11 research outputs found

    The effects of intensive language-based learning on cerebellar gray matter density : Voxel-based morphometry analysis using SUIT

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    학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 협동과정뇌과학전공, 2014. 8. 최석우.서론: 소뇌는 주요 기능으로 알려진 운동 협응의 역할 외에도 고차원적인 인지 기능 및 언어에 관여한다고 보고되고 있다. 성인에게도 경험이나 집중적 학습에 의해 뇌의 구조적 변화가 일어난다는 결과를 통해서 소뇌에서도 학습으로 인한 구조적 변화가 있을 것으로 유추할 수 있으며, 소뇌가 언어에 중요한 역할을 한다는 연구결과도 지속적으로 보고되고 있다. 그럼에도 불구하고 학습으로 인한 소뇌의 구조적 변화는 운동 훈련 기반의 학습에서만 이뤄져 왔고 언어적 학습이 소뇌 구조 변화에 미치는 영향에 대해서는 명확하게 알려진 바가 없다. 따라서 본 연구에는 건강한 성인에서 집중적인 언어적 학습 후에 소뇌 회질 밀도 변화를 관찰하여, 학습 효과와 소뇌의 구조 변화의 관련성을 규명하고자 하였다. 방법: 총 48명의 건강한 성인에서 약 한 달간 GRE (Graduate Record Examinations) 언어논증 영역 준비를 위한 영어단어 암기 등의 학습을 수행하였다. 학습 전과 학습 후에 각각 1차례씩 GRE에 응시하게 하였으며, 학습 전후의 인구학적 정보 및 뇌 자기공명영상을 획득하였다. 본 연구에서는 소뇌 분석에 특화된 Spatially Unbiased Infra-tentorial Template (SUIT)을 이용한 복셀기반의 형태분석(voxel-based morphometry) 방법으로 언어적 학습 전과 후의 소뇌에서 회질 밀도의 변화를 분석하였다. 결과: 학습 전과 후에 획득한 고해상도의 T1-강조(T1-weighted) 영상에서 소뇌의 회질 밀도의 변화를 비교해본 결과, 학습 후에 소뇌의 우측 Crus I 소엽(크기 = 120 mm3, 최대 z 값 = 3.62최대 z 값의 MNI 좌표 x = -32, y = -74, z = -35corrected p < 0.01), 좌측 Crus I 소엽(크기 = 96 mm3, 최대 z 값 = 3.63최대 z 값의 MNI 좌표 x = 14, y = -82, z = -25corrected p < 0.01), 좌측 Crus II 소엽(크기 = 104 mm3, 최대 z 값 = 3.31최대 z 값의 MNI 좌표 x = 30, y = -78, z = -45corrected p < 0.01)에서 유의한 회질 밀도 증가가 관찰되었다. 학습 후에 유의한 변화를 보인 우측 Crus I 소엽(r = 0.35, p = 0.02)과 좌측 Crus I 소엽(r = 0.32, p = 0.04)은 각각 GRE 언어논증 영역 점수 증가 차이와 유의미한 양의 상관 관계가 나타났다. 좌측 Crus II 소엽의 회질 밀도 증가와 점수 증가 사이에는 유의한 상관 관계가 나타나지 않았다(r = -0.01, p = 0.93). 결론: 집중적인 언어적 학습 후의 소뇌 회질 밀도 변화가 나타나고, 이 회질 밀도 변화 정도와 언어논증 영역 점수 증가 사이에 양의 상관관계가 관찰된 Crus I 소엽은 언어적 기능과 밀접한 관련이 있는 것으로 알려져 있는 부위이다. 한편, 소뇌의 회질 밀도 변화는 관찰되었으나 언어논증 영역 점수 증가와는 상관관계가 나타나지 않은 좌측 Crus II 소엽은 선행 연구에서 언어 기능과의 연관성이 밝혀진 바 없었다. 이를 통해 본 연구에서 관찰된 소뇌에서의 구조적 변화 중 특히 Crus I에서의 변화가 언어적 학습에 의해 유발되었을 가능성이 높다고 해석할 수 있다. 본 연구는 언어적 학습으로 인한 소뇌 회질 밀도 변화를 처음으로 보고하였으며, 소뇌가 언어적 학습에 관련하여 의미 있는 역할을 한다는 근거를 제시하였다.초록 --------------------------------------------------------- i 목차 --------------------------------------------------------- iv 표 및 그림 목록 ---------------------------------------- v 서론 --------------------------------------------------------- 1 연구 방법 ------------------------------------------------- 23 결과 --------------------------------------------------------- 34 고찰 --------------------------------------------------------- 43 참고문헌 --------------------------------------------------- 50 영문 초록 ------------------------------------------------- 61Maste

    Cerebral White Matter Alterations in Patients with Complex Regional Pain Syndrome

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    학위논문 (박사)-- 서울대학교 대학원 자연과학대학 협동과정 뇌과학전공, 2017. 8. 최석우.서론: 복합부위통증증후군(complex regional pain syndrome, CRPS)은 골절, 염좌, 타박상 같은 유해한 사건 이후 이에 상응하지 않는 통증이 지속되고, 감각 이상, 혈관 이상, 부종 및 발한, 운동 또는 영양 이상 증상과 징후를 동반하는 신경병증성 만성 통증 질환이다. 다양한 질환에서 대뇌 백질 손상을 보고한 선행 연구를 통해 질환의 병태생리를 규명하는데 있어 백질의 구조 및 기능을 이해하는 것이 중요하다고 제시되었다. 또한, 만성 통증 질환에서도 백질이 중요한 역할을 한다는 연구결과가 보고되었으나, 복합부위통증증후군 환자에서 백질의 구조적 이상을 규명한 연구는 거의 없다. 따라서 본 연구에서는 복합부위통증증후군 환자를 대상으로 대뇌 백질의 미세구조 변이를 규명하고자 하였다. 방법: 복합부위통증증후군 환자 21명과 정상 대조군 49명을 대상으로 인구학적 정보, 통증 관련 임상적 정보, 확산텐서영상(diffusion tensor imaging, DTI)을 획득하였다. Tract-based spatial statistics (TBSS) 기법을 이용하여 두 집단 간의 백질 구조 변이를 분석하였고, 분할 비등방도(fractional anisotropy, FA), 평균 확산성(mean diffusivity, MD), 주 방향 확산성(axial diffusivity, AD), 방사 확산성(radial diffusivity, RD)을 산출하여 비교하였다. 또한, 유의한 차이가 발견된 부위에서는 통증 관련 임상 척도와 상관관계 분석을 수행하였다. 결과: 정상 대조군에 비하여 복합부위통증증후군 환자군의 좌측 피질척수로(corticospinal tract)와 우측 복내측전전두피질(ventromedial prefrontal cortex) 주위의 작은집게(forceps minor), 앞시상부챗살(anterior thalamic radiation), 아래뒤통수이마다발(inferior fronto-occipital fasciculus), 갈고리다발(uncinate fasciculus)을 포함하는 신경섬유다발에서 낮은 FA 값이 관찰되었다. 상관관계 분석 결과 좌측 피질척수로의 평균 FA값과 통증파국화척도의 무력감(r = -0.45, p = 0.04), 확대(r = -0.61, p = 0.004), 반추(r = -0.44, p = 0.045), 총점(r = -0.52, p = 0.02) 간의 유의한 음의 상관관계가 있었고, 우측 복내측전전두피질 주위 신경섬유에서의 평균 FA값과 통증파국화척도의 반추(r = -0.54, p = 0.01) 요인 사이에 유의한 음의 상관관계가 나타났다. 또한, 복합부위통증증후군 환자군에서 우측 피질척수로와 좌측 전대상피질 주위의 작은집게(forceps minor)와 띠다발(cingulum)을 포함하는 신경섬유다발에서 낮은 AD 값이 관찰되었다. 우측 피질척수로에서의 평균 AD값과 현재 느끼는 통증 정도(r = -0.60, p = 0.004)와 통증파국화척도의 무력감(r = -0.46, p = 0.04), 확대(r = -0.51, p = 0.02), 총점(r = -0.49, p = 0.02)에서 유의한 음의 상관관계가 발견되었고, 좌측 전대상피질 주위 신경섬유에서의 평균 AD값과 통증파국화척도의 확대(r = 0.53, p = 0.01) 요인 사이에 유의한 양의 상관 관계를 보였다. 한편, 정상 대조군에 비해 복합부위통증증후군 환자군에서 더 높은 FA값과 AD값을 보인 부위는 없었고, 두 집단 간의 MD값과 RD값의 유의한 차이가 나타난 부위 또한 발견되지 않았다. 결론: 본 연구는 복합부위통증증후군 환자와 정상 성인을 대상으로 백질 미세구조 변이를 관찰하였다. 특히 복합부위통증증후군 환자의 피질척수로와 복내측전전두피질 주위 신경섬유다발에서 백질 손상을 발견하였고, 이 부위에서의 백질 손상과 통증 관련 파국적 사고와의 연관성을 최초로 확인하였다. 본 연구는 백질 구조가 복합부위통증증후군 뇌기전에 중요한 역할을 한다는 근거를 제시한 데에 의의가 있다.서론 1 1. 복합부위통증증후군 1 2. 통증의 기전 10 3. 복합부위통증증후군 선행 뇌영상 연구 20 4. 대뇌 백질 분석 29 5. 연구의 목적 및 가설 35 연구 방법 37 1. 연구 대상자 37 2. 인구학적 정보 및 임상 정보 수집 38 3. 뇌 자기공명영상 획득 40 4. 뇌 자기공명영상 분석 41 5. 통계 분석 44 결과 47 1. 인구학적 및 임상적 특성 47 2. 확산텐서영상의 TBSS 분석 결과 49 3. 대뇌 백질 변이와 임상 척도와의 상관관계 55 4. 좌측, 우측 발병위치 추가 분석 57 고찰 61 1. 본 연구 결과 요약 61 2. 본 연구 결과 고찰 63 3. 본 연구의 장점 및 의의 77 4. 본 연구의 한계점 및 추후 연구 방향 79 참고문헌 81 Abstract 99Docto

    Adverse Factors and the Role of Cisplatin and Vinca Alkaloids for Hearing Impairment in Childhood Cancer Patients and Survivors

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    Background: Although combined chemotherapy has increased survival rates among children with cancer, such treatments can induce sensorineural hearing loss. Therefore, we aimed to identify risk factors for hearing impairments in patients with childhood cancer. Methods: Audiograms were obtained from 115 patients with childhood cancer and survivors (age <20 years). Pure tone audiometry (PTA) was performed at octave intervals within the range of 250-8000 Hz. We evaluated clinical risk factors associated with hearing impairments. Hearing loss was evaluated based on the maximal decibel (dB) loss in any frequency for each ear (RAmax or LAmax) and weighted mean dB loss for specific frequencies (RAavg or LAavg). Results: Forty percent of patients (N=46) exhibited hearing loss >20 dB based on the weighted mean value in either ear. Severe hearing impairments were observed in 56% of patients with brain tumors. Although cisplatin or vinca alkaloids were significant risk factors for hearing impairment, the use of both cisplatin and vinca alkaloids exhibited the highest odds ratio for hearing impairment (P<0.001, <0.001 for R/LAmax; P=0.099, 0.039 for R/LAavg). Multivariate analysis revealed that the use of both cisplatin and vinca alkaloids was an independent risk factor for hearing impairment based on RAmax, LAmax, and LAavg (P<0.001, <0.001, 0.039, respectively). Conclusion: Our findings indicate that cisplatin and vinca alkaloids exert an additive effect on the risk of hearing impairment in survivors of childhood cancer. Further prospective studies are thus required to determine the most effective chemotherapeutic regimen for reducing ototoxicity.ope

    도자제 다기 디자인에 관한 연구 : 조선시대 백자의 형태와 문양을 중심으로

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    우리나라의 차 문화는 삼국시대 말기 중국으로부터 불교 문화의 도입과 함께 전해져 신라 말기와 고려 시대에는 차 마시는 관습이 군신의 연회, 연등회 팔관회 등의 왕실에서도 행해졌으며 귀족뿐만 아니라 승려, 평민들에게 확산되어 매우 번성하였다가 조선시대에 들어와서 불교 문화의 쇠퇴와 함께 일반인들의 관심에서 멀어지면서 학자들이나 승려들에 의해 그 명맥을 이어왔다. 그후 1980년대부터 전통문화의 계승과 보급으로 차에 대한 인식이 높아져 갔으며, 근래에 들어서는 복잡하고 빠르게 변화하는 현대 속에서 많은 스트레스를 받는 현대인들에게 마음의 여유와 안정을 찾으려는 노력이 많아지면서 여가 생활 속에서 차 문화가 더욱 발전되어가고 있으며 이에 다기의 수요 또한 증가하였다. 또한 현대 생활 속에서 우리의 전통적인 한국적 미보다는 외래의 미적 가치를 더 높이 보는 경향이 많아지면서 우리의 차를 마시기 위한 다기의 형태보다는 커피나 홍차를 담고 마시기 위한 형태가 더 많은 실정이다. 이에 조선 백자의 친근함과 여유롭고 너그러운 형태와 문양에 관심을 가지고, 급증하는 현대인들의 차 문화에 대한 관심과 취향에 맞으면서도 즐거운 실용적 인 다기를 디자인하여, 우리의 심성에 내재되어 있는 전통 의식을 이끌어 내고 다른 문화와 구별되는 아름다운 한국미를 이어나가 우리의 고유한 미를 찾아내 어 도자제 다기 제작에 목적이 있다. 이론적 배경으로는 한국 조형미를 살펴보고 조선 백자에서 느낄 수 있는 자연 스러움과 너그러움의 미학적 형태와 장생, 길상, 부귀영화, 기복, 다산 등 기윈적인 내용의 문양을 연구하고 조선시대 백자에서 자주 볼 수 있는 문양을 알아보고 그 의미와 쓰임에 대해 살펴보기 위해 국내외 발표된 학술논문과 전문 서적등의 자료를 연구하였다. 또한 조선시대의 차 문화와 다기 도구에 대해 살펴봄으로서 현대의 차 문화의 재정립과 새로운 다기 디자인 연구에 도움이 되고자 하였다. 표현 방법에 있어서는 조선 백자의 풍만한 형태와 문양을 결합함으로서 전통적 인 아름다움을 더욱 강조하였다. 작품 구성에 있어서는 점차 현대 가정에 있어서 자녀의 수가 감소하고 핵가족 화가 되어가면서 부부 중심의 생활 양식이 많아지고 있다 또한 문명이 발달하면 서 산업적 현대화를 지향하게 되자 현대인들은 차 생활도 절차가 간편하고 쉬운 것을 선호하게 되면서 현대인의 생활 방식과 특성에 부합되는 』인 다기 세트를 구성하여 주전자, 찻잔과 잔받침 그리고 차를 담아드는 차호를 한조로 제작하였 다. 제작방법에서는 전통적이고 수공예적인 이미지를 살리기 위해 물레 성형을 기 본으로 하고 손잡이와 부리 등은 가압성형을 하였다. 태토는 백토와 산백토, 산 청토, 세인토를 이용해서 다양한 흙의 느낌을 살리고자 했으며 유약은 태토의 특지을 잘 나타낼 수 있는 투명유, 백잭무광유, 흑유, 베이지잭유, 재유, 오트밀유 등의 다양한 유약을 만들어 사용하였고 시유 방법으로는 담금 시유와 분무 시유를 해서 섬세함과 자연스러움을 강조하였다. 1차 소성을 0.Sm 가스 가마에서 최고 온도 800 E로 8시간 소성 하였으며 』차 소성은 0.Sm 가스가마에서 최고 온도 1350 E로 If시간 동안 환윈염 소성 하였 다. 본 연구를 통하여 우리의 도자기는 단순한 사물이 아닌 우리의 의식과 심성이 만들어낸 형태임을 알 수 있는 좋은 계기였고, 조선 백자의 풍만하고 자유로운 형태와 문양의 아름다움은 실용기 제작에 있어서 훌릉한 소재가 될 수 있음을 알 수 있었다 본 연구는 전통적인 외형적 요소만이 아니라 공예의 실용적인 미를 더불어 개 발하여 현대인들에게 쓰기 편하고 아름다운 다기를 만들고자 하였으며 점차 서 구화되는 현대인들에게 아름다운 우리 공예를 알리고 우리의 차 문화에 대한 대 중들의 더욱 깊은 관심을 도모하며 많은 후진들의 연구를 기대한다.; The tea dnnklng culture, together with Buddhi[sm, was introduced into Korea by China towards the end of the Three Kingdoms Period (a period which characterized the integrated govenlance of the three kingdoms Kokurye, Baekjae and Shilla). The custom became especially popular doring the close of the Shilla dynasty and at the height of the Korye dynasty; they were served doring coremonies hosted in the royal courts, such as doring the Yunhoi, Yundeunghoi and Palgwanhoi. Moreover, the practice began to spread from the royal palaces to the noble gentry, among Buddhist monks, and to the common people. Notwithstanding, dorIng the Chosun dynasty, the tea drInking culture began to lose its generat popularity. Thus, the customs of tea drinking survived owing to its continued practice among a think population of scholars and Buddhist monks. The appreciation for tea drinking exporienced a resurgence, however, in the 1980s, when the Korean society launched a campaign to preserye its traditional cultures. Today, traditional teas have regained popularity in the stress and anxiety-ridden modern society, many people have begun to seek relaxation and tranquility in a cup of oriental tea. Not only has tea drinking been taken up as a leisurely activity, but the culture of tea drinking has been further onriched in the process. Recently, the rising demand for, and popularity of tea drinking has contributed to an explosive demand for various porcelain tea sets. In addition, the latest tea set products cafer mere to foreign, westenlized designs, rather than to traditional Korean aesthetics For example, the current market puts out tea cups that seem mere appropriate for coffee or English tea, rather than for drInking oriental teas. The purpose of this research is to develop a tea set that will meet two objectives; first, it will preserye the famlliartty and tranquility Inherent In the White porcelain. Secondly, the tea set will serye the pragmatic needs of a contemporarY modern society. As a result, the output of thls project will bring out the traditional Korean conscience, explore the unique Korean beauty which will distinguish itself from all other foreign aesthetical values, and create new coramic art werks. The theoretical foundation of this project focuses on the artistic forms that exude the naturalistic and peaceful beauty inherent in the White porcelain. Secondly, the study examined the various motifs that appear repeatedly in the White porcelain, and forms that praY long live, lucky face, live in splendor, undulation, and fecundity the In an effort to probe the significance and application of such motifs, the author conducted an exhaustive review of various literature publlshed in Korea and atroad. The in-depth study of the Chosun dynasty tea drinking culture, and Its tea sets provided help for a clear appreciation for, and development of, a new tea set design. Consequently, thls preject expressed the voluptuous and round forms of the White porcelain. Furthermore, by integrating the motifs characterizing the Chosun dynasty, the final output succeeded in emphasizing the traditional beauty espoused by Korean aesthetics. Moreover, the desire to simplify and to premote modenl convenience in the industrialized modern society by bring about a nuclear family and a life contering on a married couple, has spilled over Into the lelsureIY activlty of tea drinking. Thus, to meet the demand for simplification and convenience by rising a civilization, the final tea set for 2 persons is composed of a teakettle, a tea-cup, a saucer, and a teapot. In regards to the fatrication process, thls preject opted to preserye the image of traditional werkmanshlp; thus, each piece was created by means of wheel throwing and press molding. The various different clay textures were preserved by using white clay, celadon clay and saint clay Moreover, a wide variety of glazes were used, such as clear glaze, white matte glaze, black matte glaze, ivory matte glaze, blue-gray glaze, and oatmeal glaze. For the coating process, both dipping and spraying processes were applied in ordor to create a finish emphasizing naturalistic finesse. For the firing, the initial process was conducted in a 0.5㎡ gas kiln for 8 hour, reaching a temporature of 800℃ . The second firIng was peformod for If hours by means of oxidized finng; the temporature reached a high of 1250℃ In the same kiln. It could be a good chance recognlze that Korean coramlc art is the form which is not a simply object but a conclusion made by our spirit and ature. Also, It was possible to know that the motifs and forms of the White porcelain could be a good matter. This project set out to explore not only the extenlal beauty of the traditional tea set; it also endeavored to develop the pragmatic aesthetics of the tea drinking culture, which would cafer to the modern desire for simple aesthetics and pragmatic convenience. In doing so, this proj ect also attempted to introduce the traditional craftsmanship to a population inundated by western cultures, and to attract the intorest of the generat public in premoting our traditional tea drinking customs. And it will be expected studies of our junlors.논문개요 = viii I. 서론 = 1 A. 연구의 목적 = 1 B. 연구의 내용 및 방법 = 2 II. 한국의 조형미와 조선 시대의 백자 = 3 A. 한국 조형미와 도자 공예 = 3 B. 조선 백자의 조형성 = 5 C. 조선시대 다구 고찰 = 7 III. 다기에 대한 연구 = 13 A. 다기의 도구 구성 = 13 B. 다기의 작품 사례 연구 = 14 IV. 작품제작 및 해석 = 20 A. 디자인 전개 과정 = 20 B. 작품 제작 및 해석 = 42 V. 결론 = 65 참고문헌 = 67 영문초록 = 6

    The Effect of Creative Expression using CPS(Creative Problem Solving) method in Design Teaching Plan : Mainly for the Middle-School students

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    미술교과는 정해진 답을 요구하는 과목이 아니라 학생들이 그들의 창의성을 발휘하여 개성 있는 결과를 얻을 수 있는 과목이다. 하지만 학교교육 현장에서 창의성교육의 중요성을 언급한지 오랜 시간이 흘렀음에도 불구하고 여전히 학교 현장에서는 전통적인 수업 방식을 고수하고 있어 학습자의 창의성을 발현하기 어려운 상황이다. 본 논문은 이러한 학습자의 환경의 개선과 학생들에게 잠재된 창의적 능력의 발휘를 위해 트레핑거(Treffinger)의 창의적 문제해결(Creative Problem Solving, CPS)모형 버전 6.1을 적용한 중학교 디자인 수업을 설계하고 이를 포스터 디자인 수업에 적용하여 학습자의 창의적 표현력에 미치는 영향을 연구하였다. 디자인은 그 결과물을 어떠한 목적에 맞게 사용되어지는 것을 전제로 하며 디자인의 미적인 면뿐만 아니라 그것의 기능적인 면이 충족되어야만 좋은 디자인이라고 할 수 있다. 디자인 과정은 그러한 미적, 기능적인 면을 극대화 시키는 문제 해결 과정이라 할 수 있기 때문에 디자인 프로세스를 CPS모형에 대입하여 설계하는 것이 창의적 결과물을 얻을 수 있을 것이라 예상된다. 창의성은 모든 사람이 가지고 있는 능력으로 그것을 교육에 의해서 발달시킬 수 있다는 것, 이 전제가 이 논문의 출발점이다. 창의성을 요구하는 미술교과에서 수동적인 학습에 익숙해진 학습자들에게 능동적으로 창의적인 사고활동을 통해서 창의성을 향상시키기 위한 방안을 모색하기 위해 CPS모형을 적용한 중학교 디자인 수업이 창의적 표현력에 미치는 영향을 연구하였다. 본 연구를 위하여 서울에 위치한 B 중학교 3학년 62명을 대상으로 각각 31명의 실험집단과 31명의 통제집단으로 나누어 실험집단에게는 총 8차시에 걸쳐 트레핑거의 CPS모형 버전 6.1을 적용한 디자인 수업 프로그램을 진행하였다. CPS모형 버전 6.1의 도전이해하기, 아이디어 생성하기, 실행을 위한 준비하기, 수용한 세우기, 해결책 개발하기의 단계를 순차적으로 혹은 선택적으로 교수-학습 계획안에 포함하였다. 실험에 들어가기에 앞서, 실험집단과 통제집단이 시각 디자인 영역과 창의적 성향의 동질성 검사를 통한 통계분석으로 두 집단이 동질집단임을 확인한 후, 실험집단에는 CPS모형을 적용한 디자인 수업 프로그램과 통제집단에는 전통적인 교수법으로 디자인 수업을 실시하였다. 그리고 CPS모형을 적용한 디자인 수업이 학습자의 창의적 표현력에 미치는 영향을 검증하기 위해 실험집단과 통제집단의 수행평가를 통한 학업성취도의 차이를 분석하였다. 수행 결과물의 평가는 공정성을 기하기 위해 연구자 본인을 포함한 중학교에 근무하고 있는 미술 교사 3명이 공동 채점하였다. 수집된 자료의 처리는 통계프로그램 SAS로 반복측정 자료 분산분석(Two Factor Cross-Over Design Analysis with One Factor Repeated)을 사용하였다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 연구 대상인 두 집단의 동질성을 알아보기 위해 시각디자인의 일반적인 배경지식과 창의성 성향을 알아보는 검사지를 실행하고 측정된 결과를 교차분석한 후, 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않아 실험집단과 통제집단은 동질집단 임을 밝혔다. 둘째, CPS모형을 적용한 포스터 디자인 수업 프로그램을 실험 처치한 결과 분석을 통하여 실험집단이 통제집단보다 창의적 표현력의 각각의 평가문항과 창의적 표현력의 하위 영역인 주제표현, 표현방법, 조형요소와 원리의 각 영역에서 전체적인 평균이 각 각 3.97점, 4.02점, 3.93점, 3.88점으로 실험집단이 통제집단보다 높게 측정되어 두 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보여 CPS모형을 적용한 수업을 진행했던 실험집단이 창의적 표현력 면에서 긍정적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 셋째, 사후 설문을 통하여 실험집단과 통제집단의 포스터 디자인 수업 과정 내용 이해와 만족도, 수업 참여도, 측면에서 실험집단의 학습자들이 수업 내용 및 수업 과정에 대한 만족도와 이해도, 참여도, 관심도 등의 영역에서 통제집단에 비해 긍정적인 변화를 나타내었음을 통계적으로 확인하였다. 결론적으로 포스터 디자인 수업에서 트레핑거의 CPS모형 버전 6.1을 적용한 미술 프로그램이 중학교 3학년 창의적 표현력 향상에 유의미한 변화를 보였으며 학습자 또한 수업진행 과정에 대해서도 긍정적인 결과를 나타내었음을 통계적으로 검증하였다. 창의적 문제해결모형은 미술교과 이외에도 다른 교과에 활용할 수 있다. 그러므로 향후 미술교과에서 디자인 수업뿐만 아니라 다양한 영역에서 창의적 문제해결을 통한 체계적인 교수-학습 프로그램의 적용이 이루어질 수 있도록 다양한 연구가 미술교육에서 필요할 것으로 보인다.;Art is subject that solving ill-structured problem, has open solutions than any other subjects. Therefore, it could be useful to develop students’ creativity. However, many art classes in school, there is no specific methodical design curriculum and stick to traditional design program. So it is very hard to pull out student’s creativity. This study is to discover effect in creative expression using CPS method in design teaching plan for 9th grade student. Fortunately, this study is to help improve design program in school and to pull out student’s potential creativity. Design is problem solving process that to meet clients’ goal. Design process is based on aesthetic and creative problem solving to achieve functional goal. This is similar idea to Creative Problem Solving process. Therefore hypothetically, applying CPS model in design program, could get creative result in design. The start point of this study is all human kind has born to be creative and it could develop through education so the purpose of this study is to improve students’ conative thinking skills and creative expressions using CPS method in design lesson for the 9th graders. To achieve this purpose, the experiment was held in B-middle school in Seoul. choosing two classes one, for applying CPS method design program and the other for traditional design lesson. Both class has 8 session design program. The experimental class’ design program has include 3 steps(Understanding the Problem, Generating Ideas, Panning for Action)of CPS model ver. 6.1. using each steps sequentially or optionally in 8 session of teaching plan. Before experimental lesson, there was examination identifying the two groups are in under same condition. When 8 sessions of design lesson was finish, there was an evaluation of creative expressions of student’s poster works. The evaluations were took in charge of 2 middle school teachers and myself. The evaluation of creative expression tool was referred to Kim Eun Joo’s Development of the Evaluation Tool for Creativity in Design and Lowenfeld’s Creativity elements such as uniqueness, fluency, flexibility and accuracy. SAS program was used to draw analyze result of creative expression skills for the conclusion. The results after collecting students creative expression evaluation outcome from the experiment on both lessons, are as follows. First, perform a survey to identified homogeneity of the two target groups for the experiment. the result came out to be that the experimental group and control group were homogeneous, as the outcome of estimation did not statistically indicate any meaningful difference between the two groups. Second, experimental group with CPS method showed more positive change in subject expression. expression technique, formative element and principle and composing materials and tools than the control group. Moreover, the former group was revealed to be better than the latter on overall average(the experimental: M=3.963, the control: M=3.00). Consequently, the meaningful difference between two groups was disclosed. Third, through the survey after the experiment it was also found out that the experimental group was estimated to be higher in terms of the ability of understanding, satisfaction of the design program, class participation and motivation than control group. Accordingly, the statistic shows that the students of the experiment group has positive shift in terms of effective domain education during the course of applying CPS method in poster design class. In conclusion, it has been statistically verified that there were positive significant changes in students ability of creative expression using Treffinger’s CPS model ver.6.1 in teaching Poster Design art education and affirmative outcome from students during the class. Therefore, the application of CPS model into design teaching plan in Middle school could improve students’ creativity and develop thinking skill which is very necessary in creative education. The further researches and efforts to be put in to Middle school design curriculum, and the systemic and persistent design teaching-studying program put to practical use in art education for the students’ creative development.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 목적 1 B. 연구 내용 및 방법 2 C. 연구의 범위 및 제한점 3 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 창의적 문제해결 모형 5 B. 창의적 표현력 18 C. 중학교 디자인 수업에서 CPS모형 적용의 의의 28 Ⅲ. 연구방법 33 A. 연구대상 및 절차 33 B. 연구도구 36 C. 자료처리 54 Ⅳ. 연구결과 및 논의 56 A. 연구결과 56 B. 논의 64 Ⅴ. 결론 및 제언 66 참고문헌 69 부록 72 ABSTRACT 10

    the educational value of fantasy in classic literature : concentrating upon the fantasy of &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt;

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    본고는 고전소설 환상성의 교육적 가치를 논하고 그에 대한 교육 방안으로 게임시나리오를 통한 고전소설의 ‘환상성’ 교육 방법을 모색하였다. 본 연구는 첫째, 현재 고전문학 작품에 대한 향유와 연구가 감소하고 학습자에게 소외되고 있는 현실과 둘째, 디지털 매체 발달에 따라 자기표현의사가 강해진 학습자와 달리 교육현장에서는 고전문학교육의 초점이 많은 작품을 접하는 것과 지식 습득에 맞추어져 있는 것에 주목하였다. 이러한 환경 속에 학습자는 고전문학 작품에 대한 수용과 재생산이 단일적이고 수동적으로 나타날 수밖에 없다. 그러므로 학습자들이 고전문학작품의 가치를 느끼고 향유, 계승해야하는 것임을 깨닫게 하고자 고전소설 환상성에 주목하였다. 고전소설 환상성은 기존 선행 연구가 많이 이루어지고 있지만 정작 환상성 교육에 대한 논의는 드문 실정이다. ‘환상’에 대한 교육적 가치는 근래가 되어서야 논의되는데 현재 환상성은 문학과 예술 작품의 핵심 키워드이다. 본 연구를 통해서 고전소설 환상성의 교육적 가치를 논하고 학습자가 고전문학 작품의 환상성의 미적 가치를 알고 작품을 재생산하고 계승할 수 있도록 하고자 목표를 설정했다. 학습자에게 고전소설 환상성 교육을 위해 디지털 매체의 특성과 연관 지어 학습자가 직접 게임 시나리오 쓰기활동을 하도록 하였다. 이를 통해 고전작품의 서사구조를 파악하고 작품 재창작을 할 수 있도록 교수-학습을 설계하였다. 고전소설 작품 중 &amp;lt;숙향전&amp;gt;을 택한 이유는 수많은 이본을 가지고 있으며 당대에 많은 인기를 끌어 독자의 관심과 주목을 받았지만, 지금은 현대 독자에게 읽히지 않는다는 점과 다른 고전 소설 작품보다 환상성의 특징이 두드러지게 나타나 가치를 선행 연구를 통해 인정받은 작품이기 때문이다. 먼저Ⅱ장에서는 교육 방안 설계에 앞서 환상성의 정의와 고전소설 환상성에 대한 정의를 고찰하였다. 먼저‘환상성’에 대한 정의는 토도로프, 로즈마리 잭슨, 흄이 주류를 이루어 서구에서 논의되었으며 이를 토대로 고전소설 환상성에 대한 연구가 이루어졌다. 하지만 서구와 다른 동양적인 세계관에 서양의 환상성의 정의를 그대로 가지고 올 수 없으므로 이에 대한 논의가 많이 이루어졌다. 그 중 본고에서는 토도로프의 정의를 적용한 김성룡(2003)에 따라 고전소설의 ‘환상’이란 ‘객관적 경험현실에서 일어날 수 없는 사건 및 그 사건을 목도한 사람의 심리&amp;apos;로 정의하였다. 이러한 환상성의 교육적 가치는 학습자에게 ① 문학적 상상력의 발현의 기회를 제공하고 ② 자아 회복의 기제로 사용될 수 있다는 점이다. 또한 ③ 인간의 총체적인 삶을 이해하는 발로의 역할을 하며 ④ 고전 문학작품의 현대적 계승을 위한 역할로 쓰일 수도 있다. 이러한 교육적 가치를 지니는 환상성 교육을 위해 학습자에게 친근한 디지털 매체의 특성을 고루 갖추고 있는 게임시나리오를 소재로 채택하였다. 게임시나리오는 많은 특징을 가지고 있으나 본고에서는 게임 시나리오와 고전소설의 환상성의 연관성에 주목하여 그 연관성을 살펴보면 ① 영웅적 서사 구조와 서사 구조의 다중성이 있으며 ② 인물 창조 방식이 같고 ③ 상호작용성이 있는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 게임 시나리오를 통해 고전소설 환상성과의 접합점이 있음을 확인하였다. Ⅲ장에서는 교육 방안 설계에 앞서 고전소설 환상성이 가장 잘 드러난 작품인 &amp;lt;숙향전&amp;gt;에 나타난 환상성과 그에 대한 교육적 의미와 게임 시나리오와의 연관성에 대하여 논하였다. &amp;lt;숙향전&amp;gt;은 ① 서사구조 ② 비범한 인물의 설정 ③ 이계와 지상 공간의 초월성을 통해 환상성이 창출되었는데 이러한 환상성은 독자심리를 통해 발생하기 때문에 교육적 가치를 지니는데 교육적 가치는 다음과 같다. ① 독자에게 심리적 위안을 제공하고, ② 독자가 서사 구조를 미리 파악함에 따라 기대심리가 실현되는 즐거움을 맛볼 수 있게 된다. 또한 라캉의 욕망이론에 따른 ③ 인간의 보편적 욕망인 ‘상상계 자아의 실현’은 현실에서는 이루어질 수 없는 욕망이나 작품 내 등장인물과의 동일화과정을 통해 이룰 수 있는 기회를 준다. 이렇게 독자반응에 따라 창출되는 &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 환상성 교육을 위해 게임시나리오와 연관지어 살펴보았는데 &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 사건 전개의 다중성과 초월적인 공간성, 인물 창조 방식, 상호작용성이 서로 연관되어있는 것을 알 수 있었다. Ⅳ장에서는 게임시나리오와 숙향전의 환상성의 연관성을 토대로 게임시나리오 창작을 통한 &amp;lt;숙향전&amp;gt; 교수-학습 방안을 설계하였다. 교수-학습은 총 2번 실시되었으며 방과 후 활동으로 1차적으로 고등학교 2학년 여학생 30명과 2차적으로 중학교 1~2학년 20명을 대상으로 하였다. 전체 수업은 총 4차시로 진행하였다. 수업 모형은 고전소설의 환상성은 독자 반응적 의미와 관련이 있으므로 로젠블레트(R.M.Rosenblatte)의 이론을 바탕으로 경규진(1993)이 제안했던 반응 중심 교수-학습 방법을 택했다. 먼저 1차시에서는 학습자가 작품을 읽고 또래 간에 활동을 통해 &amp;lt;숙향전&amp;gt; 작품의 개관과 이해를 형성하였으며 2차시에서는 &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 환상성에 집중하여 환상성이 나타나는 부분과 환상성의 기능, 자신의 삶까지 연관시키는 반응 명료화 활동을 하였다. 이를 통해 3차시와 4차시에서는 반응의 심화를 위해 게임 시나리오로 작품을 재창작하는 활동을 함으로 문학적 상상력을 발현할 수 있는 기회를 주었다. 교수-학습 종료 후 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 고전 소설의 환상성에 대한 시각이 바뀌었다. 학습자가 환상성을 활용하여 게임 시나리오를 창작 해 봄으로써 고전소설의 환상성을 ‘고루한 것’으로만 여기었던 것을 학습자들은 지금의 현실과 접목하기도 하고 자신의 상황과 연관시키기도 하였다. 또한 논리적인 관계로만 이루어져있는 단면적 세계에서 총체적인 관점에서 진실 너머 뒤에 비실재세계가 있음을 인식하고 세계관을 확장시키는 계기로 작용하였다. 둘째, 본 교수-학습 방안은 고전소설의 환상성만이 아닌 인물 성격 분석, 서사 구조 파악 등에도 효과적인 학습의 소재로 사용될 수 있다. 학습자 심층 인터뷰를 통해 ‘게임시나리오 쓰기를 통해 작품의 어떠한 점을 효과적으로 배울 수 있었습니까?’라는 질문에 인물 성격 분석 및 서사 구조에 효과적이라고 4명의 심층 인터뷰자 중 4명이 응답을 하여 환상성 뿐만이 아닌 고전소설 서사구조 학습과 등장인물의 성격 분석과 같은 교수-학습에도 적용이 가능함을 확인하였다. 셋째, 고전 문학 수용 및 재생산의 새로운 방안을 찾아 볼 수 있었다. 다른 재생산 방식을 택하였을 때 학습자는 단편적이고 제한된 글을 썼는데 게임 시나리오를 씀으로써 무한한 상상력을 발현할 수 있었다. 학습자가 적극적으로 참여하며 새로운 글쓰기를 하는 모습을 볼 수 있었는데 이는, 게임시나리오 작성을 하며 학습자가 흥미를 가지고 학습에 대한 동기가 부여됨으로 적극적으로 글쓰기에 참여하며 작성 과정 속에서 즐거움을 느꼈다고 볼 수 있다. 또한 교과서에서 다루는 소재가 디지털 매체 관련 소재는 영화 시나리오, 광고에 머물러있는데 이를 넘어 게임 시나리오라는 장르를 교육 현장과 접목해 본 것은 문학 재생산에 있어 새로운 시도라고도 볼 수 있다. 넷째, 본고는 고전소설 환상성의 교육적 가치에 대하여 논하고 향후 환상성 교수-학습 방법을 제안하였다는 것에 의의가 있다. 고전소설 환상성에 대한 연구가 있었음에도 불구하고 그에 대한 교육적 가치에 대하여 논하는 연구는 2010년대에 이르러서 비로소 논의가 되기 시작하였다. 그러므로 본 교수-학습 방법의 제안은 향후 환상성 교수-학습 방안의 한 방법이 될 수 있을 것이다. 다만 중학교 학습자와 고등학교 학습자의 결과물을 비교하였을 때 중학교 학습자의 플로차트를 보면 환상적 요소의 치중하거나 서사 구조의 흐름보다는 흥미 위주의 시나리오를 작성하는 모습도 보였다. 그러므로 중학교 교수-학습자의 맞는 방안을 향후 모색해보아야 할 것이다. 또한 게임 경험이 전무한 학습자에게는 개인별 학습보다 모둠별 학습을 통해 학습자들이 활동에 참여할 수 있게 해야 할 것이다. 다음 연구 과제로서 &amp;lt;숙향전&amp;gt; 뿐만이 아닌 다른 작품에도 본 교수-학습을 적용하여 효과를 실증해야할 것이며 게임 시나리오 적용뿐만이 아닌 다른 효과적인 고전소설 환상성 교육 방안에 대하여 모색해야 할 것이다.;The article discusses the educational value of fantasy in classic literature and seeks for the method to teach students about the concept using game scripts. The research is carried out because of the two following observations about classic literature. First, the classic literature is shunned by the students and the academia so that less research is done than before. Second, the education on classic literature only focuses on the acquisition of knowledge, which does not reflect the characteristic of the students, self assertive than ever due to the influence of the digital media. In such environment, the students find it difficult to understand and reproduce the literature but reluctantly accept them. Thus, in order to teach the students the joy of reading and the value of classic literature, the research uses fantasy in classic literature as a teaching tool. Many preceding researches were done on fantasy in classic literature, but it is rarely discussed about its educational value or its usability as a teaching method. The educational value of ‘fantasy’ is recently brought up to the academia. Fantasy is very significant in literature and art. The goal of the research is to discuss the educational value of fantasy in classic literature and have the students understand and reproduce the aesthetic value of fantasy. In order teach the students fantasy in classic literature, the students were asked to written game scripts. The teaching and learning is designed to have the students develop the understanding on the narrative structure of classic literature and to have them reproduce. &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; has been chosen for two reasons among any other classics literature. First of all, &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt;, having many different editions, was very popular in its days but has lost its fame these days. Secondly, the value of &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; is recognized from the several preceding researches as its characteristics of fantasy remarkably stands out among the others. In chapter Ⅱ, the definition of fantasy and fantasy in classic literature were studied thoroughly. The characteristics of fantasy were discussed in the western academia especially by Todorov, Rosemary Jackson, and Hum. Accordingly, the researches on fantasy are done based on their discussions. However, their western views are not the best fitted to the asians&amp;apos; view. Therefore, this research defines ‘fantasy’, in accordance with Kim Sung Ryong’s definition, influenced by Todorov. Fantasy is an event that can not be occurred in objective reality and mentality of the witness who watched the event. The educational values of fantasy are ① to give the chance to express literary imagination and ② to utilize them to recover the self esteem of the students. Also, it can be used to ③ help the students understand the overall life of the other beings and ④ inherit the classic in a modern manner. In order to teach fantasy in classic literature, the game script, which the students feel familiar to, is chosen as a tool. The game script is similar to fantasy in classic literature due to ① its heroic narrative and redundancy in narrative, ② the same way to creation of the characters and ③ characteristics of interaction. In chapter Ⅲ, the fantasy in &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; and its educational value were discussed. so was the relationship between fantasy in &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; and game script. &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; creates fantasy by its narrative structure, appearance of extraordinary characters, and transcendence between the reality and the alien world. Such fantasy owns the educational value as it is found by the readers. The educational values are the followings. ① It provides the metal stability to the reader ② The readers can enjoy the realization of expectation as expecting the narratives beforehand. ③ In accordance with Lacan‘s the students also get an opportunities to achieve and realize their ambition through identification process with the characters in &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt;. It is learned that there is a clear correlation between fantasy in &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; and game scenarios in terms of its coincident of developing the events, transcendental extensity, method of character creation, and interaction. In chapter Ⅳ, game script writing teaching and learning method is designed based on the similarity between game script and fantasy in &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt;. “Teaching and learning” is conducted twice. The first “teaching and learning” was done with 30 female juniors. The second one was with 20 middle schoolers. The lecture was done four times. AS the teaching and learning model was related to the its implication of reader-response the Response-based Theory , suggested by Kyung Gu-jin(1993) based on R.M. Rosenblatte’s theory, was chosen. During the first session, the students read &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; and spend time to build the understanding the overall story by interacting with their fellow students. Then, They focused on internalizing the fantasy part of &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; during the second session, They related the function of fantasy with their won life. During the last two session, in order to intensify responses, each of the students gained an opportunity to express their literary imagination by translating &amp;lt;Sukhyangjeon&amp;gt; to game scripts. The followings are observed after the four classes. First of all, the students changed the view on fantasy in classic novel. They were apt to consider fantasy in classic novel as an “old-fashioned thing. However, their perception on classic novels is altered by writing the game scripts using the characteristics of fantasy. While writing the scripts, they related their to the reality and even to their situation. On top of that, they broadened their views on world by recognizing un-existing world behind the illogical, cross-section world. Secondly, it is an effective study material to teach not only the fantasy in the classic literature but also character analysis and the narrative structure. Four out of the four interviewees, being conducted in-depth interviews, answered that those Teaching and Learning were very effective to learn how to analyze the characters and understand the narratives. From that, it is learned that the method is applicable in teaching the classic narrative and character analysis. Thirdly, the new method to accept and reproduce the classic literature is observed. In different method, the students had tendency to write fragmentary, and restrictively. However, by using game scripts, they exercised full potential of imagination. They actively participated in writing, and they wrote in different style. This can be interpreted as the students enjoyed writing as they are self-motivated from writing the game script. Also, the attempt to apply game script in teaching is is very innovative in terms of literature reproduction while the digital media used for teaching have been somewhat restricted to movie scenario and commercial advertisement. Finally, the research is meaningful as it discusses the educational value of the class literature and suggests the next fantasy teaching-learning scheme. There have been researches done on the fantasy in classic literature, but they did not discuss on its educational value. It was the year of 2010, that started to mention its educational value. Accordingly, the suggestion of this teaching-learning method can be one of the next fantasy teaching-learning scheme. However, it is observed that the participants in middle school have shown the tendency to write the script for the sake of casual interest, not following the flow of the narratives. Therefore, it is necessary to find the teaching method specifically for the middle school students. Also, it is also needed to have the students never played a game participate in a study as a group. For the next research, the method has to be proven by applying to the other classic literature. The alternative teaching method on the topic should be found as well.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 선행 연구 검토 3 C. 연구 대상 및 방법 10 Ⅱ. 게임시나리오 쓰기를 통한 고전소설 환상성 교육의 예비적 고찰 12 A. 고전소설 환상성의 개념과 이해 12 1. 환상성의 정의와 이해 12 2. 고전소설 환상성의 개념과 정의 15 B. 고전소설 환상성의 교육적 가치 20 1. 문학적 상상력의 발현 20 2. 자아 회복의 기제 22 3. 인간의 총체적 삶 인식 22 4. 현대적 수용을 통한 고유 문학 계승 23 C. 게임시나리오와 고전소설 환상성의 상관성 24 1. 게임시나리오의 특성과 이해 24 2. 게임시나리오 쓰기의 교육적 가치 28 3. 게임시나리오와 고전소설의 환상성의 연관성 33 1) 영웅적 서사구조와 다중성 34 2) 공간성 36 3) 인물 창조 방식 36 4) 상호작용성 37 Ⅲ. &amp;lt;숙향전&amp;gt;에 나타난 환상성의 교육적 의미와 게임시나리오 쓰기의 상관성 38 A. &amp;lt;숙향전&amp;gt;에 나타난 환상성과 그 특징 39 1. &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 서사 구조에서 나타나는 환상성 40 1) 예언과 실현의 서사구조에서 나타나는 환상성 41 2) 시혜와 보은 구조에서 나타나는 환상성 43 3) 삽화적 구성에서 나타나는 환상성 44 2. 이계 공간과 지상 공간의 교차에서 나오는 환상성 45 3. 비범한 인물 설정에서 나오는 환상성 47 B. &amp;lt;숙향전&amp;gt;에 나타난 환상성의 기능과 그 의미 48 1. 독자에게 심리적 위안 제공 48 2. 독자 기대심리 실현을 통한 유희 창출 50 3. 인간의 보편적 욕망 해소 51 C. &amp;lt;숙향전&amp;gt;에 나타난 환상성과 게임시나리오 쓰기의 연관성 53 1. 영웅적 서사구조와 우연성 53 2. 초월적 공간 설정 55 3. 인물 창조 방식 56 4. 상호작용성 56 Ⅳ. 게임시나리오 쓰기를 통한 &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 환상성 교육의 설계와 실제 58 A. 교수-학습 과정의 설계 58 1. 독자반응 교수-학습 모형의 적용 58 2. 교육 방향 및 주안점 60 B. 교수-학습 과정의 실제 62 1. 1차시 교수-학습 활동 : &amp;lt;숙향전&amp;gt; 작품의 이해 62 2. 2차시 교수-학습 활동 : &amp;lt;숙향전&amp;gt; 환상성의 이해 및 확장 67 3. 3차시 교수-학습 활동 : &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 게임시나리오 개요 짜기 73 4. 4차시 교수-학습 활동 : &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 게임시나리오 창작하기 77 Ⅴ. 게임 시나리오 쓰기를 통한 &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 환상성 교수-학습 결과 분석 및 의의 79 A. 학습자별 교수-학습 결과 79 1. &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 서사구조의 환상성이 두드러진 학습자 81 2. &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 공간의 초월성이 두드러진 학습자 82 3. &amp;lt;숙향전&amp;gt;의 천상적 인물의 특성이 두드러진 학습자 84 B. 교수-학습 결과 분석 86 1. 학습자 기대심리에 따른 양상 86 2. 학습자 특성에 따른 양상 88 1) 학습자 환경에 따른 차이 88 2) 학습자 연령에 따른 차이 91 C. 학습자 심층 인터뷰 92 1. 고전소설에 대한 환상성 인식 93 2. &amp;lt;숙향전&amp;gt;에 나타난 환상성에 대한 인식 94 3. 게임시나리오 쓰기를 통한 고전소설 환상성 교육의 효율성 95 D. 게임시나리오 쓰기를 통한 고전소설 환상성 교수-학습의 의의 96 Ⅵ. 결론 98 참고문헌 102 부록 105 ABSTRACT 11

    비서직 종사자와 비 비서직 종사자의 비교 실증분석

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    하루가 다르게 변화하는 21세기 정보사회 속에서 많은 조직들은 계속해서 사무의 정보화를 추진하고 있다. 최근에 조직 내부에서는 인트라넷을, 외부와의 교류는 인터넷을 통해 업무를 처리하는 경향이 확산되고 특히 전세계로 연결되는 인터넷을 통한 정보습득과 업무수행은 날이 갈수록 확대되고 있다. 지구 최대의 네트워크인 인터넷을 통해 비서는 정보관리자로서의 역할을 효과적으로 담당할 수 있게 된 것이다. 그러나 비서의 인터넷 활용에 있어 여러 가지 장점에도 불구하고 난립하는 웹 사이트와 정보의 홍수 속에서 비서는 업무수행의 혼란과 비효율을 가져올 수 있다. 현재 많은 평가기관들이 사용자들을 위한 좋은 웹 사이트를 선별하기 위해 웹 사이트에 대한 전반적인 평가를 하고 이에 따라 웹 사이트 순위를 매기고 있다. 하지만, 웹 사이트 평가에 앞서 웹 사이트 설계나 제작시 사용자의 특성을 파악하여 어떤 뚜렷한 목적을 가지고 설계된 웹 사이트라면 사용자의 올바르고 효율적인 정보습득이 이루어질 것이다. 이러한 필요성으로 웹 사이트에서 사용자-인터페이스라는 지적실체의 중요성이 대두되고 있다. 사용자-인터페이스란 정보를 습득하는 과정을 쉽고 편리하게 하여 사용자에 대한 정보활용의 효율을 극대화 하는 것이다. 이어 본 연구의 목적은 웹 사이트 특성에 따라 인터페이스가 비서직 종사자와 비서직 종사자 집단에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 결과에 따라 사용자 특성에 맞는 인터페이스 프로토타입(Prototype)을 제시하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 방법으로 먼저 문헌조사를 통해 웹 사이트 유형을 정보제공, 재화재공, 서비스제공 사이트 3분류로 나누고 웹 사이트를 인터페이스 관점에서 정립한 선행연구와 국내외 웹 사이트 주요 평가영역에 대한 탐색적 조사를 바탕으로 주요 인터페이스 평가요인을 추출하였다. 평가대상인 &amp;amp;#54465; 사이트는 미국 순위 평가기구인 100hot(http://www.100hot.com)에서 제공하는 웹 사이트 중 3가지 분류별로 각각 비서들이 업무특성상 많이 사용하는 웹 사이트를 30개씩 총 90 개를 선정하였다. 평가자는 현재 비서업무를 하고 있는 비서직 종사자 패널과 비서직 분야 교육을 받지 않고 일반적인 특성ㅇ르 가진 비 비서직 종사자 패널 모두 10명이었다. 평가항목은 앞서 설명한 평가요일별로 개발된 64문항의 인터페이스 세부측정항목이었다. 각 패널들은 90개의 웹 사이트에 직접 방문하여 각 항목당 리커트(Likert) 5점 척도로서 평가하였으며 자료분석은 SPSS for window 8.0을 통해 통계처리하였다. 실증분석은 평가문항의 신뢰성 검증을 위한 크론바하 아파계수 분석, 가설의 검증을 위한 대응표본 T-test 검정과 Spearman을 이용한 상관관계분석 및 단계회귀분석을 실시하였다. 심층분석결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 정보제공, 재화제공, 서비스제공 웹 사이트 각각에 대한 비서직 종사자와 비비서직 종사자 두 집단간 인터페이스 평가에는 서로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 인터페이스 평가결과(순위)와 기존 웹 사이트 전체평가(순위)와의 유사상관관계에는 두 집단간 유의한 차이가 나타났다. 특히, 비서직 종사자가 비 비서직 종사자보다 정보제공, 재화제공, 서비스제공 웹 사이트 모두 유사성(degree of similarity)이 더 높게 나타났다. 셋째, 비서직 종사자 집단에 있어 기존 웹 사이트 전체평가(순위)를 예측할 수 있는 인터페이스 평가요인이 나타났다. 정보제공, 서비스제공 웹 사이트는 견고성 요인이 제화제공 웹 사이트는 경제성 요인이 높을수록 전체평가(순위)가 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 실증분석결과를 바탕으로 비서직 종사자의 업무특성에 따른 인터페이스 프로토타입을 제시하였다. 상사의 출장업무와 관련하여 호텔 객실예약 시스템의 견고성 인터페이스를 제시하였고 비서의 비품구매업무와 관련하여 사무가구 구입 시스템의 경제성 인터페이스를 제시하였다. 구체적으로 호텔 객실예약 시스템의 견고성 인터페이스는 비서의 예약업무에 따라 다음 작업을 예측하여 다양한 언어를 지원하고 항공, 카렌탈, 다른 교통편 및 기타 호텔과 연계되는 예약시스템을 동시에 수행하도록 하였다. 예약 업무수행에 있어 비서가 혼란에 빠지지 않도록 예약관련 도움말과 FAQ를 제시하여 사용방법의 이해를 돕고 사용에 따라 웹 사이트가 즉각적으로 반응하여 정확한 피드백을 얻도록 하였다. 또한, 모든 예약업무 완료시 원하는 업무목표와도 일치하였음을 알려주는 확인 메시지를 통해 업무수행의 안정감을 주었다. 사무가가구 구입 시스템의 경제성 인터페이스는 불필요한 웹 기술이나 동영상 기술을 배제하고 첫 화면에 검색엔진과 다양한 고객 정보 및 best seller 상품을 전시하여 비서가 원하는 상품을 한번에 검색함으로서 업무 수행이 효율적으로 이루어지도록 하였다. 상품 이미지와 레이아웃도 빠르게 전송되도록 이미지 삽입시 Lowers 태그과 Preload 이미지를 사용하엿다. 또한, 웹 페이지의 로딩속도로를 향상시키기 위해 배경색은 단색처리하고 페이지 레이아웃은 주로 텍스트와 표를 사용하였다. 이와 같은 실증연구 결과와 비서직 종사자의 업무특성에 따른 인터페이스 프로토타입에서 기대되는 효과는 다음과 같다. 첫째, 사용자 집단에 따른 인터페이스 개발의 기초자료가 된다. 둘째, 비서가 고객인 웹 사이트 개작이나 제작시 활용되어 비서의 업무효율을 높인다. 셋째, 비서를 대상으로 새로 창업하고자 하는 웹 사이트 구축자나 제작자, 개발자의 체크리스트 역할을 할 수 있다. 넷째, 비서관련학과 학생들과 비서직 종사자들이 웹 빌더(Web Builder)로서 웹 사이트를 구축할 때 참고자료가 될 수 있다. 다섯째, 비서의 업무수행시 시간과 비용절감에 효율적이다. 여섯째, 비서의 업무효율을 통해 얻게 되는 간접적인 수익성과 생산성은 개인이나 조직의 발전을 위한 기회를 제공하고 지속적인 활용이 가능하다. 본 연구는 웹 사이트 사용자를 업무특성상 동질집단인 비서직 종사자와 비 비서직 종사자로 구분하여 집단간 인터페이스 평가에 대한 통계적 유의성을 밝히는 실증적이고 계량적인 첫 번째 연구라는데 의의가 있다. 웹 사이트를 평가함에 있어 인터페이스를 중심으로 평가도구를 개발하고 이를 통해 두 집단간의 차이를 분석하여 사용자 특성에 따른 인터페이스의 중요성을 실증하였다. 이는 학문적인 측면에서도 사용자 집단별 인터페이스 개발의 기초 연구자료 및 비서직 종사자의 업무수행과 관련한 웹 사이트 개작 또는 구축에도 활용되어 비서의 업무효율을 높이는 데 기여할 것이다.;In the rapidly changing 21 century&amp;apos;s information society, a lot of organization have propelled informationized offices and recently the uses of Intranet inner offices and Internet outer offices have been extended. Especially, Internet as a global network is widely used in information search and task performance. Secretaries also can do their information management role efficiently through Internet. There are a lot of merits of using Internet, however, secretaries actually confused in random of web sites and mis-constructed information. Nowadays, many Web site Ranking Institutes and Evaluation Associates do &amp;apos;overall evaluation&amp;apos; on web sites based on their own evaluation dimension or criteria to find out good web sites for user. But if web site is designed as per user features and web site characteristics before evaluations and have a certain purpose. sound and effective information search and task performance will be accomplished. Therefore the purpose of this study is to analysis the effects of user interface to secretaries group and non-secretaries group empirically according to web site characteristics and also to provide the interface prototype which is suitable for the task characteristics of people in secretariat. To achieve these goals, in the review of collected literature on the type of web sites, to make this study complete in respect to user point of views, three man aspects of classification were extracted to this focus research-information, products, services providing web sites as evaluation objects. And through a intensive literature review in precede study on user interface and domestic and foreign evaluation dimension, the major interface evaluation criteria were extracted for this study. As web sites for evaluation objects were selected from 100hot(American Web site Ranking Institute) according to the stated 3 classification. In fact, this study choose 30 web sites in each of 3 classification, total 90 web sites. To specify methodology of this study involved a panel of 10 volunteer (secretaries panel group and non-secretaries panel group) an they assessed 90 web sites and evaluated web sites according to the stated user interface criteria (itemized 64details) questionnaire under the researcher&amp;apos;s experiment control. To achieve the purpose, the hypotheses of this study are as follow: First, the interface evaluation between secretaries group and non-secretaries group on the each of information, products, services providing web sites would be different meaningfully. Second, two site evaluation(ranking) would be different meaningfully. Third, there exists interface factors to influence statistically on the whole web site evaluation. Statistical data analysis was conducted using SPSS for window 8.0 version program. Cronbach alpha value for reliability of questionnaire, paired-samples t-test, spearman correlation analysis and stepwise regression analysis were used to examine the hypotheses of this study. The results of the empirical analysis are summarized as follows. First, in each of information, products, service providing web sites, the interface evaluation between secretaries group and non-secretaries group had meaningful differences statistically. Second, secretaries group indicated much higher correlation in the degre of similarity between the interface evaluation(ranking) and the whole web sites evaluation(ranking) than non-secretaries group in all 3 web sites classification. Third, there existed interface factors to affect the whole web site evaluation in secretaries group. In fact, in the information and services providing web sites, robustness factor was indicated and in the product providing web site, economics facto was indicated. Based on the results of the empirical analysis, this study suggested systematic and integrated way to implement by trial prototype suitable for the secretaries&amp;apos;s task characteristics. This prototype composed of robustness and economics interface factors. The robustness interface in web site was designed to develop the secretarial practice in boss&amp;apos;s hotel room reservation system and also he economics interface in web site suggested web implementation skills and was designed to improve the secretarial practice in office furnishings purchasing task. this prototype can be utilized to deal with secretaries&amp;apos; web site task more efficiently. The expected effects of the results of empirical analysis study and prototype for the task characteristics of secretaries as follows, First, it provides the fundamental materials for developing web site for secretaries group. Second, it will be used the adaptation and production of web site and affects secretaries&amp;apos;s task improvement and job satisfaction. Third, it helps web builder, designer and establisher for check list to make web sites for secretaries. Fourth, it can be reference for secretarial science student and secretaries group to make a web site for themselves. Fifth, effective using is also developed, create, store and retrieve the secretaries&amp;apos;s task in the aspects of costs, time and profits. And last, productivity and profits of the secretaries&amp;apos;s task performance effectiveness give the opportunity for development in personal and organization and continuously application.I. 서론 1 A. 연구배경 및 목적 1 B. 연구의 방법 및 구성 4 1. 연구의 방법 4 2. 연구의 구성 5 II. 이론적 배경 7 A. 웹 사이트에 대한 고찰 7 1. 인터넷의 역사와 성장요인 7 2. 웹 사이트의 발전과 특성 9 3. 웹 사이트의 유형별 분류 11 B. 인터페이스에 대한 고찰 18 1. 웹 사이트에 대한 사용자 자세 18 2. 인터페이스의 정의 20 3. 인터페이스의 특성 22 C. 웹 사이트와 비서 업무 26 1. 비서의 웹 사이트 활용 26 2. 웹 사이트 활성화에 따른 비서교육 31 III. 웹 사이트의 인터페이스 평가 34 A. 인터페이스의 평가 방법 34 1. 인터페이스 평가의 목적 34 2. 인터페이스 평가방법의 종류 35 B. 선행연구의 고찰 37 1. 인터페이스의 중요성 연구 37 2. 국외의 웹 사이트 평가영역 (Criteria Dimension) 47 3. 국내의 웹 사이트 평가영역 (Criteria Dimension) 48 C. 인터페이스 평가영역과 평가요인 도출 50 1. 인터페이스 평가영역과 평가요인 50 2. 평가요인의 세부측정항목 개발 60 IV. 연구방법 63 A. 연구모형과 가설 63 1. 연구모형의 설계 64 2. 가설의 설정 70 B. 자료수집 및 분석방법 72 1. 자료수집방법 72 2. 자료 분석방법 76 C. 실증분석 76 1 . 신뢰성(Reliability)검증 76 2. 가설의 검증 81 3. 검증결과의 요약 94 V. 비서직 종사자 업무특성에 따른 인터페이스 프로토타이핑 95 A. 프로토타입 모델 95 B. 프로토타이핑 98 VI. 결론 118 A. 연구의 결과 및 의의 118 B. 연구의 한계점 및 제언 123 참고문헌 124 부록 130 ABSTRACT 13

    한국인 학습자의 프랑스어 방해음에 대한 실험음성학 연구

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    학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 불어불문학과 불어학전공, 2016. 2. 장재성.본 논문은 한국인 학습자가 프랑스어 장애음을 인지하고 산출하는 과정에서 나타나는 오류를 파악하고 그 원인을 밝히며, 개선 방안을 제시하는 논문이다. 학습자의 제2외국어 인지 및 학습 모델인 PAM과 SLM을 토대로 인지 실험과 음향 분석을 진행하였다. 인지 실험은 총 세 가지의 실험으로 구성된다. 첫 번째 실험은 한국인 프랑스어 학습자와 비 학습자 각 10명에게 프랑스어 원어민이 발화한 프랑스어 장애음 발음을 들려주고 한국어 음소와 가장 인지적 거리가 가까운 음소를 고르게 하고 유사성을 판단하게 하는 실험이다. 두 번째와 세 번째 실험은 프랑스 원어민에게 청취 실험을 진행한다. 실험은 한국인 학습자의 발음을 들려주고 적합성 점수를 부여하는 수준별 학습 가능성에 대한 실험과, 한국어 장애음을 들려주고 인지적으로 가장 가깝다고 여겨지는 프랑스어 음소를 고르고 유사성 점수를 부여하는 음소 간 거리 측정을 위한 실험으로 구성된다. 음향 실험은 한국인 10명, 프랑스인 2명에게 장애음과 모음 /u/로 구성된 단어와 추가적으로 “Je dis _____ encore.” 라는 문장 틀 안에 단어를 넣어 발음하게 하여 녹음하였다. 무성 파열음의 VOT와 F0 값, 유성 파열음의 막음 구간 내 유성 비율을 분석하였으며, 마찰음은 마찰 소음 구간과 무게 중심을 측정하였다. 실험 결과는 다음과 같다. 프랑스어 음소와 한국어 음소에서 비슷한 음소로 분류되는 무성 파열음은 각 음소를 결정짓는 음향적 특성을 구체적으로 구분하기에 까다로워, 정확한 인지와 발음 산출이 어렵다. 유성 파열음의 경우, 학습 수준에 비례하여 개방 전 막음 구간 내 유성 비율이 높다. 또한, 마찰음의 경우 학습 수준에 비례하여 전 경구개 마찰음과 치조 마찰음의 조음점 구분이 뚜렷하다. 마지막으로, 한국어에는 없는 새로운 프랑스어 음소는 오히려 습득이 용이하다. 유성 마찰음과 비 치찰음이 이에 해당한다. 인지 실험과 음향 분석을 토대로, 다음과 같은 프랑스어-한국어 음소 대응 및 발음 개선 방안을 제시한다. 프랑스어 무성 파열음은 한국어 격음으로 대응시켜 발음하는 것이 더 자연스럽다. 프랑스어 유성 파열음의 경우, 학습자의 발음 정확도가 학습 기간이나 노출 기간에 비례한다. 하지만 초급 프랑스어 학습자 대다수가 프랑스어 유성 파열음을 한국어 연음으로 인지·산출하여, 프랑스 원어민에게는 무성 파열음으로 인지되는 것을 확인할 수 있었다. 의도적으로 유성을 구현할 수 있도록 /b/, /d/, /g/ 를 /ㅂ/, /ㄷ/, /ㄱ/ 가 아닌 /음/+/ㅂ/, /은/+/ㄷ/, /응/+/ㄱ/ 와 같이 발음하여 유성의 구현에 익숙해지는 방법을 제안한다. 마지막으로, 한국인은 조음점이 상이한 프랑스어 마찰음을 하나의 한국어 음소로 대응시켜 인지하는 패턴을 보이며, 이는 발음 산출에서 오류를 범하는 원인이 된다. 원어민의 발음에 낯선 초급 학습자들에게 음소를 인지하는 과정에서 조음점의 구분을 강조하여 교육하도록 한다.1. 서론 1 1.1. 연구 목적 및 구성 1 1.2. 연구 대상 음소 4 1.3. 이론적 모델 7 1.4. 선행연구 9 2. 음향 분석을 통한 한국어-프랑스어 음소 비교 19 2.1. 연구 방법 19 2.2. 음향 분석 24 2.3. 음향 분석 결과 48 3. 한국어-프랑스어 화자의 음소 인지 51 3.1. 한국어 화자의 프랑스어 음소 인지 51 3.1.1. 연구 방법 51 3.1.2. 분석 55 3.2. 프랑스어 화자의 한국어 음소 인지 58 3.2.1. 연구 방법 58 3.2.2. 분석 60 3.3. 프랑스어 화자의 한국인 학습자 발음 인지 61 3.3.1. 연구 방법 62 3.3.2. 분석 65 3.4. 인지 실험 결과 67 4. 프랑스어-한국어 음소 대응 방안 70 4.1. 대상 음소 및 대응 방안 제시 70 4.2. 연구 방법 73 4.3. 분석 73 5. 결론 76 6. 참고 문헌 80 Resume 88Maste

    Establishment of Application System for Bioinformatics

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    funder : 과학기술부agency : 과학기술부agency : Ministry of Science & Technology* 생명정보 확보 및 인터페이스 개발 - BIND, DIP, MHCBN, JenPep 등의 DB를 선정하여 약 160,000 건의 DB 를 구축하였고, 웹을 통하여 관련 연구자들이 검색하고 이용할 수 있도록 인터넷 서비스를 제공하고 있음. - NRDB 갱신 : 3,052,919 건 - 데이터 수집에 필요한 CCBB FTP 모듈 개발 1 건 * 생명정보 웹 서비시스 체제 구축 - 생명정보 서비스 분야에서 국내 최초로 웹 서비시스를 위한 UDDI 레지스트리 구축 및 운영 - DIP, BIND, GenBank 웹 서비시스 API 개발 3건, 배포 및 운영 - 포탈 서비스 시범 사이트 구축(통합 검색 , 분석 ) * CODATA 의 국가 대표 기관의 역할 수행 - CODATA DSAO TG 국제 사무국 KISTI/CCBB 에 유치 - 국제 심포지엄 개최 1 건 (DSAO 2004 인도네시아, CODATA 본부예산확보 운영) - 국제총회 참석 1 건 (24차 CODATA General Assembly, 독일 ) - 실적보고서 제출 2건 (National Report, DSAO TG report)The purpose of this study is to establish the national infrastructure of bioinformatics for the researchers and scientists to use more easily the bioinformatics resources such as DB, software tools and computing resources. To accomplish this mission, we construct Proteomics DB, establish the Web Services environment and collaborate with the committee of CODATA, an interdisciplinary Scientific Committee of the International Council for Science (ICSU)

    Establishment and Research for Integrated Biodiversity Information Network

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    funder : 과학기술부agency : 한국과학재단agency : Korea Science and Engineering FoundtionⅠ. 제 목 생물?유전자원정보 네트워크 구축 및 관련기술연구 Ⅱ. 연구개발의 목적 및 필요성 1. 목 적 ? 생물?유전자원 관련 분야의 효율적이고 합리적인 연구개발과 산업 화 지원을 위한 정보 네트워크 및 관련 기술 연구 2. 필요성 ? 대부분의 국내 생물?유전자원정보 보유기관은 자체적인 생물?유전자원 데 이터베이스를 구축하여 활용하거나 인터넷을 통하여 서비스하고 있지만 지 리적으로 떨어진 다른 기관의 데이터베이스와 연동하여 공동연구, 활용하고 있지 못한 상태임. 정보기술을 이용하여 분산되고 이질적인 데이터베이스를 네트워크로 연결하여 국내 공동 활용하고 유통할 필요가 있음. ? 인류는 생물?유전자원으로부터 식량을 제공받고 있으며 식량의 80%를 20 종류의 식물에서 조달하고 있고 상당한 양의 의약품과 건축자재, 고무, 염료, 접착제 등의 광범위한 산업자재가 생물?유전자원에서 산출되고 있음. 이러 한 자원을 경제적인 관점에서 지속적으로 이용할 수 있도록 다양한 개체에 대한 연구가 필요하고 적시에 정보를 검색할 수 있도록 정보네트워크 인프 라가 구축되어야 함. ? 급변하는 국제적 생물다양성연구 및 협약에 대처하고 국가적인 차원에서 각 부처의 생물?유전자원정보를 관리하고 조정하여 국내 생물?유전자원의 효 율적인 보존과 공동 활용 할 수 있는 사회적 기반이 필요함.Ⅰ. Title Establishment and Research for Integrated Biodiversity Information Network Ⅱ. Objective of the study and its necessity 1. Objective ? Researching the biodiversity information network and its necessary technology to support effective and efficient biodiversity R&D and industrialization. 2. Necessity ? Most institutes having biodiversity data have established its databases, utilized them to its own purpose, or served the database for public. However, many institutes do not collaborate each other using other institute's database. It's necessary to establish biodiversity informationnetwork and facilitate the development of its application. ? Biodiversity provides food for human. It is known that about 80% of our food supply comes from 20 kinds of plant. Many medicines, construction materials such as rubber, dyes and adhesives also are from biological resources. To utilize these resources well, research on diverse flora and fauna is needed and biodiversity information infrastructure needs to be established. ? We need to cope with fast changing international biodiversity research and convention by controlling, managing domestic biological resources, and making social infrastructure to promote conservation of nature and collaboration among institutes
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