12 research outputs found

    오브제의 조형성을 응용한 복식디자인 연구

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    Costume has been considered to he a field of formative art in those modern days and understood as an ideal medium to satisfy an individual creative desire and express a personality. Thereupon, active study, which is based on the new knowledge, correct information and the trend of the times, is being required and the trial to correlate costume and other fields of art has been conducted. The purpose of this study is the presentation of infinite possibility inhered in costume and the expansion of expression area of costume. The presentation was originated from the analysis of historical evolution of object, which is the course of enlargement of area of art by the direct introduction of anything existed in our life to works. The content of this study is as follows. As a theoretical research, the concept, origination and historical evolution of object were investigated and the patterns of object were analyzed. The application of art in the modern costume was studied, especially how the object had been introduced and expressed in the modern costume. The method of this study is the theoretical investigation and making works. The former was performed by literature review and collection of related works, the latter was based on the result of the former. The works, five practical works and three design illustrations, were made by focusing on the introduction of new expression elements and practical aspects. By the above mentioned studies and works, some results could be deduced. The results are as follows : First, the creative inspiration could be induced to costume designer and a vivacity could be presented to the costume life of mass people by costume design that agrees with other formative arts. Second, costume could be understood to be a sort of moving formative art by introduction of formative theory developed In the history of art to costume wore in the human body. Third, various introduction of object make idea fixe for a matter discarded and at the same time give ability by the thought in that everyday thing can be conceived as a beautiful one. Fourth, By the introduction of extremely subjective object to costume design, a free creation and witty, interesting expression effect could be presented. Fifth, living goods included in these works is newly recognized to be freely changeable medium of costume, as well as affection to living, and all the more it has value as object to select, add and subtract in costume expression because it is in accord with modern sense.;현대사회에 있어서 복식은 조형예술의 한 분야로 간주되고 있으며, 개인의 창적 욕구를 충족시키며 개성을 표현케하는 이상적인 매체로 인식되고 있다. 이에 따라 새로운 지식과 올바른 정보, 그리고 시대성을 바탕으로 한 활발한 연구가 요구되고 있으며, 그 한 방법으로 복식과 다른 예술분야와의 접목이 시도되고 있다. 본 연구의 목적은 존재하는 모든것중 무엇이든 선택하여, 직접 작품에 도입함으로써 예술의 영역을 확대시킨 오브제를 분석하고, 그에 따른 조형적 원리를 복식에 적용시켜 복식에 내재된 디자인의 무한한 개발 가능성과 표현영역의 확대를 제세하는데 있다. 본 연구의 내용은 이론적 고찰로서 오브제의 개념 및 발생과 미술사적 전개를 살펴보면서, 오브제를 유형별로 분류하여 그 특징을 분석하였다. 또한 20세기 미술이 복식에 미친 영향에 대해 고찰하고, 그 중에서 오브제가 현대복식에 어떻게 도입되어 표현되고 있는가를 살펴보았다. 본 연구의 방법은 이론적 고찰의 연구를 위한 문헌조사와 참고작품을 수집하여 정리, 분석하였고, 그것을 토대로 하여 작품을 제작하였다. 작품은 새로운 표현요소의 도입에 의한 조형성과 실용성의 겸비에 중점을 두었으며 실물 5점과 일러스트레이션 3점을 합하여 총8점을 제작하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 다른 조형예술과 맥락을 같이하는 복식디자인을 통해 복식디자이너에게는 창조적인 영감을 유발시킬 수 있었으며, 실용성을 위주로 하는 일반 대중의 복식생활에는 활력을 줄 수 있었다. 둘째, 미술사에 전개된 오브제의 조형원리를 인체에 입혀지는 복식에 적용함으로써 복식을 하나의 움직이는 조형예술로 이해하게 되었다. 셋째, 복식에 있어서 오브제의 다양한 도입은 사물에 대한 고정관념을 버리게 함과 동시에, 일상적인것을 아름다움의 대상으로 발견할 수 있는 능력을 기를 수 있게 하였다. 넷째, 극히 주관적인 오브제를 복식디자인에 응용함으로써 자유로운 창작과 함께 재치있고 흥미로운 표현효과를 나타낼 수 있었다. 다섯째, 본 작품에 도입된 주변의 생활용품들은 단순한 생활의 애착에서만이 아니라 조형의 자유로운 변형적 매체로서 새롭게 인식되었으며, 현대적 감각과 일치하여 복식표현에 있어서 더욱 풍요로운 선택과 가감의 대상물로서 가치를 지닌다고 하겠다.논문개요 = ⅸ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구목적 = 1 B. 연구내용 및 방법 = 2 Ⅱ. 오브제에 관한 이론적 고찰 = 3 A. 오브제의 개념 및 발생 = 3 B. 오브제의 미술사적 전개 = 6 C. 오브제의 유형별 분석 = 13 Ⅲ. 미술과 복식 = 22 A. 20세기 미술이 복식에 미친 영향 = 22 B. 오브제를 도입한 복식디자인 = 27 Ⅳ. 작품제작 및 해설 = 40 A. 제작의도 빛 방법 = 40 B. 작품해설 = 43 Ⅴ. 결론 = 76 참고문헌 = 78 ABSTRACT = 8

    A Study on Sustainable Fashion Runway of Ethical Fashion Brands

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    스포츠 경기관람객의 몰입(Flow)경험 구조에 관한 연구

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    학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 체육교육과, 2017. 2. 김유겸.참여스포츠에 관한 많은 연구에서 스포츠 활동이 개인의 행복과 삶의 질에 긍정적 영향을 미친다는 사실은 널리 밝혀져 있다. 그 중 하나의 이론적 배경이 칙센트미하이가 제시한 몰입(Flow) 이론이다. 그에 따르면, 반복적인 몰입(Flow)경험을 통해 개인은 삶의 질을 향상시킬 수 있으며, 보다 큰 행복을 느낄 수 있다. 본 연구에서는 그 동안 수동적 활동으로 생각되어온 스포츠관람이 몰입경험의 발생과정을 규명하여 경기관람행동이 인간행복에 영향을 미치는 긍정적 활동이라는 것을 증명하는 것에 있다. 이를 위해 TV, 인터넷 등 매체를 통해 주기적으로 스포츠 경기관람을 하는 사람 320명을 대상으로 인터넷 설문조사를 실시하였고 이중 288부를 분석에 사용하였다. 조사도구로는 Hoffman, Novak and yung(1999), 황용석(1998), 박신영(2009), 함현진(2011)이 사용한 문항을 연구의 목적에 맞게 수정, 변형하여 스포츠 배경지식 4문항, 도전 3문항, 자기 효능감 4문항, 몰입 4문항으로 사용하였다. AMOS 21.0을 사용하여 확인적 요인분석(CFA)을 실시한 결과 모델핏은 (S-B χ2/df = 310.358/142 = 2.186 , RMSEA = .064, CFI = .968, SRMR = .046) 적합한 수준이었다. AVE 값은 .447 부터 .71까지 분포하였으며 개념신뢰도는 .707 ~ .924까지의 분포를 보였다. 상관계수의 제곱은 AVE 값 보다 작았으며 1을 포함하지 않아 적당한 판별타당성을 갖추었다고 볼 수 있었다. 경로분석 결과 모델 핏은 (S-B χ2/df = 384.508/145 = 2.652 , RMSEA = .069, CFI = .952, SRMR = .069) 적합한 수준을 보였다. 스포츠 배경지식은 자기효능감(.692), 심리적각성(.544)에 유의미한 영향을 미쳤다. 도전은 자기효능감(-.0228)에 영향을 미쳤으며 심리적각성에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 자기효능감은 몰입(.200)에 영향을 미쳤으며 심리적 각성 또한 몰입(.705)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 스포츠 경기관람이 몰입을 일으키는 과정을 기존의 몰입이론의 이론적 틀에 스포츠 경기관람이라는 세부적인 활동을 적용시킴으로써 관람객의 몰입경험구조를 규명했다. 이는 스포츠 경기관람 또한 개인의 행복에 영향을 줄 수 있는 여가활동이라는 것을 증명하는 것이며, 참여스포츠가 건전한 여가활동이자 개인의 삶의 질을 개선시키는 것과 마찬가지로 스포츠 경기관람 활동 또한 반복적인 몰입경험을 통해 개인의 행복에 영향을 줄 수 있는 활동이라는 것을 증명한 것이다. 또한 스포츠 배경지식이 심리적 각성, 자기효능감, 몰입에 정적인 효과를 미친 반면에 도전은 심리적 각성과 몰입에 유의미한 영향을 미치지 못했다는 점에서 스포츠 경기에서 재미를 느끼고, 몰입을 경험하기 위해서는 스포츠에 대한 배경지식이 선행되어야 하며, 관람 시 관람객이 느끼는 어려움을 최소화 시킬 때 관람객이 경기에 집중하고 각성하게 된다는 것을 실증적으로 규명함으로써 일선의 마케터들에게 실증적 자료를 제공했다는 것에 그 실무적 의의를 갖는다.제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구의 배경 1 제 2 절 연구의 필요성 3 제 3 절 연구의 목적 및 연구문제 5 제 2 장 이론적 배경 6 제 1 절 몰입(Flow) 6 1. 몰입의 개념 6 2. 몰입의 종류 14 3. 몰입 형성의 조건 17 4. 몰입의 구성요소 및 관련 변수 19 5. 몰입의 단계적 특성 21 6. 모형의 분류 22 7. 스포츠 경기관람몰입에 관한 연구 30 제 2 절 자기효능감 31 1. 자기효능감의 개념 31 2. 몰입과 자기효능감 32 제 3 절 연구모형 및 가설 33 1. 연구모형 33 2. 연구 가설 34 제 3 장 연구방법 36 제 1 절 연구대상 및 자료표집 방법 36 제 2 절 조사도구 39 1. 몰입의 선행변수 39 2. 몰입의 측정 43 제 3 절 자료처리방법 44 1. 기술통계분석 44 2. 신뢰도분석 44 3. 구조방정식 모형 44 제 4 장 연구결과 46 제 1 절 기술통계 분석 46 제 2 절 신뢰도 분석 결과 47 제 3 절 확인적 요인분석 및 타당도 분석 결과 48 1. 확인적 요인분석 결과 48 2. 타당도 분석 결과 51 제 4 절 경로 분석 52 1. 모형의 적합도 검증 52 2. 가설검증 54 제 5 장 논의 및 결론 57 제 1 절 논의 57 1. 학문적 시사점 57 2. 실무적 시사점 58 제 2 절 결론 및 제언 60 1. 결론 60 2. 연구의 제한점 및 제언 61 참고문헌 62 부록 69 Abstract 74Maste

    대리성취개념확장 : 대리성취가 개인강점에 미치는 영향

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    학위논문(박사) -- 서울대학교대학원 : 사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공, 2022.2. 김유겸.사회연결망 확장으로 인해 우리는 어느 때보다 타인과 연결된 삶을 살고 있다. 사회 변화는 우리가 타인으로부터 어떻게 영향을 받는지에 대한 연구를 더 필요하게 만들었다. 타인과의 연결을 통해 자신이 성취를 경험하는 현상인 대리성취는 스포츠 분야에서 실무적, 이론적으로 많은 관심을 받아왔다. 그러나 체계적으로 관련 문헌을 고찰한 결과 여전히 더 연구되어야 할 부분이 있음을 확인하였다. 첫째, 대리성취의 개념적 논의가 필요하다. 기존 연구들은 거의 모든 연구가 개념에 대한 논의보다는 현상에 집중되었다. 둘째, 대리성취를 단순히 순간적으로 경험하는 감정 상태로 치부했다. 그러나 인지 과정에서 특정 자극으로 인한 감정 경험만을 개념적으로 반영하는 것은 한계가 있다. 셋째, 대리성취의 결과가 모두 산업적인 것에 연관되었다. 대리성취는 스포츠 팬의 경기 관람 동기를 설명하는 하나의 하위 변인으로 사용되어왔다. 따라서 성취라는 긍정적 개념의 반영보다는 산업적 관점에서만 활용되었다는 한계가 있다. 마음이론 (Doherty, 2009), 도덕적발달이론 (Hoffman, 2000), 공감 (Wondra & Ellsworth, 2015; Zaki, 2014), 그리고 통제-가치이론 (Pekrun et al., 2006) 등 다양한 분야의 문헌을 고찰하였다. 이를 통해, 성취는 현재의 경험만이 아닌, 과거와 미래가 모두 고려되는 경험임을 확인할 수 있었다. 대리성취가 다양한 개념을 설명하는 포괄적 개념으로 활용될 수 있음을 확인했다. 마지막으로, 대리성취의 각 개념이 이를 경험하는 스포츠 팬의 강점에 어떻게 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 확장구축이론 (Fredrickson, 1998)을 바탕으로 대리성취의 성취감정, 성취기억, 성취시뮬레이션이 개인의 강점에 긍정적 영향을 미칠 수 있다고 가정하였다. 구체적으로 개인강점을 개인이 목표를 추구해 나가는데 도움이 되는 능력, 태도, 상태로 정의하였다. 이를 자아기반강점, 활동기반강점, 미래지향강점을 포괄하는 용어로 개념화하였다. 그리고 각 강점이 각 하위 강점을 포함하는 포괄적 개념이라고 보았다. 최종적으로 이 연구에서는 자아기반강점 (Self-esteem, Self-efficacy, Resilience), 활동기반강점 (Flow, Vitality, Commitment), 그리고 미래지향강점 (Hope, Optimism, Self-control)이 대리성취에 영향을 받을 것으로 가설을 수립하였다. 연구는 서울대학교 연구윤리위원회의 승인을 얻어 진행되었다 (#2107/003-011). 조사 도구는 문항선정 및 수정, 전문가 회의, 사전조사의 단계를 거쳐 제작되었다. 구조방정식 모형을 활용하여 측정모델의 타당성을 검증하였다. 이 단계에서 총 98문항 중 타당성이 떨어진다고 판단되는 문항을 제거하고 본조사를 진행하였다. 본조사는 설문조사업체인 마크로밀 엠브레인을 통해 총 634명의 스포츠팬을 대상으로 진행되었다. 측정모형 분석결과 모든 수치가 일반적인 기준치를 충족하는 것으로 확인하였다. 본조사는 CB-SEM (Covariance-Based Structural Equation Modeling)과 PLS-SEM (Partial Least Square Structrual Equation Modeling)을 모두 활용하였다. 조사결과 두 분석방법에서 모두 적합한 모형적합도와 내적일관성, 구성타당도, 판별타당도를 갖춘 것으로 판단되었다. 가설검증 결과 수립한 모든 가설이 통계적으로 유의미한 결과를 보였다. 이 연구는 스포츠 경영학 분야에서 많은 관심을 받았지만, 명확하게 개념화되지 않았던 대리성취의 개념을 정리하고 확장했다는데 큰 의의가 있다. 또한, 이를 개인이 목표를 달성하는 데 도움이 되는 강점과 연결지어 설명하였다. 연구결과를 통해 그동안 대리성취 연구의 한계점을 상당 부분 보완할 수 있었다. 이러한 결과는 대리성취에 관한 후속연구와 스포츠 관람의 긍정적 효과에 대한 구체적 근거를 제시함으로써 이론적, 실무적으로 기여했다.Due to the expansion of the social network, we are living a life connected to others more than ever. As a result of social change, we now require greater research on how we are influenced by others. Vicarious achievement, a phenomenon in which one experiences achievement through connection with others, has received a lot of attention practically and theoretically in the field of sport management. However, a literature review shows that there is still room for growing up. First, a conceptual discussion of vicarious achievement is needed. In the previous studies, almost all studies have focused on phenomena rather than concepts. Second, the vicarious achievement was simply regarded as an emotional state that was experienced momentarily. However, there is a limit to conceptually reflecting only emotional experiences caused by specific stimuli in the cognitive process. Third, all the results of vicarious achievement were related to spectating motivation. The vicarious achievement has been used as a sub-domain explaining sports fans' motivation to watch the game. As a result, it has a shortcoming in that it was utilized solely from an industrial point of view rather than representing a positive sense of achievement. This study reviewed literature in various fields such as the theory of mind (Doherty, 2009), moral development theory (Hoffman, 2000), empathy (Wonra & Ellsworth, 2015; Zaki, 2014), and control-value theory (Pekrun et al., 2006). It was verified as a result of this that achievement is not simply a present experience but also one that encompasses both the past and the future. It was confirmed that vicarious achievement can be utilized as a broad concept to explain a variety of subjects. Finally, the study looked into how the sub-domain of vicarious achievement affects the sport fan's personal strengths. It was assumed that achievement emotion, achievement memory, and achievement simulation of vicarious achievement could have a positive effect on personal strengths based on the Broaden and build theory (Fredrickson, 1998). Personal strengths were defined as capabilities, attitudes, and states that contribute to a person's overall quality of life. This was conceptualized as a term encompassing ego-based strengths, activity-based strengths, and future-oriented strengths. Each strength was thought to be an umbrella term that contained all sub-strengths. Finally, in this study, vicarious achievement positively affects ego-based strengths (Self-esteem, Self-efficiency, and Resilience), activity-based strengths (Flow, Vitality, and Commitment), and future-oriented strengths (Self-control, Hope, and Optimism). The study was conducted with the approval of the Seoul National University Institutional Review Board (#2107/003-011). Item selection and modification, expert review, and a pilot study were all milestones in the development of the survey instrument. The validity of the measurement model was verified using structural equation modeling. At this point, the invalid question was removed from the total of 98 questions, and the main study was carried out. This survey was conducted on a total of 634 sports fans through Macromill Embrain, a survey company. This study utilized both CB-SEM (Covariance-Based Structural Equation Modeling) and PLS-SEM (Partial Least Square-Structural Equation Modeling). As a result, it was judged that both analysis methods had a suitable model fit, internal consistency, convergent validity, and discriminant validity. Hypotheses testing revealed that all of the proposed hypotheses were statistically significant. This study is noteworthy because it organized and expanded on the concept of vicarious achievement, which has gotten a lot of attention in the field of sport management but has yet to be adequately defined. In addition, this was explained in the relationship between the vicarious achievement and personal strengths that help individuals achieve their goals. The limits of vicarious achievement research have been largely supplemented by the research findings. These results contributed theoretically and practically by presenting specific grounds for the positive effects of sports viewing and follow-up studies on vicarious achievement.LIST OF TABLES 5 LIST OF FIGURES 7 ABSTRACT 8 1 INTRODUCTION 11 Study Background 11 Significance of the Study 13 Purpose of the Study 17 2 LITERATURE REVIEW 21 Vicarious Achievement Research in Sport Management 21 How is Human Affected by Others 23 Is It Possible to Control the Effects of Others 33 The Control-Value theory of Achievement Emotions 36 Vicarious Achievement Emotions 41 Factor Affecting Vicarious Achievement 44 Defining Vicarious Achievement Emotions 48 Extending Vicarious Achievement 52 Defining Extended Vicarious Achievement 69 Predictive Value of Extended Vicarious Achievement 75 3 HYPOTHESES DEVELOPMENT 95 Vicarious achievement and Ego-Based strengths 95 Vicarious achievement and Activity-Based strengths 97 Vicarious achievement and Future-Oriented strengths 99 4 METHODS 103 Instrumentation 103 Pilot Study 108 Main Study 111 5 RESULTS 126 Descriptive Statistics 126 Covariance Based Structural Equation Modeling 128 Partial Least Square Equation Modeling 130 6 DISCUSSION 168 Defining Vicarious Achievement 168 Relationship Between Vicarious Achievement and Personal Strengths 169 Validation of the Measures 170 Implication of the Research 173 Limitations and Future Directions 177 LIST OF REFERENCES 180박

    Fashion Design for Environment using Pre-Consumer Textile Waste

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