14 research outputs found
서열 환경에서 개인보호복 착용 작업자의 서열부담 추정을 위한 비침습적 항목 탐색과 지표의 타당성 평가
학위논문(박사) -- 서울대학교대학원 : 생활과학대학 의류학과, 2023. 2. 이주영.본 연구는 더운 환경에서 개인보호장비(Personal Protective Equipment: PPE)를 착용한 작업자를 대상으로 실시간 모니터링 시스템에서 활용할 수 있는 비침습적 생리학적 지표의 타당성을 탐색하고 평가하는 것을 목적으로 하였다. Moran et al. (1998)은 직장 온도(Tre)와 심박수(HR)를 기반으로 생리적부담지수[Physiological Strain Index: PSI = 5 · (Tret - Tre0) · (39.5 - Tre0)-1 + 5 · (HRt – HR0) · (180 – HR0)-1] 처음 개발하였으며, 작업자의 서열부담 추정과 주로 실험실 환경에서 개별적 서열부담을 평가하는데 널리 사용되었다. 그러나, 직장온도 측정은 실제 작업현장에서 측정하기 쉽지 않으며, 작업자가 직접 센서를 삽입해야 한다는 단점이 있다. 이에 비침습적 측정을 통한 심부온 추정 방법이 많은 연구에서 제안되고 있다. 그러나 여전히 작업현장에서 활용되기엔 몇몇 기술적 한계가 존재한다. 따라서 이러한 한계점을 고려하여 본 연구에서는 보다 실용적이고 비침습적 생리부담 지표를 제시하는 것을 목표로 하였다. 본 연구는 두 부분으로 구성되었다. Part 1에서는 고온 환경에서 PPE를 착용 시 발생하는 서열부담을 평가하기 위해 실험[A(2018), B(2019)]를 각각 수행하였다. 실험 A는 9명 피험자가 기온 28 °C, 33 °C, 38 °C 및 상대습도 70%인 3가지 환경조건에서 일상복과 전신보호복(Level D, Tyvek)인 2가지 의복조건에 참여하였다. 실험A는 총 80분간 (10분 휴식–60분 운동–10분 회복)으로 구성되었다. 실험 B는 7명의 피험자가 기온 33 °C 및 상대습도70% 환경에서 4가지 다른 보호 수준의 PPE조건에 참여하였다. 실험B는 10분간 안정 후 직장온도 39 °C에 도달할 때까지 운동을 지속하였다. 실험 A와 B의 결과를 바탕으로 기존 PSI식의 직장온도를 대체할 비침습적 항목을 선정하였으며, 총 3가지의 비침습적 PSI식으로 수정되었다. 비침습적 식의 타당성 검사를 위해 기존 PSI식과 새로 수정된 비침습적 추정식을 비교하여 상관관계 및 일관성 분석을 수행하였다. Part 1의 결과, 직장온도를 대체할 수 있는 비침습적 측정항목으로 이마, 발 또는 발가락으로 나타났다. 비침습적 식 중 Model 2 (NIPSI33)가 기존 PSI와 가장 높은 상관관계와 일관성을 보였다. 또한 Model1 (NIPSI)도 함께 분석하여 Model 2 (NIPSI33)를 사용하는 것보다 더 정확한 개별 모니터링이 가능한지 확인하였다.
Model 1 (NIPSI) = 5 (Tskt – Tsk0) · (39.5 – Tsk0)-1 + 5 (HRt – HR0) · (180 – HR0)-1
*Tret는 Tforehead, Tfoot, 또는 Ttoe로 대체되며, Tre0 은 초기 피부온도인 Tsk0로 대체됨.
Model 2 (NIPSI33) = 5 (Tskt – 33) · (39.5 –33)-1 + 5 (HRt – HR0) · (180 – HR0)-1
*Tret는 Tforehead, Tfoot, 또는 Ttoe로 대체되며, Tre0 은 33 °C로 초기온도를 고정함.
Part 2는 실험 A 및 B와 겹치지 않는 새로운 13개 실험의 데이터 세트를 수집하여 분석에 사용하였고, Part 1에서 도출된 비침습적 추정식의 타당성을 검증하였다. 총 123명의 피험자에게서 얻어진 직장온도, 피부온도, 심박수를 사용하여 기존 PSI와 Model 1, Model 2를 비교하였다. Part 2의 결과, Model 1 (NIPSI)보다 Model 2 (NIPSI33)가 기존 PSI와 더 높은 상관을 보였다. 발 또는 발가락 온도를 사용한 대부분의 비침습적 추정식이 이마보다 더 큰 타당성을 보였다. 따라서 본 연구는 세 부위(이마, 발, 발가락) 중에서 발 또는 발가락 온도를 이용하는 것이 작업자의 서열부담을 추정하는데 가장 적합할 것으로 사료된다. 다만, Model 2 (NIPSI33_ 발가락/발등)에 적용할 수 있는 조건에는 한계가 존재하며, 1) 환경온도 30 °C 이상의 환경조건 시, 2) 개인보호구 착용 시, 그리고 3) 일정 시간에 걸쳐 작업 또는 운동이 수행된 경우, 본 연구에서 도출된 비침습적 추정식이 적용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구논문은 고온 환경에서 전신보호복을 착용하는 작업자들의 서열부담을 추정하여 열 질환을 예방할 수 있는 실시간 서열부담 모니터링 시스템의 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.Initially, physiological strain index (PSI) was developed based on rectal temperature (Tre) and heart rate (HR) to estimate heat strain and heat illness from workers: 5 (Tret − Tre0) ∙ (39.5 − Tre0)-1 + 5 (HRt – HR0) ∙ (180 – HR0)-1, and this method was widely used to evaluate individual thermal strain in experimental settings. However, the difficulties of measuring Tre in the field, and the need to directly insert the sensor into workers for measurement have hindered the further application of this method. Accordingly, the estimation of core temperature (Tc) through non-invasive measurement has been proposed in numerous studies. However, there are still some technical limitations on measurement in an actual field. Therefore, this study aimed to present a more practical, non-invasive physiological strain index. To this end, this study aimed to explore and evaluate the validity of non-invasive physiological parameters that can be used for the real-time monitoring of workers wearing personal protective equipment (PPE) in hot environments. This study was divided into two parts. In Part 1, experiments A and B were conducted to evaluate the heat strain of wearing PPE in hot environments. In Experiment A, two clothing conditions were used: 1) daily clothes and 2) full-body protective clothing under three temperature conditions (28, 33, and 38 °C) at 70% relative humidity (RH). Heat strain assessment was performed according to the 80 min experimental protocol (10 min rest – 60 min exercise – 10 min recovery). In Experiment B, PPE with four different protective levels was worn by seven subjects at 33 °C and 70% RH. The Experimental protocol consisted of 10 min rest and exercise on a treadmill until Tre reached 39oC, after which the recovery time was recorded if possible. The original PSI equation was modified into three non-invasive PSI equations using non-invasive parameters based on the results obtained in experiments A and B. To validate the results, correlation and consistency analysis was conducted by comparing the original PSI and the newly modified non-invasive PSIs.
Consequently, the forehead, foot, and toe were selected as non-invasive measurement sites for Part 1. Among the non-invasive equations, Model 2 (Non-invasive PSI; NIPSI33) exhibited the highest correlation and consistency with the original PSI. In addition, Model 1 (NIPSI) was also analyzed to confirm if it could achieve a more accurate individual monitoring than Model 2.
1) Model 1 (NIPSI) = 5 (Tskt – Tsk0) · (39.5 – Tsk0)-1 + 5 (HRt – HR0) · (180 – HR0)-1
*Tret was replaced to Tforehead, Tfoot, or Ttoe; and Tre0 was replaced to Tsk0.
2) Model 2 (NIPSI33) = 5 (Tskt – 33) · (39.5 –33)-1 + 5 (HRt – HR0) · (180 – HR0)-1
*Tret was replaced to Tforehead, Tfoot, or Ttoe; and Tre0 was replaced to 33 °C.
In Part 2, data sets from 13 experiments were collected and analyzed to verify the validity of the equations derived from Part 1. Rectal temperature, skin temperature, and heart rate of 123 subjects were used by comparing the original PSI, Model 1, and Model 2. Lastly, applicable conditions were suggested based on the clothing, environment, and activity level. For the Part 2 experiments, Model 2 exhibited higher correlation coefficients than Model 1. Additionally, most equations derived using the foot or toe temperature exhibited greater validity than those derived using the forehead. This indicates that among the three regions (the forehead, foot, and toe), the use of the foot or toe temperature is the most appropriate for the estimation of a workers heat strain. However, there are limitations on the conditions which can be applied to the NIPSI33. 1) the environment temperature must be above 30 °C, 2) the environment wearing personal protective equipment, and 3) a state in which work or exercise over a certain period has been performed, indicating the applicability of the above situation. This research paper can aid in the development of a heat strain monitoring system that can prevent heat-related illness by estimating the heat strain of workers wearing full-body protective clothing in a high-temperature environment.Chapter 1. Introduction 1
Chapter 2. Theoretical background 4
2.1 Personal protective equipment (PPE) and protection levels 4
2.2 Heat stress and heat strain 10
2.3 Significance of monitoring heat strain in the workplace 12
2.4 Determination parameters of thermal or heat strain 13
2.5 Skin temperature as a parameter of core temperature estimation 15
2.6 Physiological strain index with non-invasive measurements 18
Chapter 3. Methods 21
3.1 Research framework 21
3.2 [Part 1] Investigation of non-invasive parameters 23
3.2.1 Ethical approval and subjects 20
3.2.2 Experimental procedure and protocols 24
3.2.3 Measurements 29
3.2.4 Modified equations of physiological strain index 32
3.2.5 Data analysis 33
3.3 [Part 2] Validity of the non-invasive PSIs 35
3.3.1 Overall description of 13 experiments and key features 35
3.3.2 Characteristics of subjects in 13 experiments 41
3.3.3 Experimental conditions and protocols 42
3.3.4 Procedure of data collection and measurements 48
3.3.5 Data analysis 48
Chapter 4. Results and Discussion 49
4.1 [Part 1] Investigation of non-invasive parameters 49
4.1.1 Rectal, ear-canal temperature and heart rate for evaluation of heat strain 49
4.1.2 Correlations of temperatures in rectal temperature with regional skin temperatures 52
4.1.3 Consistency of temperatures in rectal temperature with regional skin temperatures 56
4.1.4 Modified equations of the original physiological strain index 61
4.1.5 Summary 65
4.2 [Part 2] Validity of the non-invasive PSIs 66
4.2.1 Validity of the non-invasive PSIs in different environments 66
4.2.2 Validity between the non-invasive PSIs in different types of clothing 75
4.2.3 Validity between various activities, environments, and clothing conditions 81
4.2.4 Summary 86
Chapter 5. Summary and Conclusions 89
Bibliography 91
국문 초록 103박
건조한 환경과 습한 환경에서의 젊은 남성의 머리부위 능동한선 및 발한 특성
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 생활과학대학 의류학과, 2017. 8. 이주영.Sweating is one of the mechanisms of thermoregulation for heat dissipation to maintain body temperature. Sweat rate is known to be different according to the region of the human body, with the highest rate on the back and the lowest rate toward the periphery. The head has a greater sweat response than all other body segments except the hands and feet. Many studies have reported forehead sweating as representative of sweating on the headhowever, there is a lack of information about regional differences in sweating on intra-segmental hairy sites. The purpose of this study was to investigate the effects of humidity on sweat distribution and active sweat glands on the head during passive heating in a hot-dry environment (32 °C, 30%RH) and a hot-humid environment (32 °C, 85%RH). Passive heating was induced by immersing in hot water (42 °C) for 1 h. Despite differences in humidity, the results showed that there was no significant difference in sweat rates for the head, and the total sweat rate was significantly greater in the dry environment than the humid environment. The local sweat rate was greater in the frontal region than the vertex region of the head. Active sweat glands were counted by the iodine-impregnated paper method, and the number in the humid environment was greater than that in the dry environment. The sweat distribution pattern of the head was different compared with that of the entire body. These findings could be applied to headgear design for reducing the heat stress of the wearer. The thermal comfort of headgears can be improved by adding a vent hole to the front and back of headgears for ventilation, and the top of headgears should be made of breathable material with enhanced durability.Chapter 1. Introduction 1
Chapter 2. Theoretical Background 4
2.1 Thermoregulation 4
2.2 Sweating and sweat distribution 4
Chapter 3. Methods 7
3.1 Subjects 7
3.2 Measurements 7
3.3 Experimental environments and procedures 12
3.4 Data analysis 14
Chapter 4. Results 15
4.1 Total sweat rate 15
4.2 Local sweat rate 16
4.2.1 Local sweat rate: the absorption filter paper method 16
4.2.2 Local sweat rate: the sweat capsule method 18
4.3 Head skin temperature 22
4.4 Active sweat glands 24
4.5 Rectal temperature and mean skin temperature 27
4.6 Heart rate 29
4.7 Hydration of skin on the head 30
4.8 Subjective perception 31
Chapter 5. Discussion 36
5.1 Effects of air humidity on the body 36
5.2 Effects of air humidity on the head 37
5.3 Why does the vertex region have the lowest sweat response? 38
Chapter 6. Limitations 41
Chapter 7. Conclusion 42
Bibliography 43
Abstract in Korean 48Maste
A Study on Antagonists in Educational Online Games
In online games, antagonists perform important roles to make a player a hero. Online games have two types of antagonist: NPC and PC. Different types of antagonists offer diverse experience to players.
NPC antagonists introduced by game stories have flat and traditional characters, which are symbolized as evils that players should eliminate in order to achieve their goals. Moreover, players do not have to agonize over whether to eliminate them or not, as they take forms of beasts or monsters.
On the other hand, PC antagonists can cause a mental conflict. As they play online games, players regard PC antagonists as inhabitants. Therefore, when they encounter PC antagonists, players feel restless as if they meet real human beings.
As stated above, PC and NPC antagonists cause problems. It seems that players’ process of solving problems is the problem-solving learning approach.
Problems can be classified into two categories. The first one is ‘well-structure problems’. The other is ‘ill-structured problems’ which have complicated solutions. Online educational games provide those problems by antagonists.
As NPC antagonists cause well-structured problems, players can repeat problem solving procedure. In that procedure, players can internalize knowledge. In addition, NPC antagonists lead players to follow sequential curriculum made by game developers.
Conflicts between players and PC antagonists promote players to construct communities. In the community, players can get emotional, monetary and informational support from other players. Also, players investigate and explore knowledge actively to defeat the antagonists.
Consequently, the primary purpose of this study is to draw the uniqueness and aspects of antagonism in online educational games by researching on the players’ process of solving problems caused by PC and NPC antagonists. The findings may suggest the effective use of antagonism in online educational games.;디지털 미디어 시대의 온라인 게임에서 안타 고니 스트 는 그 모습과 성격은 바뀌었지만 플레이어를 영웅으로서 존재할 수 있도록 돕는 존재임은 변함이 없다. 온라인 게임의 안타 고니 스트
는 NPC 안타 고니 스트 와 PC 안타 고니 스트로 분류할 수 있으며, 플레이어는 각각의 안타 고니 스트 유형에 따라 매우 다른 경험을 한다.
게임의 배경 스토리를 통해 소개되는 온라인 게임 속의 NPC 안타 고니 스트 는 평면적이고 전형적인 성격을 가진 것으로 표현되며, 플레이어가 목적을 달성하기 위하여 반드시 제거해야만 하는 악의 현현이다. 더불어 NPC 안타고니 스트 는 흉악한 동물이나 괴물의 모습을 띠고 있어 플레이어는 게임 상에서 NPC 안타 고니 스트 를 마주쳤을 때 고민 없이 행동할 수 있도록 돕는다.
반면 PC 안타 고니 스트는 플레이어의 심리적인 갈등을 유발한다. 플레이어는 온라인 게임을 플레이 하는 동안 그 공간에 거주하는 거주민으로서의 의식을 가지게 되며, 그러한 상황에서 또 다른 플레이어인 PC 안타 고니 스트 를 맞닥뜨리게 될 때, 플레이어는 현실에서 일어나는 사람 간의 대립과 필적하는 강렬한 감정을 지니게 된다.
이와 같이 NPC 안타고니 스트 와 PC 안타 고니 스트 는 온라인 게임 내에서 플레이어에게 문제를 일으키는 주체이며, 플레이어가 안타 고니 스트 에 맞서는 모든 과정은 교육적인 관점에서 보았을 때 문제해결학습과 동일하다. 문제해결학습의 문제는 문제해결에 필요한 요소들이 잘 조직되어 있는 ‘정 구조 문제’ (Well-Structured Problem)와 해결 방법이 복잡하고 주의 깊은 사고를 요하는 비 구조 문제(Ill-Structured Problem)로 구분된다. 교육용 온라인 게임은 안타 고니 스트 를 통해 플레이어에게 정 구조 문제와 비 구조 문제를 제공한다.
교육용 온라인 게임의 NPC 안타 고니 스트 는 정 구조 문제를 유발함으로써 플레이어가 해결 과정을 반복하며, 그 과정에서 자연스럽게 지식을 내면화할 수 있게 된다. 또한 NPC 안타 고니 스트 는 게임 공간에서 플레이어가 순차적인 교육 커리큘럼을 따라 움직일 수 있도록 유도하는 역할을 한다.
플레이어와 PC 안타고니 스트 의 대립은 플레이어의 공동체 구성을 촉진하며, 공동체 안에서 정서적, 물질적, 정보적인 측면의 지원을 받는다. 또한 플레이어는 PC 안타고니 스트 와의 대립에서 승리하기 위하여 능동적으로 지식의 경계를 넘는 탐색과 적용을 하게 된다.
정리하면, 본 논문은 교육용 온라인 게임에서 플레이어가 PC와 NPC 안타고니 스트 가 생성한 문제를 해결해 나가는 과정을 살핌으로써 교육용 온라인 게임 내에서 안타고니 스트 의 활용 양상과 특이성을 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이는 교육용 게임에서 안타고니 스트 의 효율적인 사용 방안을 도출해 내는 데 도움이 될 것으로 기대된다.Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 배경 및 목적 1
B. 연구의 대상 및 방법 9
Ⅱ. 온라인 게임의 안타고니스트 유형 13
A. 행동을 유발하는 평면적 NPC 안타고니스트 17
B. 심리적 갈등을 유발하는 입체적 PC 안타고니스트 22
Ⅲ. 교육용 온라인 게임과 문제해결학습 25
A. 퀘스트 수행을 통한 문제의 절차적 해결 31
B. 안타고니스트가 유발하는 문제의 유형 39
Ⅳ. 안타고니스트 유형에 따른 플레이어의 학습경험 분석 45
A. 반복적 문제 해결을 통한 선형적 학습 공간 확장 47
1. 패턴 반복에 따른 지식 습득 47
2. 학습 안내를 위한 동선 유도 51
B. 도전적 문제 해결을 통한 비선형적 학습 공간 확장 57
1. 관계의 영역 확장 : 공동체 형성 59
2. 지식의 영역 확장 : 간학문적 지식 적용 64
Ⅴ. 결론 및 함의 67
참고문헌 71
Abstract 7
Pharmacokinetics and Anticancer Effect of Enteric Coated Oxaliplatin
Oxaliplatin is a 3rd generation platinum antitumor compound. It is commonly used for colon cancer treatment with high efficacy and relatively low toxicity compared to other previous platinum compound. However, due to its low oral bioavailability, it is currently administrated by intravenous infusion every 2 weeks, which poses great discomfort to the patients. For over 40 years, platinum compounds have used to treat many cancers, but attempts to develop an oral platinum chemotherapy have been unsuccessful. In this study we prepared Eudragit L-100 coated oxaliplatin for oral delivery. Oxaliplatin was coated by Eudragit L-100 in order to overcome its instability in the gastric environment. Eudragit coated-oxaliplatin (EC-OXP) was orally given to rats at two different doses (7.5 mg/kg, 15 mg/kg). As control, rats were orally or intravenously administrated with oxaliplatin dissolved in water (10 mg/kg). After drug administrations, the rat plasma samples were collected and analyzed to study their pharmacokinetic profiles. To quantify platinum concentrations in rat plasma samples, a simple dilution method for inductively coupled plasma mass spectrometry (ICP-MS) was developed and validated. The rat plasma samples were prepared by 25-fold dilution in 1% nitric acid. When oxaliplatin was orally administered to rats, its plasma concentrations were too low to be quantified. As a consequence, it was impossible to establish the pharmacokinetic profile. The IV injected oxaliplatin group showed a short distribution phase with a long elimination phase. EC-OXP showed dose-dependent pharmacokinetic profiles. Coated oxaliplatin with Eudragit L-100 improved its oral bioavailability to great levels. At 7.5 and 15 mg/kg doses, EC-OXP exhibited 28.9% and 24.9% of absolute bioavailability, respectively. In order to evaluate the antitumor efficacy of EC-OXP, nude mice grafted with human colon cancer cell line, HT29-Luc were used. EC-OXP was orally administered once a day for 14 days. EC-OXP achieved 60% of tumor inhibition, when compared to the untreated group. In conclusion, the approach of using the pH dependent release polymer to protect oxaliplatin in the stomach was effective in improving tumor inhibition without toxicity. These findings indicate that eudragit coating can be a potent strategy for developing oral oxaliplatin chemotherapy.;옥살리플라틴은 3세대 백금 항암제로서 다른 백금계 항암제에 비해 상대적으로 낮은 독성과 높은 항암 효능으로 대장암 치료에 흔히 사용되고 있다. 그러나 낮은 경구 생체 이용률로 인해 경구용 항암제로 개발되지 못했고 정맥 내 주입 방법으로 투여되고 있다. 따라서 환자들의 편의성을 높이기 위해 경구용 항암제 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서 경구용 옥살리플라틴을 개발하기 위해 pH-의존적 방출을 하는 고분자인 유드라짓을 옥살리플라틴에 코팅하였다. 흰 쥐에게 유드라짓을 코팅한 옥살리플라틴(EC-OXP)를 경구로 투여한 후 얻은 약동학 파라미터를 옥살리플라틴을 물에 용해시킨 후 경구로 투여한 그룹과 주사로 투여한 그룹들의 결과와 비교하였다. 흰 쥐의 혈장 내 백금 농도를 정량화하기 위해 유도결합플라즈마 질량분석기(ICP-MS)를 사용하였다. 흰 쥐의 혈장 샘플들은 1% 질산에 25배 희석함으로써 전처리 되었다. 이 분석법을 검증하기 위해 검출한계, 직선성, 정확성 및 정밀성이 평가되었고, 모든 항목에서 FDA의 생체시료 분석법 밸리데이션 가이드라인의 기준에 적합한 수치를 보였다. 경구로 투여된 옥살리플라틴군의 대부분의 샘플 농도는 정량가능한 기준보다 낮았기 때문에 약동학적 파라미터를 구할 수 없었다. 정맥 주사로 투여된 옥살리플라틴군은 체내에 빠르게 분포되었고 장시간에 걸쳐 소실되는 양상을 보였다. 두 가지 다른 용량에서의 EC-OXP는 용량 의존적인 약동학적 특성을 보였고 EC-OXP 저용량 (7.5 mg/kg)과 고용량 (15 mg/kg)의 절대 생체이용률은 각각 28.9 %와 24.9 %였다. 이런한 결과를 통해 경구 투여된 옥살리플라틴은 대부분 흡수되지 않았으나 유드라짓으로 코팅한 옥살리플라틴은 어느 정도 흡수가 이루어졌다는 것을 알 수 있었다. 또한, 경구 투여된 EC-OXP의 항종양 효능을 평가하기 위해 사람 대장암 세포주인 HT29-Luc 세포들이 이종 이식된 누드 마우스를 사용하여 EC-OXP를 14일 간 매일 경구 투여하였다. EC-OXP는 대조군에 비해 60 %의 종양 억제의 효과를 보였으며 체중감소는 나타났으나 대조군과 비교하여 유의적이지는 않았다. 결론적으로, 위장에서 약물을 보호하기 위해 pH-의존성 방출 고분자를 이용한 방법은 옥살리플라틴의 경구 생체 이용률을 향상시켰고 큰 독성없이 종양을 억제하는 효과를 나타냈다. 따라서 유드라짓 고분자 코팅이 경구 옥살리플라틴 항암치료제를 개발하기 위한 전략으로 활용 가능함을 확인하였다.I. Introduction 1
II. Materials and methods 4
A. Materials 4
1. Materials 4
2. Animals 5
B. Methods 6
1. Preparation of eudragit coated oxaliplatin 6
2. ICP-MS analysis 6
a. ICP-MS conditions 6
b. Sample preparation 8
c. Preparation of calibration standards and QC samples 8
3. Analytical method validation 9
a. Linearity 9
b. Limit of detection(LOD) and limit of quantification(LOQ) 9
c. Precision and accuracy 10
d. Recovery 10
e. Stability 11
4. Pharmacokinetic study 11
5. In vivo antitumor efficacy study 13
III. Results 14
A. ICP-MS method validation 14
1. Linearity 14
2. Limit of detection(LOD) and limit of quantification(LOQ) 15
3. Precision and accuracy 16
4. Recovery 17
5. Stability 18
B. Pharmacokinetic study of eudragit coated oxaliplatin 19
C. In vivo antitumor efficacy 26
IV. Discussion 29
References 32
Appendix 36
Abstract(in Korean) 4
The Effects of Flipped Learning in Creative Expression Classes on Self-directed Learning and Dance Expressiveness of Elementary School Students
본 연구의 목적은 거꾸로 수업(Flipped Learning)을 초등학교 무용 수업에 적용하여 자기주도 학습능력과 무용표현력에 미치는 영향을 알아보고, 거꾸로 수업의 디딤 영상의 방식에 따라 자기주도 학습능력과 무용표현력에 차이가 있는지를 규명하고자 한다. 본 연구는 서울시 S구에 소재한 초등학교 돌봄교실 저학년 학생들을 3개의 집단으로 나누어 8주 동안 무용 수업을 진행하였다. 연구의 집단은 거꾸로 수업에서 국악동요 디딤 영상을 본 집단 19명, 거꾸로 수업에서 선생님의 창작안무가 들어간 디딤 영상을 본 집단 14명, 그리고 전통적 수업을 진행한 비교집단 12명 총 45명의 학생들을 3개의 집단으로 나누어 연구를 진행하였다. 연구를 위한 분석방법으로는 탐색적 요인분석과 신뢰도분석 그리고 측정시기에 따라 자기주도 학습능력 및 무용표현력의 차이를 규명하기 위하여 반복측정이원분산분석(repeated measures two-way ANOVA)을 사용하였다. 이에 보충자료로 거꾸로 수업집단의 심층면담을 실시하였고, 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무용수업 방식별 자기주도 학습능력에서 학습계획은 시점과 집단 간의 상호작용효과가 있는 것으로 나타났고, 거꾸로 수업A: 국악동요 집단이 다른 집단보다 향상도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 무용수업 방식별 무용표현력에서 창의적 표현사고력과 표현열정, 외적표출능력은 시점과 집단 간의 상호작용효과가 있는 것으로 나타났고, 표현열정과 외적표출능력에서 거꾸로 수업A: 국악동요 집단이 다른 집단보다 향상도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 거꾸로 수업의 디딤 영상 방식에 따른 자기주도 학습능력과 무용표현력의 효과를 분석한 결과 학습계획, 표현열정, 외적표출능력에서는 거꾸로 수업A: 국악동요 집단이 창의적 표현사고력에서는 거꾸로 수업B: 율동시범 집단이 향상도가 높은 것으로 나타났다. 심층면담은 유목적 표집방법으로 집단별 면담을 진행하였으며, 학생들은 디딤 영상의 재미와 다양성 그리고 아이돌가요를 접목한 무용 수업을 요구하였다. 이에 대한 결과는 무용교육의 발전에 의미 있는 자료가 될 수 있을 것이다. ;The purpose of this study was investigate the impact of an elementary school dance class applying flipped learning on self-directed learning ability and dance expressiveness. And whether there is a difference in self-directed learning ability and dance expressiveness according to method of a prior learning video; which is important in flipped learning. To this purpose, the low-grade students (1st to 3rd graders) in elementary school located in the city of Seoul were divided into three groups and participated in a dance class for eight weeks. A total of 45 students were categorized into three groups in the study. Group A was comprised of 19 people who saw a prior learning video of traditional Korean children’s songs in flipped classroom. Group B was comprised of 14 people who saw a prior learning video of a teacher’s creative choreography in flipped classroom. A comparative group was comprised of 12 people who took normal class. In a post-examination, a two-way ANOVA was applied to investigate if there is a difference in self-directed learning ability and dance expressiveness according to the measurement timing of method of dance class also applied to analyse an interaction effect. In-depth student interviews were conducted as supplementary material, and the summarized results of the study are as follows. First, a learning plan had a significant effect on a self-directed learning ability according to method of dance class. Second, creative expressive ability and external expressive capability, passion for expression had a significant effect on dance expressiveness according to dance class. Further, an analysis of effectiveness of flipped learning group and normal learning group suggested that flipped learning achieved higher improvement rate of self-directed learning ability and dance expressiveness than normal learning. As of flipped learning according to Group A achieved higher improvement rate in self-directed learning ability and dance expressiveness than flipped learning Group B. A total of four students whose Group A were selected through statistics results as the interviewees of an in-depth interview. also a total of three students whose Group B were selected as interviewees. The required factors most frequently mentioned by the students throughout the in-depth interview were a desire that an idol’s song and an amusement of a prior learning video could draw interest of people, and a diversity of a prior learning video.Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 필요성 및 목적 1
B. 연구의 문제 3
C. 연구의 가설 4
D. 연구의 제한점 4
E. 용어의 정의 5
1. 거꾸로 수업 5
2. 전통적 수업 5
3. 초등학교 무용수업 6
4. 자기주도 학습능력 6
5. 무용표현력 6
Ⅱ. 이론적 배경 8
A. 거꾸로 수업 8
1. 거꾸로 수업의 개념 8
2. 거꾸로 수업의 특징 10
3. 거꾸로 수업을 위한 수업설계 12
B. 초등학교에서의 무용교육 14
C. 자기주도 학습능력 16
1. 자기주도 학습능력의 개념 16
2. 자기주도 학습능력의 특징 16
D. 무용표현력 18
1. 무용표현력의 개념 18
2. 무용표현력의 구성요소 18
Ⅲ. 연구방법 20
A. 연구대상 20
B. 연구 설계 및 절차 22
C. 수업 설계 24
D. 조사 도구 26
1. 자기주도 학습능력 설문지 26
2. 무용표현력 설문지 27
3. 심층면담 28
E. 자료 분석 29
Ⅳ. 연구결과 30
A. 무용수업 방식별 자기주도 학습능력 및 무용표현력의 변화 30
1. 무용수업 방식별 자기주도 학습능력의 변화 30
2. 무용수업 방식별 무용표현력의 변화 34
B. 심층면담 42
1. 디딤 영상의 재미와 디딤 영상의 다양성 42
2. 아이돌 가요를 접목한 무용수업 43
3. 학생과 교사간의 상호작용 43
4. 조별활동의 한계점 44
Ⅴ. 논의 45
Ⅵ. 결론 및 제언 48
A. 결론 48
B. 제언 49
참고문헌 50
부록 1. 설문지 56
부록 2. 거꾸로 수업의 세부지도안 63
부록 3. 거꾸로수업의 디딤 영상자료 71
ABSTRACT 7
An analysis on content and implementation of intercultural education in german federal government and states
This study aims to analyze the content and implementation of German intercultural education and to find implications for Korea. To this end, this study analyzed documents of the intercultural education by the German federal government and states in terms of educational goals, contents, and methods, and analyzed how these were reflected in elementary school textbooks by using content analysis.
The results of the study are summarized as follows:
First, the goal of intercultural education, which is recommended by the German federal government, is the development of intercultural competence, which is divided into attitudes, knowledge, skills, and behaviors toward diversity. The content categories of intercultural education include content on “self-culture and other cultures”, “history and effect of migration”, “cross-curricular learning” and “intercultural issues” that deal with sensitive topics such as discrimination and prejudice. In particular, the latest document from the federal government recommended that the cross-curricular learning such as European education, democratic education, global learning, and sustainable development education should be used in all subjects in connection with intercultural education. The method of intercultural education by the federal government was analyzed as “interaction and cooperation activities”, “multiperspective”, “multilingual approach” and “critical perspective”. Government-level documents emphasized to utilize the language competence of immigrant students and to develop the multilingual competence of all students.
Secondly, the goal of intercultural education that the documents of states have suggested is the growth of intercultural competence and subcategories are divided into attitudes, knowledge, skills, and behaviors toward diversity. The content of the intercultural education occupied a large part in the documents, which seems to be due to the fact that the document type is often a guideline for educational practice. The content categories of intercultural education include “intercultural issues” such as discrimination, prejudice, conflict, and ethnocentrism, “awareness of diversity”, “history and effect of migration”, “coexistence of multicultural society”, and “Legal rights of migrants”. Educational methods were structured into the categories of “transformation of perspectives and multiperspective”, “project learning”, and “multilingual approach”. The curriculum of intercultural education between the governmental level and the states level was presented similarly.
Thirdly, contents of intercultural education presented in textbooks of Schleswig-Holstein Elementary School 3rd and 4th grade are as follows. The content categories of intercultural education presented in elementary school textbooks were analyzed as “awareness of diversity”, “attitude toward diversity”, “conflict and equality”. First, “awareness of diversity” is about “diversity of ethnicity, religion, Europe, language” and “understanding of the culture of the target language country”. The most frequently presented subjects were German and English. Linguistic diversity and ethnic diversity are frequently presented in German subjects, and the culture of English – speaking countries is frequently presented in English subjects due to the nature of language education. Next, “attitudes toward diversity” include “recognition of children's rights”, “solidarity”, and “respect for diversity”, which were most emphasized in religion and English textbooks. Finally, the subcategories of “conflict and equality”, categories were analyzed as “conflict”, “inequality”, and “cause and effect of war”, which were the most discussed in religion textbook. In summary, the most presented part in elementary school textbooks was “awareness of diversity”, and the intercultural education contents were most revealed in English subject. However, it is analyzed that the textbooks do not fully reflect the intercultural education emphasized by the federal government and the state.
The implications of this study can be summarized as follows: First, the current multicultural education can be linked with the methods of intercultural education. If education cannot be changed completely, teachers can use the intercultural teaching method. Second, the government should suggest school to deal with sensitive issues such as discrimination, prejudice, inequality, and conflict related to issues of a multicultural society. Third, schools should promote the multilingual competence of all students. Fourth, intercultural education should be incorporated into teacher training. Fifth, the Korean government should seek ways to combine intercultural education with the curriculum in the long term.
This study has the following limitations: First, the analyzed documents are only at the recommendation level, so there was a limitation to reveal how german schools implement the education. Second, only 5 of the 16 states are analyzed. This study has not been able to analyze the intercultural education of all the states since the availability of documents were limited. Third, there was a limit to analyze how intercultural education is reflected in the overall German textbooks. In Germany, because of the discretion of the teacher in the selection of the textbooks, some schools did not use the textbooks of specific subjects, so the textbook analysis alone could not grasp the intercultural education in the actual classes. These limitations should be complemented by subsequent studies.
The implications of this study are as below: First, this study analyzed the intercultural education of the German federal government and states systematically, which is regarded as a good practice of intercultural education. It will be helpful for Korea's schools where the need for intercultural education is emerging. Second, this analysis will provide implications for the development of multicultural and intercultural education curriculum in Korea.;본 연구는 독일 상호문화교육의 실태를 분석하고 한국에의 시사점을 찾아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 독일 정부가 권고하는 상호문화교육 자료와 주(州)가 제시하는 상호문화교육과정 및 지침서를 목표, 내용, 방법 측면에서 분석하고, 이것들이 초등학교 교과서에 어떻게 반영되었는지 분석하여 한국에의 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 이러한 목적에 따라 다음의 네 가지 연구문제를 중심으로 이루어졌다.
첫째, 독일 정부차원의 상호문화교육은 어떻게 권장되고 있는가?
둘째, 독일 주(州)차원의 상호문화교육은 어떻게 실행되고 있는가?
셋째, 독일의 교과서는 상호문화교육을 어떻게 반영하고 있는가?
넷째, 독일 상호문화교육이 한국교육에 주는 시사점은 무엇인가?
위와 같은 연구문제에 답하기 위해 본 연구는 질적 내용분석 방법 중 귀납적 방식으로 정부차원과 주차원의 자료를 분석하였으며, 양적 내용분석 방법을 활용하여 교과서를 분석하였다. 이에 따른 연구 결과를 요약하면 아래와 같다.
첫 번째 연구결과인 정부차원의 자료에서 분석된 상호문화교육과정은 다음과 같다. 먼저, 독일 정부가 권고하는 상호문화교육의 목표는 상호문화역량의 신장이며, 이는 다양성에 대한 태도, 지식, 기술, 행동으로 대별되었다. 다음으로, 상호문화교육의 내용범주는 다양성에 대한 인식과 관련 있는 ‘자문화와 타문화’에 대한 내용과, ‘이주의 역사와 영향’, 차별과 편견과 같은 민감한 주제를 다루는 ‘상호문화적 쟁점’, 그리고 ‘범교과 학습주제’로 분석되었다. 특히 정부차원의 최신 자료에서는 유럽교육, 민주주의교육, 글로벌 학습, 지속가능발전교육과 같은 범교과 학습주제를 상호문화교육과 연계하여 전 교과목에서 활용하도록 권고되었으며, 상호문화교육의 내용보다는 방법에 중점을 두도록 강조되었다. 끝으로, 정부차원의 상호문화교육 방법은 ‘상호작용 및 협력활동’, ‘다관점성 활용’, ‘다언어적 접근’, ‘비판적 관점’으로 분석될 수 있었다. 정부차원의 문서는 이주배경학생들의 언어를 적극 활용하고 모든 학생의 다중언어역량을 신장시킬 것을 강조하였다.
두 번째 연구결과인 독일 주(州)차원의 자료 분석 결과는 다음과 같다. 상호문화교육 목표는 정부 차원과 마찬가지로 상호문화역량의 신장이며, 하위 범주 역시 다양성에 대한 태도, 지식, 기술 , 행동으로 구분되었다. 주차원의 문서에서는 상호문화교육 내용이 큰 비중을 차지하였는데, 이는 문서의 형태가 교육적 실행을 위한 교사용 지침서인 경우가 많기 때문인 것 같다. 상호문화교육 내용의 범주는 차별과, 편견, 갈등, 자민족중심주의와 같은 ‘상호문화적 쟁점’과 ‘다양성 인식’, ‘이주의 역사와 영향’, ‘다문화사회의 공존’, 그리고 ‘정주민 및 이주민의 법적 권리’로 분석되었다. 교육 방법은 ‘관점의 전환과 다관점성’, ‘프로젝트학습’, ‘다언어적 접근’의 범주로 구조화되었다. 사실상 상호문화교육의 방법은 범주별로 뚜렷하게 구분되기가 어려우며, 각각의 범주들은 상관관계를 가진다. 정부차원과 주차원의 상호문화교육은 전반적으로 유사하게 제시되었다.
세 번째 연구결과인 슐레스비히-홀슈타인(Schleswig-Holstein) 주의 초등학교 3·4학년 독일어, 영어, 생활세계수업, 종교 교과서에서 제시된 상호문화교육 내용은 다음과 같다. 초등학교 교과서에서 제시된 상호문화교육 내용 범주는 크게‘다양성 인식’, ‘다양성에 대한 태도’, ‘갈등과 평등’으로 분석되었다. 먼저‘다양성 인식’은 ‘민족·종교·유럽·언어의 다양성’과 ‘목표 언어 국가의 문화에 대한 이해’에 대한 내용으로, 해당 범주가 가장 많이 제시된 교과목은 독일어와 영어였다. 독일어 과목에서는 언어적 다양성과 민족적 다양성이 빈번하게 제시되었으며 영어 과목은 언어교육의 특성상 영어권 국가의 문화가 빈번하게 다루어졌다. 다음으로‘다양성에 대한 태도’는 ‘아동권 인식’, ‘연대성’, ‘다양성 존중’등의 내용이 해당되며, 이는 종교와 영어 과목에서 가장 비중 있게 다루어졌다. 끝으로, ‘갈등과 평등’범주의 하위 요소는 ‘갈등’, ‘불평등’, ‘전쟁의 원인과 결과’로 분석되었으며, 이 내용은 종교과목에서 가장 많이 다루어졌다. 종합하면 초등학교 교과서에서는 다양성에 대한 인식적 측면이 가장 많이 제시되었으며, 상호문화교육 내용이 가장 많이 드러난 과목은 영어 과목이었다. 그러나 교과서에는 정부와 주(州)가 강조한 상호문화교육의 성찰적 요소가 충분히 반영되지 않은 것으로 분석되었다.
네 번째 연구결과인 한국에의 시사점은 다음과 같은 다섯 가지로 요약될 수 있다. 첫째, 상호문화교육 방법을 활용하는 것이다. 현재 시행되는 범교과 학습주제인 다문화교육에 상호문화 교수법을 접목시킬 수 있다. 둘째, 한국 정부는 다양성에 대한 피상적 접근을 넘어 다문화 사회의 쟁점과 관련된 각종 차별, 편견, 혐오, 불평등, 갈등 과 같은 민감한 주제를 다루도록 권고해야 한다. 셋째, 모든 학생의 언어적 역량을 신장시키는 것이다. 넷째, 교사연수에서 상호문화교육 실시하는 것이다. 다섯째, 장기적으로 한국 교육과정에 상호문화교육을 접목하는 방안을 모색해야 한다.
본 연구는 다음과 같은 한계를 지닌다. 첫째, 분석한 자료의 대상은 권고 수준에 그치고 있어 독일에서 실질적으로 교육이 어떻게 실행되는지 파악하는 데 한계가 있었다. 둘째, 본 연구는 독일의 16개 주 중에서 5개 주만을 분석 대상으로 삼았다. 이는 한국에서 구할 수 있는 자료만을 분석 대상으로 설정하였기에 모든 주에서 제시하는 상호문화교육을 분석하지는 못했다. 셋째, 하나의 주(州)의 초등학교 3·4학년 교과서를 분석하였기 때문에 전반적인 독일 교과서에 상호문화교육이 어떻게 반영되는지 판단하는 데 한계가 있었다. 또한 독일은 교과서 선정에 있어 교사의 재량권이 크게 작용하기 때문에 몇몇 학교에서는 특정 과목의 교과서를 사용하지 않아 교과서 분석만으로는 실제 수업에서 이루어지는 상호문화교육을 면밀하게 파악할 수 없었다. 이와 같은 한계는 후속 연구를 통해 보완되어야할 것이다.
본 연구는 다음과 같은 의의를 지닌다. 첫째, 상호문화교육이 잘 시행되는 것으로 평가되는 독일의 상호문화교육을 정부차원, 주차원, 교과서에서 제시된 교육목표, 내용, 방법 측면에서 분석하여 상호문화교육에 대한 종합적인 이해를 도모하였으며, 이는 상호문화교육의 필요성이 대두되는 한국의 일선 학교에 도움이 될 것이다. 둘째, 이러한 분석을 통해 한국 다문화교육의 보완 및 발전을 위한 시사점을 제시하여 추후 다문화 혹은 상호문화교육과정 개발에 함의를 줄 수 있을 것이다.Ⅰ. 서론 1
A. 연구배경 및 목적 1
B. 연구문제 및 방법 4
C. 선행연구 검토 9
Ⅱ. 독일의 교육제도와 상호문화교육 12
A. 독일의 상호문화교육 전개 과정 12
1. 독일의 이민정책 발전 과정 12
2. 상호문화교육의 출현 15
B. 독일의 상호문화교육과정 17
1. 상호문화교육의 정의 17
2. 상호문화교육의 목표 18
3. 상호문화교육의 내용 및 방법 22
C. 독일의 교육제도 26
1. 독일의 교육체계 26
2. 독일 학교 내 이주배경학생 28
Ⅲ. 독일 정부차원, 주(州)차원, 교과서의 상호문화교육 33
A. 독일 정부차원의 상호문화교육과정 33
1. 1996년 학교에서의 상호문화교육권고안 33
2. 2013년 학교에서의 상호문화교육권고안 38
3. 소결 41
B. 독일 주(州)차원의 상호문화교육과정 45
1. 베를린 주의 상호문화교육 45
2. 함부르크 주의 상호문화교육 49
3. 메클렌부르크-포어포메른 주의 상호문화교육 52
4. 니더작센 주의 상호문화교육 57
5. 슐레스비히-홀슈타인 주의 상호문화교육 60
6. 소결 62
C. 독일 초등학교 교과서 내용분석 74
1. Schleswig-Holstein 주의 초등학교 교과서 내용분석 74
2. 소결 79
Ⅳ. 결론 84
참고문헌 89
ABSTRACT 9
The Systematic Literature Review and Meta Analysis on Technology Utilization in Culture and Arts Education
The purpose of this research is to systematically analyze trends in research on the use of technology in culture and arts education and discuss its effectiveness to present the direction of development that needs to be made. In future societies, art and technology are being discussed as important factors for fostering creative talent. Accordingly, the government is paying attention to the use of technology as a direction for the development of culture and arts education, and research on the synergy effect of using technology in culture and arts education is continuously presented. However, from a macroscopic perspective, research on research trends and types of technologies using technology in culture and arts education is limited. In addition, there was a lack of research on the development direction by analyzing and compiling the effects of culture and arts education using technology. Therefore, by systematically and comprehensively analyzing existing studies, we wanted to examine the current situation of research related to culture and arts education using technology and suggest a direction to move forward.
The research issues presented in this study are as follows:
First, what are the trends in annual, educational content, research subjects, research areas, and research methods in the field of culture and arts education?
Second, what kind of technology was used in the study of technology utilization in the field of culture and arts education?
Third, what is the effect of education on research on technology utilization in culture and arts education?
To solve this problem, this research selected papers (2015-2019) over the past five years and conducted research trends and types analysis on the use of technologies in culture and arts education and verification of their effectiveness using systematic literature analysis and meta-analysis.
According to the analysis of research trends, research on culture and arts education using technology has shown a slight decrease since 2015, but the most papers were published in 2019 due to the increased possibility of technology utilization in culture and arts education. In addition, art was the highest with 49.67% of the research content, and overall, it was found that research on art was focused on art. In the case of the study, the study was conducted on the entire age from infants to old age, with middle school and elementary school students the most, and relatively few studies on infants, college students and the elderly. In the case of the research area, the study of class model and application method was the highest, followed by the actual case study of class application. In the case of research methods, literature research was the highest at 47%, followed by quantitative research at 20%, qualitative research at 17%, and mixed research at 15%.
For the type of hard technology, computer-based was the highest at 46%, followed by mobile learning at 17%, advanced learning at 16%, web-based at 12%, eLearning at 5%, and social learning at 2%. For the types of soft technology, the integrated teaching method was the highest among the effective, integrated and creative teaching methods, with 27.78% for demonstration/practice and 26.98% for problem-solving methods. In addition, for teaching methods by hard technology, computer-based, web-based and mobile running all showed the highest problem-solving methods. On the other hand, eLearning showed the highest method of teaching and high-tech media demonstration/practice method.
The average effect of using technology in culture and arts education was 1.091, which proved to be of practical use and showed a high degree of effect size. Specifically, it was found to be statistically significant in the areas of creative thinking function and creative thinking propensity, cognitive and definition. In addition, the effect size for infants was the most effective at 1.382, but the effect size was somewhat smaller as they grew older. In terms of educational content, music, art, literature, and two or more subjects were combined in culture and arts, plays and movies, all showing a high level of effectiveness. If you look at the effectiveness of the hard technology, you can see that the effect-based research was high at 1.195 but the effect was moderate at 0.455 for mobile learning and low at 0.218 for web-based research. In addition, for soft technology, the project base was the highest at 1.649, followed by lectures at 1.613. On the other hand, roll play showed moderate effect at 0.676 and in the case of creative teaching method, only a small level effect at 0.388.
Based on the results of this study, the implications are summarized as follows.
First, although existing research has shown that the contents of education are biased toward art, it is necessary to increase the number of culture and arts education that integrates two or more art subjects due to the nature of culture and arts education that aims for integrated education.
Second, it can be seen that research on elementary and middle school students is biased in terms of school education, but in terms of lifelong education of culture and arts education, research on adults and old age will be required.
Third, although the study method on the teaching model and application method has yet to be found in the literature study, the culture and arts education needs to be conducted in various ways, with the quality and quality evaluation more frequently than quantitative evaluation.
Fourth, in the case of hard technology, computer-based media were mainly used, but it is necessary to look at technology more widely. If it is free from physical limitations through hard technology, higher quality education is possible and technology can be used to implement learning in the event of an unexpected disaster. As such, research on online education needs to continue to develop in culture and arts education.
Fifth, in the case of soft technology, learner-oriented teaching methods are suggested as a way to prepare for the future, but the training of pilot practice is still the most frequent. Beyond teaching methods that demonstrate and practice from the perspective of professors, research on various educational methods tailored to learners will be necessary for culture and arts education aimed at fostering creativity. In addition, the importance of high-tech media to open a new era of education is continuously emphasized in culture and arts education, but the method of teaching is only a demonstration/practice. Accordingly, it is necessary to utilize high-tech media and creative teaching methods to further enhance the possibility of culture and arts education.
Sixth, in the case of the subject analysis of culture and arts education, art education STEAM was the most studied, which shows that STEAM education is being emphasized in culture and arts education. Next, art education media art, development of art education programs, and art education effects were in order, which shows that research is being conducted by biased content on art, as previously seen in research trends.
Seventh, the use of technology in culture and arts education was shown effectively. However, this was seen as a high effect size when relatively low levels of hard technology were utilized, and reduced in size as technology became more complex. The advancement of technology is emphasized in future society, but it seems that it has not yet been properly utilized in culture and arts education. This is also linked to TPACK, which requires further research.;본 연구의 목적은 문화예술교육의 테크놀로지 활용 연구 동향을 체계적으로 분석하고 그 효과성에 대하여 논의함으로써 앞으로 나아가야 할 발전 방향을 제시하는 것이다. 미래 사회에서 예술과 테크놀로지는 창의적 인재를 양성하기 위한 중요한 요소로 논의가 되고 있다. 이에 따라 문화예술교육의 발전방향으로 테크놀로지 활용을 주목하고 있으며, 문화예술교육에서 테크놀로지를 활용함으로써 갖는 시너지 효과에 대한 연구가 지속적으로 제시되고 있다. 그러나 거시적인 관점에서 문화예술교육 내 테크놀로지를 활용한 연구 동향 및 테크놀로지 유형에 대해 언급한 연구는 제한적이다. 더불어 테크놀로지를 활용한 문화예술교육에 대한 효과를 분석하고 종합하여 발전 방향에 대해 논의한 연구도 부족한 것으로 나타났다. 따라서 기존 연구들을 체계적이고 종합적으로 분석함으로써, 테크놀로지를 활용한 문화예술교육 관련 연구의 현 상황을 살펴보고 앞으로 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다.
본 연구에서 제시한 연구 문제는 다음과 같다.
첫째, 문화예술교육 분야의 테크놀로지 활용 연구에 있어서 연도별, 교육내용, 연구대상, 연구영역, 연구방법의 동향은 어떠한가?
둘째, 문화예술교육 분야의 테크놀로지 활용 연구에 있어서 사용된 테크놀로지의 종류는 어떠한가?
셋째. 문화예술교육 분야의 테크놀로지 활용 연구에 있어서 교육 효과는 어떠한가?
이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 최근 5년간(2015~2019)의 논문을 선정하였으며, 체계적 문헌분석 및 메타분석을 활용하여 문화예술교육의 테크놀로지 활용에 대한 연구동향 및 유형 분석, 그리고 효과성 검증을 실시하였다. 또한 이를 통해 추후 연구의 방향을 제시하고자 한다.
연구 동향에 대한 분석 결과, 테크놀로지를 활용한 문화예술교육 연구는 2015년도 이후 다소 감소하는 경향을 보였으나 문화예술교육에서 테크놀로지 활용에 대한 가능성이 높아짐으로 2019년 가장 많은 논문이 게재되었다. 또한 연구 내용 별로는 미술이 49.67%로 가장 높게 나타났으며, 전체적으로 미술에 대한 연구가 치중되어 있는 것을 발견할 수 있었다. 연구 대상의 경우 유아부터 노년까지 전체를 대상으로 연구가 진행이 되고 있었으며, 중학생과 초등학생이 가장 많았고 유아, 대학생, 노년을 대상으로 한 연구는 비교적 적었다. 연구 영역의 경우 수업 모형 및 적용방안 연구가 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 수업 적용 실제사례연구로 나타났다. 연구 방법의 경우, 문헌연구 47%로 가장 높았으며 양적연구 20%, 질적연구 17%, 혼합연구 15% 순이었다.
하드테크놀로지 유형의 경우, 컴퓨터기반이 46%으로 가장 높았으며 모바일러닝은 17%, 첨단학습은 16% 순이었으며, 웹기반은 12%, 이러닝은 5%, 소셜러닝은 2%에 그쳤다. 소프트테크놀로지 유형의 경우 효과적, 통합적, 창조적 교수방법 중 통합적 교수방법이 가장 높게 나타났으며, 개별적으로 살펴보면 시범/연습이 27.78%, 문제해결법은 26.98%으로 높게 나타났다. 또한 하드테크놀로지별 교수방법으로는 컴퓨터기반, 웹기반, 모바일 러닝 모두 문제해결법이 가장 높게 나타났다. 반면 이러닝의 경우 강의 방법이, 첨단매체인 경우 시범/연습 방법이 가장 높게 나타났다.
문화예술교육의 테크놀로지 활용 효과를 보면 평균 효과는 1.091로 실제적 유용성이 입증되었으며, 높은 정도의 효과 크기를 나타내었다. 구체적으로 창의성(창의적 사고기능, 창의적 사고성향), 인지적 효과, 정의적 효과에서 통계적으로 유의한 것으로 확인되었다. 또한 유아의 경우 효과 크기가 1.382로 가장 효과가 컸으나, 나이가 많아질수록 효과크기가 다소 작아지는 것을 확인할 수 있었다. 교육내용적 측면에서도 음악, 미술, 문학, 통합 문화예술(두 가지 이상 교과), 연극/영화에서 모두 높은 수준의 효과 크기를 보였다. 하드테크놀로지 측면에서 효과성을 살펴보면 컴퓨터 기반의 연구가 효과크기 1.195로 높게 나타났으나, 모바일러닝의 경우 0.455로 중간 수준의 효과를 보이고 있었으며, 웹기반의 경우 0.218로 효과가 적은 것을 볼 수 있다. 또한 소프트테크놀로지의 경우 프로젝트기반이 1.649로 가장 높았으며, 다음으로 강의가 1.613으로 높은 수준을 보였다. 반면, 롤플레이는 0.676으로 중간 수준의 효과를 보였으며, 창조적 교수방법의 경우 0.388로 작은 수준의 효과에 그쳤다.
본 연구 결과를 바탕으로 시사점을 정리하면 다음과 같다.
첫째, 기존의 연구에서는 교육내용이 미술로 편향되어있는 현상을 보였으나, 통합교육을 지향하는 문화예술교육의 특성상 두 가지 이상의 예술교과가 통합된 문화예술교육이 증가할 필요가 있다.
둘째, 학교 교육 측면에서 초, 중학생을 대상으로 하는 연구가 편중되어 있는 것을 확인할수 있으나 문화예술교육의 평생교육측면으로 볼 때, 성인 및 노년을 대상으로 하는 연구가 요구될 것이다.
셋째, 수업 모형 및 적용방안에 대한 연구 방법이 아직 문헌연구에서 그치는 경향을 보였으나, 문화예술교육은 양적인 평가보다 질적인 평가가 자주 일어나는 교육으로 질적 연구 및 혼합 연구가 다양하게 진행될 필요가 있다.
넷째, 하드테크놀로지의 경우 컴퓨터 기반 매체를 주로 사용하고 있었으나, 더욱 폭 넓게 테크놀로지를 바라볼 필요가 있다. 하드테크놀로지를 통하여 물리적인 제약을 벗어난다면 보다 한층 질 높은 교육이 가능하며 예상치 못한 재난 등의 상황에서도 테크놀로지를 활용하여 학습을 시행할 수 있다. 이렇듯 문화예술교육에서도 온라인 교육에 대한 연구가 지속적으로 발전할 필요가 있다.
다섯째, 소프트테크놀로지의 경우 미래를 대비하기 위한 방안으로 학습자 중심의 교수 방법이 제시되고 있지만, 여전히 시범 실습의 교육이 가장 많이 이루어지고 있다. 교수자 입장에서 시범을 보이고 이를 실습하는 교육방법을 넘어서 학습자에 맞춘 다양한 교육방법에 대한 연구가 창의성 함양을 목적으로 하는 문화예술교육에 필요할 것으로 보인다. 또한 새로운 교육의 시대를 열어갈 수 있는 첨단매체의 중요성이 문화예술교육에서도 지속적으로 강조되고 있으나 이에 대한 교수방법은 시범/실습에 그치고 있다. 이에 따라 첨단매체와 창조적인 교수방법을 활용하여서 문화예술교육의 가능성을 더욱 높일 필요가 있다.
여섯째, 문화예술교육의 주제분석의 경우 미술교육 STEAM이 가장 많이 연구되고 있었으며, 이는 문화예술교육에서 STEAM 교육이 강조되고 있음을 보여준다. 다음으로 미술교육 미디어 아트, 미술교육 프로그램 개발, 미술교육 효과 순이었으며, 이는 앞서 연구동향에서 살펴보았듯 미술에 대한 내용으로 편향되어 연구가 진행되고 있음을 보여준다.
일곱째, 문화예술교육에서 테크놀로지의 활용은 효과적으로 나타났다. 그러나 이는 비교적 단순한 하드테크놀로지가 활용되었을 때 효과크기가 높게 나타난 것을 볼 수 있었으며 테크놀로지가 복잡해짐에 따라 효과크기가 낮아졌다. 테크놀로지의 고도화는 미래사회에서 강조되고 있는 부분이나, 문화예술교육에서는 아직 이를 적절히 활용하지 못하고 있는 경향이 보인다. 이는 교수자 및 학습자의 테크놀로지 수용지식(TPACK)과도 연결되며 이에 대한 후속 연구가 필요하다.Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 필요성 1
B. 연구문제 4
C. 용어의 정의 6
Ⅱ. 이론적 배경 10
A. 문화예술교육 10
1. 문화예술교육 정의 10
2. 문화예술교육 변천 12
3. 문화예술교육 연구동향 14
4. 문화예술교육 발전방향 16
B. 테크놀로지 활용 18
1. 테크놀로지의 의미 19
2. 하드테크놀로지 20
3. 소프트테크놀로지 30
C. 문화예술교육의 효과 37
1. 창의성 39
2. 인지적 효과 40
3. 정의적 효과 41
D. 체계적 문헌분석 및 메타분석 42
1. 체계적 문헌분석 42
2. 메타분석의 44
3. 체계적 문헌분석 및 메타분석에 대한 비판 및 고려사항 46
E. 관련 선행연구 47
1. 예술중심 STEAM교육 연구동향 48
2. 테크놀로지 활용 관련 선행연구 51
3. 문화예술교육 효과성 관련 메타분석 연구 54
Ⅲ. 연구방법 57
A. 체계적 문헌분석 57
1. 문헌 선정 57
2. 포함 및 제외 기준 57
3. 분석을 위한 정의 카테고리 58
B. 메타분석 60
1. 문헌 선정 및 기준 60
2. 분석을 위한 정의 카테고리 62
3. 자료 분석 및 해석 방법 64
C. 연구절차 66
Ⅳ. 결과 68
A. 문화예술교육의 테크놀로지 활용에 관한 연구동향 68
1. 연도별 연구동향 68
2. 내용별 연구동향 69
3. 연구대상별 연구동향 70
4. 연구영역별 연구동향 71
5. 연구방법별 연구동향 72
B. 문화예술교육의 테크놀로지 활용 유형 분석결과 74
1. 하드 테크놀로지 활용 유형 74
2. 소프트 테크놀로지 활용 유형 79
3. 주제어 분석 83
C. 문화예술교육의 효과에 대한 메타분석 결과 85
1. 동질성 검정에 따른 분석모형 선정 85
2. 전체 평균 효과 크기 86
3. 종속변인별 효과 크기 87
4. 조절변인별 효과 크기 88
5. 출판편향 검증 91
Ⅴ. 결론 93
A. 결과에 대한 논의 93
B. 연구의 제한점 및 제언 99
참고문헌 102
부록 114
ABSTRACT 13
A study on legal issues and suggestions related to adopting for-profit hospital in the healthcare industry
의료법윤리학 협동과정/박사‘의료서비스 산업’이라는 개념은 의료서비스가 돈을 주고 사고파는 상품의 하나이며, 의료서비스를 제공하는 병의원은 이윤 획득을 목적으로 하는 기업이라는 인식을 전제로 성립될 수 있다. 그러나 우리의 사회적 합의 수준은 의료서비스 산업이라는 개념을 받아들이는데 까지는 이르지 않았다. 이처럼 의료서비스를 사회적 공공재로 인식하는 경향이 일반적이기에, 의료서비스 산업이라는 개념은 의료서비스와 병원에 대한 국민의 일반적 인식과는 상당한 괴리가 있다. 의료서비스 산업을 공공재로 인식하느냐 산업으로 인식하느냐에 따라서 의료기관의 영리자본 투자에 대한 허용 범위가 달라진다. 의료서비스를 공공재로 인식하게 된다면 의료형평성과 공공성을 위하여 외부자본의 투자가 제한될 것이다. 그러나 의료서비스를 산업으로 본다면 병의원들의 자유로운 경쟁은 물론 외부자본의 투자도 자유로워 질 것이고 설립주체에 있어서의 규제도 약화될 것이다. 국내 의료서비스 산업은 80년대 중반부터 대형의료기관들이 의료시장에 직접 참여하면서 서비스의 고급화 등 경쟁이 심화되었다. 이와 더불어 최근에는 병원간의 경쟁력 제고와 의료시장개방에 대응전략의 일환으로 대형 의료기관들의 새로운 진단장비, 치료방비 및 의약품 개발이 눈부시게 발전하고 있으며, 이러한 발전추세는 앞으로도 더욱 가속화 될 전망이다. 최근 의료관광객 유치, 다양한 의료서비스 수요 충족 등을 위해 의료서비스를 산업화할 필요가 있고, 이를 위해 영리의료법인의 설립을 허용해야 한다는 주장이 제기되고 있다.
영리법인에게 병원의 개설 운영을 허용한다는 것은 이윤 추구를 목적으로 하는 영리자본이 의료시장에 진입하여 경쟁적인 시장 환경 하에서 병원의료를 공급하도록 허용하는 것을 의미하는데 이러한 영리병원제도의 도입 주장의 배경에는 영리법인들이 이윤을 극대화하기 위하여 소비자들의 욕구에 민감하게 반응하고, 최소의 비용으로 서비스를 제공하려 할 것이기 때문에 국민들의 다양한 의료수요를 충족시킴과 동시에 의료공급 체계의 효율성도 향상시키게 될 것이라는 가정이 전제되어 있다. 아울러 만약 의료시장에 진입한 영리자본이 기대한 만큼의 이익을 얻지 못하면 자유롭게 재산을 처분하고 시장에서 퇴출할 것이며 이에 따라 의료산업의 국제경쟁력이 향상될 것이라고 가정한다. 그러나 의료시장은 의료가 지니고 있는 고유한 특성이나 제도적 요인 때문에 실패가 초래될 수 있고 의료 산업화에 따른 부작용들이 많이 나타날 것이라고 예측 할 수도 있다. 영리의료법인이 도입 되었을 시 부작용을 최소화하기 위해서는 의료서비스의 정보공개 강화, 건강보험 급여항목을 제외한 선택적 서비스의 선택가능성을 보장하여야 하고, 건강보험의 급여항목을 정립하여 불필요한 비급여항목에 지출이 높아지는 것을 방지해야한다. 비영리법인에 대해서는 공익적 성격이 분명하게 유지되게 할 수 있도록 정관에 목적과 목적사업을 구체적으로 명시하게 하고 이를 준수하는지를 검토하고 필요시 강제하는 제도적 장치도 두어야 한다. 또한 필수공익의료의 확충이 필요한데 이를 위해서는 공공의료기관의 기능을
재검토하고 공공 의료 기관만이 할 수 있는 고유기능을 강화할 필요가 있다. 또한 포괄수가제를 점차 확대시켜 나가야 하며 정부차원에서 경쟁력이 없는 공공병원에 대해서는 구조조정이나 민간매각을 유도하는 것도 필요하다. 공공보건의료 인력의 개발 및 우수인력의 확보도 시급하다. 또한 비영리병원의 기능을 강화시켜 필수의료제공을 효율적으로 운영할 수 있게 하는 정책이 필요하고, 공보험을 효율적으로 관리하는 것도 중요한 부분이다. 현재 우리나라 의료법은 의료의 공공성을 이유로 영리법인에 의한 의료기관 개설을 허용하고 있지 않다. 영리의료법인의 설립을 합법화하기 위해서 의료법에 대한 헌법소원도 제기된 바 있고 정부에 의하여 영리의료법인을 허용하는 내용의 의료법 개정 논의도 이루어지고 있다. 특히 최근에 의료법인의 자법인 설립을 허용하고 부대사업의 범위도 대폭 확대하는 등 의료법인의 수익사업을 지원하고 있다. 이렇듯 영리의료법인 도입여부에 관한 논의는 우리 사회에 뿌리박혀있는 영리의료법인 자체에서 가져오는 반감으로 깊어져 우회적인 방법 또는 영리 의료법인 도입 반대론자들을 자극하지 않는 수준에서 의료기관 개설 주체의 다양화를 모색하려는 시도로 이어지고 있다. 이 논문에서는 영리의료법인 허용여부에 논의를 바탕으로 다른 각국의 규제현황을 살펴보고 우리나라 현행법 체계하에서 영리의료법인 허용의 법률적 가능성을 검토해 보았다. 나아가 영리의료법인이 의료기관 개설주체로 인정되기 위해 필요한 관련 법규정의 정비방안에 대해서도 제시했다.prohibitio
펨토초 순간흡수분광법을 이용한 용액상 분자의 들뜬 상태 동역학에 관한 연구
학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 화학과, 2016.2
,[x, 71 p. :]Photophysical investigation of molecules in condensed phase is sufficiently important works because it is intimately connected from our body to surrounding environment. However, lifetime of molecular excited state is very short and interaction with solvent molecules makes difficult to interpretation of ‘pure’ molecular dynamics. After development of femtosecond laser system and various analytic tools for spectroscopy, it is possible to observe the ultrafast phenomena on molecular excited state. Here, we have investigate the relaxa-tion dynamics of excited state for light-harvesting systems from bulk to nanomaterial with femtosecond broadband transient absorption (TA) spectroscopic method. Femtosecond TA is one of the widely used pump-probe technique and it is useful to investigate the non-emissive or dark states after photoexcitation.
First topic is Cu(Ⅱ)porphyrins. Porphyrin molecules have been spotlighted for a long time because they are physiologically important components in heme and chlorophylls. In contrast to free-base porphyrin, the Cu(Ⅱ) porphyrin shows unique relaxation dynamics by forming five-coordinate complex with solvent molecule due to lone pair electron of Cu atom . In non-coordinating solvents such as benzene or 2,6-lutidine, triplet state of Cu(Ⅱ)porphyrin decays very slowly extending from tens to hundreds of ns. However, in nitrogen-containing solvents like pyridine and piperidine, the charge transfer state drops lower to triplet state and then it is dominant relaxation channel whereas the metal excited (d,d) state acts as a competitive relaxation pathway in oxygen-containing solvents like 1,4-dioxane and tetrahydrofuran. Meanwhile, benzo-nitrile and furan do not coordinate to Cu ion due to poor coordinating ability although they contain N-or O-atom.
Second topic is metal/semiconductor hybrid systems. Metal-tipped CdSe nanorod (NR) composites are good candidate for photocatalysis on visible light excitation due to efficient charge separation from CdSe NR to metal domain. After photoexcitation, negative bleach and stark-shifted positive absorption signals are observed by state-filing mechanism and formation of biexciton state. Subsequently, a number of electron-hole pair (exciton) relax via electron cooling, surface trap or nonradiative/radiative recombination. On the other hand, in presence of metal, electron transfer occurs dominantly with time constant of 0.94 ± 0.02 ps, 0.9 ± 0.01 ps, 0.87 ± 0.01 ps and 0.79 ± 0.02 ps for Pt/CdSe, Pt/CdSe/Pt, Au/CdSe/Pt and Au/CdSe/Au nano-composite, respectively. Interestingly, the bleach kinetics of Au-tipped CdSe NRs shows unusual rising behav-ior and its amplitude is remarkably enhanced accompanying oscillatory feature as pump power increases. These phenomena also observed in Pt/CdSe/Pt @ Ag, where Ag metal and CdSe NR are not contacted direct-ly. Moreover, after 800 nm pulse whose energy is insufficient to excite the CdSe NR, transient signal probed at CdSe NR is observed like 400 nm excitation. Therefore, it means that plasmon energy affects the number of electrons in CdSe NR overcoming Schottky barrier. Electromagnetic field simulation with FDTD method also support the plasmon effect on exciton relaxation dynamics in Au-tipped CdSe NRs.한국과학기술원 :화학과
