학습몰입도의 9개의 하위요인에 대한 사전과 사후의 검정을 한 결과, ‘도전과 능력의 조화’와 ‘구체적인 피드백’의 두 요인을 제외하고 모두 유의미한 효과를 보였다(p<.05). 따라서 본 연구에서 개발한 프로그램은 학생들의 학습 몰입도 향상에 효과적인 프로그램이라고 판단된다. 셋째, 학생들에게 STEAM 교육 프로그램을 적용한 결과, 과학 창의적 문제해결력에 유의미한 효과를 보였다(p<.05). 실험집단에서 STEAM 교육 프로그램을 적용한 전과 후에 과학 창의적 문제해결력의 하위요인에 대한 검정을 한 결과, 대영역인 ‘문제 정의하기’와 ‘문제 해결하기’ 영역에서 효과를 보였다(p<.05). ‘문제 정의하기’의 하위 영역인 ‘다양한 문제 제안하기’에서 유의미한 차이가 있고(p<.05), ‘적절한 탐구문제 선택하기’에서는 점수 차이가 유의미하지 않게 나왔다. ‘문제 해결하기’의 하위 영역인 ‘해결책 생각하기’에서 유의미한 차이가 있고(p<.01), ‘실험계획 세우기’에서도 유의미한 차이가 있으나(p<.05), ‘해결방법 확인하기’에서는 점수 차이가 유의미하지 않게 나왔다. 따라서 본 연구에서 개발한 프로그램은 학생들의 과학 창의적 문제해결력 향상에 효과적인 프로그램이라고 판단되지만 초등학교 3학년 학생이 과학탐구과정을 서술하는 것이 미숙하다는 점과 창의적 문제해결력의 속성을 고려할 때 보다 장기간에 걸쳐 적용할 필요가 있다고 판단된다. 넷째, STEAM 교육 프로그램을 적용한 실험집단에서 수업에 대한 만족도를 측정한 결과, 분석 결과 STEAM 교육 프로그램에 대한 학생들의 만족도는 4.38점으로 전반적으로 높게 나왔고, 미술 작품 제작 활동을 통해 과학을 배워서 즐거웠다는 문항이 4.71점으로 가장 높게 나왔다. 다섯째, 예술작품 제작 활동의 산출물에 나타난 창의성을 분석한 결과 모듈의 학습이 진행할수록 융합적 사고가 발휘되어 작품이 완성된 것을 확인하였다. 모듈 1의 예술작품 활동에서 대부분의 초등학생들은 교사의 시범과정을 반복적으로 수행하는 수준에 그쳤다. 모듈 2의 예술작품 제작 활동에서 환경에 적응한 생물에 대한 과학 지식과 미술의 디자인 개념을 융합하여 작품을 만들었다. 모듈 3의 예술작품 제작 활동에서 동물의 서식 장소와 특징만 제공해주었을 때 대부분 학생들이 다양한 동물을 그리지 못했는데 이는 프로그램의 적용 대상이 된 초등학교 3학년 학생들이 다양한 물속 생물에 대한 과학지식을 많이 알고 있지 않기 때문에 창의적으로 작품으로 펼치지 못한 것으로 판단된다. 모듈 4의 예술작품 제작 활동에서 학생들은 동물의 의태로 환경에 적응한 생물에 대한 과학 지식과 미술의 색에 대한 느낌을 표현하는 등의 내용을 융합하여 자신이 생각하는 위협적인 모양의 나비 날개를 디자인하여 개인 작품을 만들었다. 이와 같이 예술 작품 제작 활동은 모둘 단계별로 학생의 융합적 사고 과정을 알 수 있는 평가 도구가 될 수 있을 것이라 판단된다.I. 서론 1 A. 연구의 필요성 1 B. 연구 내용 2 C. 연구의 제한점 3 II. 이론적 배경 4 A. STEAM 교육 4 1. STEAM 교육의 배경 4 2. STEAM 교육의 개념 8 3. 초등과학교육과 STEAM 교육 12 B. 학습 몰입도 14 1. 학습 몰입도의 개념 14 2. 학습 몰입의 요소 17 C. 창의적 문제해결력 18 1. 창의성 18 2. 문제해결력 22 3. 창의적 문제해결력 24 III. 연구방법 및 절차 26 A. 연구 설계 및 수업 처치 26 B. 연구 절차 27 C. 예술작품 제작 활동을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 28 1. 프로그램 개발 절차 28 2. 프로그램 구성 29 3. 실험집단과 통제집단의 수업 비교 31 4. 활동지 개발 33 D. 검사 도구 34 1. 학습 몰입도 검사지 34 2. 과학 창의적 문제해결력 분석 도구 35 E. 자료의 처리 및 분석 36 IV. 연구 결과 및 논의 37 A. 예술작품 제작 활동을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 37 1. 예술작품 제작 활동을 활용한 STEAM 교육 프로그램의 구성 37 2. 예술작품 제작 활동을 활용한 STEAM 교육 프로그램의 학습 내용 39 B. 프로그램 적용 효과 43 1. STEAM 교육 프로그램이 학생들의 학습 몰입도에 미치는 효과 43 2. STEAM 교육 프로그램이 과학 창의적 문제해결력에 미치는 효과 44 3. STEAM 교육 프로그램에 대한 학생 만족도 결과 46 4. 예술작품 제작 활동의 산출물에 나타난 창의성 분석 47 V. 결론 및 제언 52 참고문헌 54 부록 60 <부록 - 1> 수업지도안 60 <부록 - 2> 활동지 68 <부록 - 3> 학습 몰입도 검사지 72 <부록 - 4> 과학 창의적 문제해결력 검사지(사전) 73 <부록 - 5> 과학 창의적 문제해결력 검사지(사후) 75 <부록 - 6> STEAM 교육 프로그램 만족도 검사지 77 Abstract 7

    미술품 쇼핑사이트에서 효과적인 정보제시방법

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    Even if there are various site of work of art internally and externally, Each design of these sites have been produced to different styles. However, differently from these, in the case of the other shopping mall site, communities, portal sites etc. there are practical design indexes through the diverse experimental researches. but in the art- related sites there are few experimental researches internally and externally. Therefore, the aim of this study is that researcher who discovered this problems plan the indexes on sites where distribution of filed of art is made, then lessen the effort of designers who practically in charge, present the methods to design the website which meet the purpose of the site. According as on-line E-commerce grows and diverse products are distributed, as for constituting the sales picture, this study was planned to present the proper design of site which reflect preference of users then improve usefulness on the base of possibility of distribution of work of art. To achieve these aims, this study surveyed evaluation methods of user- centered website, examined design factors which was concentrated on study of planning existing website. And this study was planned to understand the design factors used on existing website of work of art then to use these factors as experimental variables of experimental sites. As for the 12 experimental site which is constituted with this method, users were requested to evaluate directly through the on-line survey question. To achieve the goal, this study examined preceding internal and external studies on website design and site of art work, classified internal and external sites of art work into design factors and then derived important factors to design imaginary site. Particularly, this study analyzed differences of the factors from many different angles emphasizing three aspects -presentation method of works, presentation of explanation, decoration factor-, focused on designing web page of critical time when the purchasing is occurred among the various factors on explained designs to enhance accuracy of experimental study. To search the sites scoring highest level of satisfaction and convenience after making users evaluate these presented sites of work of art on extent of satisfaction, convenience, intention to purchasing etc. by the internet survey is the goal of this study. Finally, the researcher showed standard (Prototype) model of site of work of art which can enlarge user's satisfaction and conveniences on the basis of collected results. these presented forms will need to be verified through other study after whether it had effects or not actually.;국내외적으로 다양한 미술품사이트들이 있지만, 이러한 사이트들의 디자인들은 각기 다른 모양새로 제작되어 왔다. 그러나, 이와 달리, 다른 쇼핑몰이나, 커뮤니티, 포탈 등과 같은 사이트 디자인에 관련한 설계는 다양한 실험연구 등을 통해 디자인 실무지침 등을 마련해 왔으나, 미술분야의 사이트에 대해서는 국내외적으로 이러한 연구가 거의 없는 실정이다. 따라서 연구자는 이러한 점을 발견하고, 미술분야의 유통이 이루어지는 사이트의 설계에 대한 지침을 마련하여 실제 디자인을 담당하는 실무 디자이너들의 노력을 줄이고, 사이트의 목적에 맞는 웹사이트 디자인을 위한 방법을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다. 본논문은 미술품 쇼핑사이트의 구매시점의 화면설계를 하는데 있어서, 다른일반 쇼핑 몰과는 차별되고, 사용자들이 편하고, 만족스러운 감정을 불러일으킬 수 있는 사이트를 설계하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구목적을 이루기 위해 국내외의 웹사이트 디자인과 미술품 사이트에 대한 선행연구를 살펴보고, 다음으로 현재 운영중인 국내외의 미술품사이트들을 디자인요소별로 정리하여 가상의 사이트 설계에 중요한 요소가 될 수 있는 것을 도출하였다. 본 연구에서는 이러한 부분을 파악하기 위해 미술품 구매시점의 사이트 디자인에 포함되는 작품설명,제시방법,시각적요소의 3가지로 구성한 가상의 12가지 사이트를 대상으로 사용자들의 의견을 파악하였다. 이렇게 개발한 사이트는 인터넷 설문조사를 통해 사용자들이 제시된 미술품 사이트에 대한 만족정도, 편이성 정도, 구매의향 정도 등 사용자들의 사용을 높일 수 있는 요소들에 따라 평가하게 하였다. 결과적으로 12가지 실험사이트에 대한 평가결과에서는 가장 낮은 평가를 얻은 실험사이트는 작품을 제시하는 방식의 다면적인 형태(Multi- Zoom)로 그림을 분해하여 표시한 것과, 해당 작품에 대한 설명이 간단한 경우(Simple)에 해당되었다. 이에 비해 높은 평가를 얻은 실험사이트의 구성특징을 보면, 아이콘(Icon)과 액자 틀(Frame)을 사용하여 시각적인 면을 강조하고, 작품의 제시는 일반적인 그림과 함께 확대보기(Zoom)를 제시하고, 자세한 설명(Detail)을 포함한 형태로 나타났다. 한편, 미술품 판매사이트에 대한 기타 의견으로, 작품의 신뢰성 확인과 가격보다는 작품감상이 중심이 되어야 한다는 의견을 보였다. 실험연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째,페이지구성에 포함되는 것에 있어서 중요한 요소는 작품에 대한 자세한 설명과 제품을 상세히 볼 수 있는 장치(확대보기)를 기본적으로 갖추어야 한다. 또한 일반 제품이 아닌 미술품이기 때문에 고급스러움을 강조하기 위한 디자인이 되어야 하고, 판매하는 제품이 진품인지 모조품인지를 확인할 수 있는 인증이 포함되어져야 할 것이다. 이는 일반적인 전자상거래 사이트에서도 동일하게 적용될 수 있는 개념인데, 특히 미술품은 고가의 제품이 많으므로, 이러한 부분이 보다 강조되어져야 한다. 둘째,액자 틀을 사용하거나, 또는 아이콘을 통해 작품에 대한 이해를 높여야 하는데, 액자 틀을 활용하는데 있어서는 이를 포함한 가격인지 또는 실제 액자 틀인지를 확인시켜주어야 한다. 셋째,일반적인 쇼핑 몰 사이트에서 제공하는 판매원 관련정보, 장바구니 기능, 배송방법, 결재방법, 환불/교환 등의 방법을 자세히 제공하는 것은 기본적으로 갖추어져야 한다. 이상의 결과를 볼 때, 가장 만족도와 편이성이 높았던 사이트로 도출된 사이트는 향후, 미술품 쇼핑 사이트를 설계하는데 있어, 반듯이 포함되거나 또는 기준이 될 수 있다고 할 수 있다. 최종적으로 연구자는 종합된 결과를 토대로 사용자의 만족과 편이를 증대시킬 수 있는 미술품 사이트의 표준(Prototype)모형을 제시하였다.I. 서론 = 1 A. 문제제기 및 연구목적 = 1 B. 연구방법 및 본문구성 = 2 II. 웹사이트 개발에 대한 이론적 배경 = 4 A. 인터넷의 성장과 웹 사이트 = 4 1. 웹사이트 증가와 개발 = 4 2. 예술과 공학의 문제 = 6 B. 웹에서의 유용성의 의미 = 7 1. 기능성과 유용성 = 8 2. 웹에서의 유용성의 의미 = 9 C. 웹사이트 개발을 위한 접근 방법 = 10 1. 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation) = 11 2. 실험실 평가방법(User Testing) = 14 3. 온라인 설문조사 방법 = 17 4. 웹사이트 평가 방법의 선정 = 19 III. 미술품 사이트 개발을 위한 디자인 요인의 도출 = 22 A. 미술품 유통시장의 변화 = 22 1. 인터넷을 통한 상거래의 변화 = 22 2. 인터넷을 통한 미술품 유통 = 23 B. 미술품 쇼핑 사이트 디자인 요인의 도출 = 26 1. 웹사이트 디자인 요인에 대한 선행연구 = 26 2. 주요 실험 디자인 요인에 대한 고찰 = 28 가. 작품 이미지 제시 방법 = 28 나. 시각적인 요소와 은유 = 30 다. 레이아웃과 작품설명 = 33 IV. 실증 분석 = 36 A. 실험 설계 방법 = 36 1. 실험 설계 및 평가사이트의 개발 = 36 2. 웹 설문지의 설계 = 43 3. 웹 설문지의 구성 = 44 B. 응답자 인구분포 = 44 1. 응답자 인구특성 분포 = 45 C. 웹사이트 디자인에 관한 분석 = 46 1. 미술품 쇼핑사이트 이용현황 = 46 2. 웹사이트 디자인에 관한 선호도 = 49 D. 실험 사이트 디자인에 대한 평가 = 51 1. 실험사이트 디자인 평가 = 51 2. 결과의 해석 = 57 3. 미술품 쇼핑 웹사이트의 설계제안 = 60 V. 결론 = 62 A. 실험결과 요약 = 62 B. 연구의 의의 및 향후 연구방향 = 64 참고문헌 = 66 Abstract = 70 부록 = 7

    Development and evaluation of the transitional care program for discharge patients from military hospital

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    간호학과/박사[한글] 본 연구는 군병원 퇴원환자의 전환관리 프로그램 개발단계와 효과평가 단계로 진행되었으며 이론적 기틀은 전환이론(Meleis, Sawyer, Im, Hilfinger Messias, & Schumacher, 2000)을 기초로 하였다. 프로그램 개발 단계는 전환이론을 기반으로 문헌고찰에서 중재원리를 도출한 후 포커스 그룹 인터뷰를 이용해 퇴원경험 및 프로그램의 요구도를 확인하고 군병원 퇴원환자의 퇴원준비 정도를 조사하여 프로그램의 내용을 구성하여 전환관리 프로그램을 개발하였다. 프로그램 효과 평가단계는 개발된 프로그램이 퇴원준비, 반응양상, 순조로운 퇴원전환 경험에 미치는 효과를 규명하기 위한 비동등성 대조군 사후설계의 유사실험연구이다. 연구기간은 2007년 9월부터 2008년 4월까지이고, 연구대상은 국군○○병원에서 입원치료를 받고 퇴원이 결정된 계급이 상병이하인 병사로 정신과에 입원하지 않았으며 연구기간 중에 군병원에 재입원하지 않았고, 퇴원이 결정된 병사이다. 대조군 79명을 대상으로 연구에 대한 동의를 받은 후 2007년 9월부터 2007년 11월까지 자료를 수집했으며, 실험군 56명을 대상으로 2007년 12월부터 2008년 4월까지 퇴원 1주일 전부터 퇴원 5주후까지 6주동안 개발된 프로그램을 제공하고 퇴원당일에는 퇴원준비를, 퇴원 1주후와 퇴원 5주후에는 퇴원전환을 각각 측정했다. 수집된 자료는 SPSS 12.0을 이용하여 x2 test, Fisher's exact test, independent t-test, mixed model로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1) 프로그램 개발 단계에서 프로그램의 중재 원리는 전환이론의 주요 개념 중에서 전환의 속성인 인식과 참여를 증진시키고, 전환의 조건인 개인의 퇴원준비와 지역사회의 지지적 환경 조성을 돕는 것으로 구성되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 실시한 결과 치료진과의 신뢰형성, 퇴원절차에 대한 사전교육, 계획된 치료과정에 대한 지속적인 교육, 자대 간부들을 대상으로 한 퇴원병사 관리교육, 군병원 의료진과 자대 간부간의 연계, 지속적인 퇴원환자의 추후관리, 자대에서 활용가능한 퇴원관리가 프로그램의 요구도로 확인되었다. 퇴원준비정도를 조사한 결과 퇴원 후 이용할 수 있는 건강관리 서비스 및 정보와 자대 간부나 동료들로부터 기대되는 지지 점수가 낮고, 스트레스 인지정도가 높아서 군병원 퇴원환자를 위한 중재가 필요한 것으로 나타났다. 따라서 군병원 퇴원환자의 전환관리 프로그램은 퇴원환자 상담실 운영, 퇴원준비정도 사정, 가치와 경험공유, 퇴원절차 교육, 퇴원환자와 같이 퇴원후 주의사항 작성 및 제공, 의사소통기술 교육, 퇴원환자의 건강관리에 대한 상담을 퇴원전 1주부터 퇴원후 5주까지 실시하는 것으로 개발되었다. 2) 프로그램 효과 평가단계에서 '군병원 퇴원환자 전환관리 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 퇴원전환의 개인적 조건이 촉진될 것이다'의 가설을 검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있어 가설이 지지되었다. '군병원 퇴원환자 전환관리 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 퇴원 1주후 건강한 퇴원전환 반응양상을 나타낼 것이다'의 가설을 검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 있어 가설이 지지되었다. '군병원 퇴원환자 전환관리 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 퇴원 5주후 건강한 퇴원전환 반응양상을 나타낼 것이다'의 가설을 검정한 결과 통계적으로 유의한 차이가 없어 가설이 기각되었으나, 실험군의 퇴원 5주후 과정지표는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. '군병원 퇴원환자 전환관리 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 순조롭게 퇴원전환을 경험할 것이다'의 가설을 검정한 결과 그룹요인에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있어 가설이 지지되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발된 군병원 퇴원환자 전환관리 프로그램은 군병원 퇴원환자의 퇴원준비를 촉진시키고 퇴원후 전환결과보다는 과정에 더 효과적이며, 연결감과 상호작용을 향상시켜 퇴원환자의 순조로운 퇴원전환을 촉진하였다. [영문] The purpose of this study was to develop and evaluate the transitional care program for discharge patients from military hospital. The study consisted of two phases developing the program and evaluating its effectiveness. The conceptual framework guided to develop the program was the transition theory(Meleis, Sawyer, Im, Hilfinger Messias, & Schumacher, 2000). In the phase of program development, intervention principles were drawn from the literature review on transition theory and contents were determined by focus group interview and survey of discharge readiness. For the phase of program evaluation, non-equivalent control group quasi-experimental research design was used to investigate the effectiveness of transitional care program on discharge readiness, response patterns, and smooth transition experience. The participants were 135 discharge patients recruited from a military hospital. Seventy nine patients were assigned to the control group and 56 to the experiment group. The experimental group was given the developed transitional care program for 6 weeks, whereas only usual care was given to the control group. For data collection, discharge readiness was measured on the discharge day, and response pattern was measured in the 1 week and 5 weeks after discharge. The data were analyzed by chi-square, Fisher's exact test, independent t-test, and mixed model with SPSS win 12.0 program. The results of this study were as follows; 1. In the phase of program development, intervention principles consisted of the promotion of transition awareness and engagement, and the facilitation of personal readiness and supportive community. The focus group interview showed that the contents of the program would include construction of the trust between medical staffs and soldiers, advanced education about discharge protocol, discharged soldier's management education for unit, connection between medical staffs and unit officers, continuous follow-up for discharge patient, and appropriate discharge management for military personnel. Also, as the result of the discharge readiness's survey, the expected support and stress management were added to the contents. Finally, transitional care program for military hospital discharge patients was developed and consisted of management of discharge counseling room, assessment of discharge readiness, sharing values and experience, education of discharge protocol, making and provision the follow-up brochure individually with patient, education of communication skill and the counseling about health management and military daily activity after discharge. The program was provided from 1 week before discharge to 5 weeks after discharge. 2. In the phase of program evaluation, the hypothesis 'the personal condition of experimental group will be promoted more than control group' was supported. The hypothesis ‘experimental group will show more healthy patterns of response in the 1 week after discharge than control group’ was supported. The hypothesis 'experimental group will show more healthy patterns of response in the 5 week after discharge than control group' was rejected. The hypothesis 'experimental group will experience smoother discharge transition than control group' was supported. In conclusion, the transitional care program developed for discharge patients from military hospital promoted discharge readiness, influenced more on discharge process than discharge outcome, and promoted smooth discharge transition through improving the feeling of connection and interaction.prohibitio

    Relations of health promoting behaviors, mental health, and military life adjustments of soldiers.

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    간호학과/석사[한글] 인간은 살아가면서 여러 가지 새로운 상황에 부딪치는데, 때로는 그 상황에 잘 적응하여 경험과 생활의 장을 넓히기도 하고 새로운 변화들로 인해 방황하고 절망하기도 한다. 우리나라 성인 남자들은 모두 국방의 의무를 가지고 있으며, 병사들은 자신의 의지와 상관없이 징집되어 군 생활 적응에 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 병사들의 군 생활 적응에 영향을 미칠 수 있는 자원들 중에서 중재가 가능한 신체적 자원과 심리적 자원을 건강증진 행위와 정신건강에 대한 자료수집을 통해 관련성을 규명하고자 한다. 즉, 병사들의 건강증진 행위와 정신건강, 군 생활 적응 정도를 파악하고 어떤 관계가 있는지 규명함으로써, 향후 그들의 군 생활 적응에 도움이 되는 건강증진 프로그램 개발을 위한 자료를 제공하고자 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 경기도 소재 1개 사단에서 군 복무중인 병사 500명으로 편의 추출하였으며, 최종 설문지 응답자는 422명이었다. 연구도구는 건강증진 행위를 측정하기 위해 HPLP(Health Promotion Lifestyle Profile), 정신건강을 측정하기 위해 한국판 간이 정신진단검사(SCL-90-R), 군 생활 적응을 측정하기 위해 군 생활 적응검사(Stauffer, 1949)를 사용하여 설문지를 구성하였다. 자료수집은 2002년 9월 30일부터 10월 4일까지 5일간 설문지를 배부하여 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS 10.0 프로그램을 이용하여 전산처리하여, 평균, 백분율, t-test, ANOVA, Pearson Correlation Coefficient와 multiple regression으로 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 대상자들의 연령은 18세부터 28세로 평균 20.72세였고, 계급은 이병 97명(23%), 일병 129명(30.6%), 상병 124명(29.4%), 병장 72명(17.1%)이었으며, 종교유무에서는 종교가 없는 사람이 148명(35.1%)이었다. 대상자의 교육수준은 전문대학 재학이상이 463명(96%)이었으며, 복무기간은 조사당시 1개월부터 26개월로 평균 12.17개월이었다. 2) 대상자의 건강증진 행위 실천정도는 평균평점 4점 만점에 2.55이었고, 정신건강 수준은 평균평점 4점 만점에 강박증이 1.05, 대인예민성이 0.98, 우울증이 0.87, 적대감이 0.80으로 나타나 정상범위이며, 규준집단보다는 양호한 것으로 나타났다. 또한, 군 생활 적응정도는 평균평점 4점 만점에 2.75였다. 3) 일반적 특성에 따른 제 변수와의 관계를 보면, 군 생활 적응정도는 차이가 없었으나, 교육정도가 대재 이상인 대상자가 전문대졸 이하인 대상자보다 건강증진 행위를 더 잘 실천하고(t=-2.284, p=.023), 복무기간이 25개월 이상인 대상자가 12개월 이하인 대상자보다 건강증진 행위를 더 잘 실천하는 것으로 나타났다(F=3.979, p=.019). 또한 종교가 있는 대상자가 종교가 없는 대상자보다 적대감이 적은 것으로 나타났다(t=1.018, p=.032).4) 건강증진 행위와 군 생활 적응은 유의한 양의 상관관계(r=0.467, p=.000)가 있었고 정신건강과 군 생활 적응은 유의한 음의 상관관계(r=-0.454. p=.000)가 있었으며, 건강증진 행위와 정신건강의 하위영역 중에서 유의하게 군 생활 적응을 설명하는 변수는 34.7%의 설명력을 갖는 스트레스 관리, 대인관계 지지, 우울증으로 나타났다.이상의 연구결과에 따르면 병사들이 군 생활에 원만히 적응하기 위하여 건강증진 행위를 잘 수행해야 하고, 우울증, 강박증, 대인예민성, 강박증과 같은 정신증상이 없어야 한다는 것은 반대로, 군 생활에 잘 적응하지 못 하는 병사는 좋지 않는 건강증진 행위를 수행하고 있으며, 정신증상이 많다는 의미로 해석할 수 있다. 따라서 군 생활 적응이라는 현실적 문제를 안고 있는 병사들이 건강증진 행위를 잘 실천하고 정신증상이 완화될 수 있도록 건강증진 프로그램을 운영하여 군 생활 적응을 도울 수 있을 것이다. [영문] Human beings are faced with new and different situations throughout their lives. They sometimes adjust well and other times they may experience despair due to those new and different situations. In Korea, grown men have a duty to the military. They must serve in the military, regardless of their willingness. It is a reality that they may experience difficulty in their adjustment to military life. Therefore, this study tries to examine the relationship between a soldiers military adjustment and health promoting behaviors and mental health. The goal is to provide data for the development of health promotion programs that will assist with a soldiers military adjustment. The survey was conducted from September 30, 2002 to October 4, 2002. The total number of subjects who participated in this survey was 422, ages ranging from 18-28. The rank of the subjects ranged from private to sergeant and time in service ranged from 1-26 months. The instruments used for this study were Health Promotion Lifestyle Profile, Symptom Check List-90-R and a soldiers adaptation scale during Army life by Stouffer. The collected data was analyzed by using SPSS Windows Version 10.0 for mean, percentages, t-test, analysis of variance, Pearson correlation and multiple regression. The findings of this study noted: Subjects general character had no significant difference in military life adjustment but subjects educational level and time in service had an impact on health promoting behavior. Also, whether or not the subject was religious had an impact in hostility. The relation between health promoting behaviors and military life adjustments yielded a positive correlation and the relation between mental health and military life adjustments yielded a negative correlation. Thus, the end results of this study depict stress management, interpersonal support and depression as significant factors related to military life adjustments. Consequently, this study suggests, in order to help a soldier make necessary military life adjustments, health promotion programs should be managed to increase health promoting behaviors and decrease mental symptoms.ope

    The Impact of Digital Health Literacy and Patient Activation on The Quality of Life in Ovarian Cancer Patients receiving Chemotherapy

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    본 연구는 항암화학요법을 받는 난소암 환자의 디지털 건강문해력, 환자 활성화 및 삶의 질의 정도를 확인하고 삶의 질에 미치는 영향요인을 규명하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 서울 소재 A 상급종합병원에서 2024 년 3 월 15 일부터 8 월 31 일까지 항암화학요법을 위하여 입원한 난소암 환자 134 명을 대상으로 하였다. 연구도구는 디지털 건강문해력은 eHEALS (eHealth Literacy Scale), 환자 활성화는 PAM13(Patient Activation Measure 13), 삶의 질은 FACT-O (Functional Assessment of Cancer Therapy Scale-Ovary)를 사용하였다. 임상특성은 증례기록지를 이용하여 전자의무기록으로 조사하였다. 자료분석은 SPSS 29.0(IBM, Armonk, New York, USA) 프로그램으로 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 1. 본 연구 대상자의 디지털 건강문해력은 28.56±4.74 점(40 점 만점)으로 나타났다. 2. 본 연구 대상자의 환자활성화는 평균 55.59±12.32 점(100 점만점)이며 환자 활성화 4 수준은 2 수준 56 명(41.8%), 3 수준 34 명(25.4%), 1 수준 30명(22.4%), 4수준 14 명(10.4%) 순으로 나타났다. 3. 삶의 질은 평균 96.07±20.40점(138점 만점)이었고 하부영역의 신체영역은 19.68±6.44 점(28 점 만점), 사회/가족영역은 16.90±4.38 점(28 점 만점), 정서영역은 16.92±4.93 점(24 점 만점), 기능영역은 16.00±5.62 점(28 점 만점), 난소암 하부영역은 26.55±6.32점(28점 만점)이었다. 4. 대상자의 일반적 특성 및 임상특성에 따른 디지털 건강문해력과 환자 활성화 및 삶의 질의 차이에 대한 결과는 다음과 같다. 1) 디지털 건강문해력은 연령(F=14.381, p<.001), 교육정도 (F=14.721, p<.001), 가계 경제적 수준 (F=4.413, p=.014), 월 가계 수입 (F=10.298, p <.001), 동반질환 (t=2.244, p=.027)에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 사후분석결과 연령에 따라 60 세 이상이 50~59 세 미만, 50 세 미만보다 디지털 건강문해력이 낮게 나왔고, 교육정도에서는 대졸이상, 고졸, 중졸 이하 순으로, 가계경제수준에서는 충분하다, 보통이다고 생각하는 대상자가 부족하다고 생각한 대상자보다 디지털 건강 문해력이 높게 나왔고, 월 가계 수입이 400 만원 이상이 300 만원 미만, 300~400 만원미만보다 디지털 건강문해력이 높게 나타났다. 2) 환자 활성화의 차이는 연령(F=4.004, p=.023), 교육정도(F=4.938, p=.010), 가계 경제적 수준(F=10.668, p<.001), 월 가계수입(F=13.583, p<.001), 동반질환 (t=2.918, p=.004)에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 사후분석 결과 연령 50~59 세 미만이 60 세 이상보다, 교육정도 대졸이상이 고졸과 중졸 이하 보다 환자 활성화가 더 높게 나타났다. 또한 가계경제수준이 충분하다, 보통이다고 생각하는 대상자가 부족하다고 생각하는 대상자보다 환자 활성화가 높으며, 월 가계 수입 400 만원 이상이 300만원 미만, 300~400만원미만보다 환자 활성화가 높게 나왔다. 3) 삶의 질의 차이는 종교(t=-2.804, p=.006), 항암화학요법의 치료변경횟수(F=3.439, p=.035), ECOG 등급(F=3.652, p=.029)에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고, 사후분석 결과 항암화학요법의 치료변경횟수 1 회인 대상자가 2 회이상의 대상자보다 삶의 질이 더 높게 나타났고, ECOG 0등급과 1 등급이 2등급 또는 3 등급보다 삶의 질이 더 높게 나타났다. 5. 항암화학요법을 받는 난소암 환자의 삶의 질은 디지털 건강문해력(r=0.205, p=.018), 환자 활성화(r=0.528, p<.001)와 유의한 양의 상관관계를 보였다. 6. 위계적 다중회귀분석을 시행한 결과, 모형 1에서 삶의 질에서 유의한 영향을 미치는 변수는 종교 있음(ß=0.194, p=.023), ECOG 0(ß=0.416, p=.018)과 1(ß=0.410, p=.017)등급이었고, 모형 1의 설명력은 9.0%로 나타났다(F=3.628, p=.004, Adj R2=.090). 모형 2 에 추가로 투입된 환자 활성화(ß=0.405, p<.001)와 임상특성 중 항암화학요법의 치료변경횟수 1 회(ß=0.184, p=.049)가 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 디지털 건강 문해력(ß=-0.047, p=.606)은 삶의 질에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 모형 2 의 설명력은 22.8%이었다(F=6.624, p<.001, Adj R2=.228). 연구결과 항암화학요법을 받은 난소암 환자의 삶의 질에 영향을 미치는 요인으로는 종교 유무, ECOG 등급, 항암화학요법의 치료변경횟수, 환자 활성화로 확인되었으며, 그 중 환자 활성화가 가장 큰 영향요인으로 나타났다. 따라서 항암화학요법을 받은 난소암 환자가 치료과정에서 삶의 질이 증진될 수 있도록 환자 활성화를 향상시킬 수 있는 실제적이고 구체적인 간호중재 개발이 마련되어야 한다. 주요어: 항암화학요법, 난소암, 디지털 건강문해력, 환자 활성화, 삶의 질Maste

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