11 research outputs found

    A Validation Study of the Korean Version of the Calling and Vocation Questionnaire with a Korean College Student Sample

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    본 연구에서는 우리나라 대학생들의 소명을 측정하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구의 개발을 목적으로 원척도인 Dik, Eldridge와 Steger(2008)의 Calling and Vocation Questionnaire(CVQ)를 번안 및 수정하여 제작한 한국판 소명 척도의 요인구조를 확인하고 그 신뢰도 및 타당도를 검증하고자 하였다. 더불어 원척도와 한국판 소명 척도가 측정하는 요인이 동일한지를 살펴봄으로써 척도의 문화 간 일반화 가능성을 검토하였다. 본 연구가 진행된 절차에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구자와 이중언어자 4인이 원척도의 24개 문항들을 독립적으로 번역 및 역번역한 후 토의를 거쳐 번안하였다. 최종척도의 구성을 위해 서울 소재 대학생 265명을 대상으로 예비검사를 실시하였다. 수집된 자료에 대해 문항분석을 실시한 결과, 삭제를 고려할 정도로 심각한 수준의 문항들은 없는 것으로 나타났다. 탐색적 요인분석 결과, 원척도와 요인 수가 다르게 나타나 원저자와의 상의를 통해 초월적 부름-존재, 목적/의미-존재, 친사회적 지향-존재의 3요인으로 구성된 최종척도를 완성하였다. 둘째, 최종척도의 요인구조를 확인하고 관련 척도들과의 관계를 살펴보기 위해 서울 및 지방 소재 대학생 644명을 대상으로 본검사를 실시하였다. 원척도의 6요인 모형을 경쟁모형으로 하여 최종척도에 대한 확인적 요인분석을 실시한 결과, 3요인 모형이 자료에 더 적합한 것으로 나타나 한국판 소명 척도에서는 세 가지 존재 하위척도의 12문항만을 유지하는 것이 확정되었다. 확인된 3요인 모형에서 모든 문항들은 각 요인에 수렴하는 것으로 나타났으며, 요인 간 상관이 다소 높은 편이었으나 소명이라는 하나의 개념을 구성하는 하위차원들임을 감안할 때 어느 정도 변별되고 있다고 볼 수 있어 요인구조의 타당성이 지지되었다. 셋째, 한국판 소명 척도의 신뢰도를 검증하기 위해 내적합치도 및 검사-재검사 신뢰도 계수를 산출하였다. 전체 척도 및 각 하위척도의 내적합치도가 모두 .7 이상으로 높은 신뢰도를 보였으며, 본검사 대상 중 일부인 88명을 대상으로 2주 간격의 검사-재검사 신뢰도를 측정한 결과, 한국판 소명 척도가 시간에 걸쳐서도 비교적 안정적인 도구임이 밝혀졌다. 넷째, 추가적인 타당도 검증을 위하여 관련 척도들과의 관계를 통해 수렴 및 변별 타당도와 준거-관련 타당도 검증을 실시하였다. 진로태도성숙과의 상관분석결과, 어느 정도 수렴되면서도 변별되어 소명이 진로에 대한 가치관을 나타내는 새로운 개념이라는 증거가 제공되었으며, 진로태도성숙의 하위요인인 결정성, 목적성, 확신성과 높은 상관을, 준비성 및 독립성과는 다소 낮은 상관을 보여 구성개념의 타당성이 지지되었다. 공준타당도의 검증을 위해 간편 소명 척도의 소명존재 하위척도와의 상관분석 결과, 높은 상관이 나타나 한국판 소명 척도가 소명을 측정하는 타당한 도구로 밝혀졌다. 관련 변인인 진로결정자기효능감과 삶에 대한 만족과의 단순회귀분석 결과, 한국판 소명 척도가 진로결정자기효능감과 삶에 대한 만족을 모두 유의하게 설명하는 것으로 나타나 예측타당도가 검증되었다. 다섯째, 원척도와 한국판 소명 척도가 측정하는 요인이 같은지를 알아보기 위해 Dik, Eldridge와 Steger(2008)의 표본과 본연구 표본 간 다집단 확인적 요인분석을 실시하였다. 요인동일성 검증 결과, 소명의 세 가지 구성요인에 대한 이해가 두 집단 간에 같은 것으로 나타났으며, 각 문항에 대해 점수를 부여하는 방식 또한 부분적으로 동일한 것으로 나타나 적어도 동일성이 성립된 문항에 대해서는 두 척도가 문화 간에 동등하게 적용될 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국판 소명 척도가 소명을 측정하는 신뢰롭고 타당한 도구이며, Dik과 Duffy(2009)가 제시한 소명의 다차원적 개념이 문화 간에 유의미함을 밝혀준 데에 그 의의가 있다. 후속연구를 통해 추가적인 타당화 및 동일성 검증이 이루어질 필요가 있으며, 한국판 소명 척도가 국내 소명 연구 뿐 아니라 진로 상담 연구 및 실제에서 소명에 대한 문제의식을 자극하고, 소명에 초점을 맞춘 진로상담접근의 개발에도 유용하게 사용될 것으로 기대된다.;The purpose of the present study was to validate the Korean version of the Calling and Vocation Questionnaire(CVQ-K) with a Korean college student sample. The cross-cultural generalizability of the scale was also considered. Twenty-four items originally developed by Dik, Eldridge, and Steger(2008) went through a translation and back-translation procedure to be adapted prior to data collection. In the preliminary study, item analysis and exploratory factor analysis were conducted in a 265 college student sample. No item needed elimination, however, three factors were extracted from the items which was a different finding from the original scale with 6 factors. Through discussion with the original author, the search subscales were eliminated and only the 12 items in the presence subscales were retained in the final scale. In the 644 Korean college student sample, the results of the confirmatory factor analysis confirmed that the 3-factor model was fit to the data. Statistical analyses through the reliability test(internal consistency, test-retest reliability), convergent and discriminant validity test, and criterion-related validity test revealed that the CVQ-K was a reliable and valid measure for the calling of Korean college students. In addition, factorial invariance analysis between the CVQ and the CVQ-K sample suggested that the understanding of the multidimensional construct of presence of calling was invariable between different cultures and that both groups responded to all of the items except two in the same way showing partial metric invariance. Based on the findings of this study, the CVQ-K showed proper psychometric validity. However, since this is an initial study of the validation of the CVQ-K, cross-validation studies and additional invariance tests should be examined. CVQ-K is expected to be widely used in further researches about calling and also in the development of a calling-based career counseling approach which seems to be helpful with the career decision process and life of Korean college students.Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구 문제 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 소명의 개념 및 특성 4 1. 소명의 개념 4 2. 소명의 하위차원 5 B. 소명의 측정 7 C. 소명 및 관련 변인에 대한 선행연구 10 Ⅲ. 연구방법 13 A. 연구 대상 13 1. 예비검사 13 2. 본검사 13 3. 재검사 15 B. 연구 절차 15 1. 예비연구 15 2. 본연구 16 C. 측정 도구 16 1. 한국판 소명 척도 16 2. 간편 소명 척도 17 3. 진로태도성숙도 검사 17 4. 진로결정자기효능감 단축형 척도 18 5. 삶에 대한 만족 척도 19 D. 자료분석 방법 19 1. 예비연구 19 2. 본연구 20 Ⅳ. 연구결과 21 A. 예비연구 21 1. 원척도의 번안 21 2. 예비척도의 문항분석 22 3. 예비척도의 탐색적 요인분석 24 B. 본연구 29 1. 본검사 문항의 양호도 검증 29 2. 최종척도의 확인적 요인분석 30 3. 한국판 소명 척도의 신뢰도 검증 34 4. 한국판 소명 척도의 수렴 및 변별 타당도 34 5. 한국판 소명 척도의 준거-관련 타당도 35 가. 공준타당도 검증 35 나. 예측타당도 검증 35 6. 원척도 표본과 본연구 표본 간 요인동일성 검증 36 가. 원척도 표본과 본연구 표본의 기술통계치 37 나. 요인동일성 검증을 위한 다집단 확인적 요인분석 40 Ⅴ. 결론 및 논의 45 참고문헌 54 부록 60 ABSTRACT 7

    ‘Moment(ou)s’ 작품 연구를 중심으로

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    학위논문(박사)--서울대학교 대학원 :미술대학 디자인학부 디자인전공,2019. 8. 김경선.This dissertation is an exploration of the versatile storytelling possibilities in Graphic Design, and a study in Graphic Design Practice about memories of everyday Moment(ou)s. Based on original content, self-initiated design work was created to contain a meaningful message. The process had an aim to go beyond the simple illustration of a story, hence I experimented with connotative and metaphoric methods and strategies. In order to establish a theoretical foundation, I investigated theories of Content Design and Storytelling. Content Design creates value beyond problem-solving. Stories, which is a type of content, are a creative communication method that is based on one of the basic human needs as a Homo Narrans. Several different terminologies refer to Storytelling, but this dissertation chose the term Storytelling for it implies media conversion, realism, interaction, and relevance to Cultural Contents. According to Narrative Studies, a Story is a sequence of events and Telling is the discourse of expressing that Story through media. Stories were orally passed through generations until the invention of the written language, and subsequently, the printing press, which then allowed these narratives to be preserved and handed down through books. With the rise of the computers and the internet, these new tools shifted the focus of Storytelling to social media and digital content, and media conversion. Graphic Design Storytelling uses action, emotion, and the senses to communicate stories, and even though visual signs may seem non-sequential and synchronous, their structure can imply time and change, and therefore narrativity. Furthermore, the seemingly fragmented and limited storytelling of a fixed image can be compensated by the process of using Scripts in Cognition as explained in Cognitive Narratology. Media Conversion is a method of telling a single story in many different media. One of the sub methods of Media Conversion is Cross-media Storytelling which uses the mechanism of metaphoric condensation. The other sub method is Transmedia Storytelling which uses mechanism of metonymic displacement. A process model of creating Graphic Design Storytelling through Multiple Media was established based on the aforementioned theoretical foundation. The process begins with concepting, and goes through the Media Conversion Mechanism, the selection of subject, selection of method, and application of visual device, and then concludes with the final design. The main contents of this dissertation are three autobiographical stories from my time when I lived in New York: the moment when my jetlagged nephew, who was visiting me in NYC from Seoul, had woken me up at 3am and started playing in my knee-high boots, the moment in a local NYC pharmacy when I started thinking about my Dad in Seoul after I caught a fleeting glimpse of a stranger's trench coat, and the moment in the snowy spring night in NYC when I miraculously found a lost bottle cap in the snow. The common keywords of these stories are (Momentous) Moments from my Everyday Memories. I did extensive research on these topics and deduced the following Design Methodologies: 1) ‘to combine’ from Philosophies by the Everyday of Michel de Certeau, 2) ‘to magnify,’ ‘to layer,’ ‘simultaneity,’ and ‘la durée’ from the theories about Memory and Time by Henri Bergson, 3) ’simultaneity,’ and ‘subjective time’ from the theories of the Instant by Gaston Bachelard. The Final Design Project was created in five steps: 1) the layered tracing paper Posters that expressed reminiscence and the beginning of the Moments, 2) the Instagram feed which was a sequence of magnified fragments that sparked the curiosity of the users 3) Motion Moving Posters that dramatically magnified and repeated the expansion of the moments 4) books that finally unfolded all the causal relationships and the details of the three stories, and 5) a comprehensive storytelling of the exhibition where all the fragments of the previous storytelling came together into a harmonious synthesis. This study, firstly, elevates the viewers’ Story Experience by providing various symbolic storytelling methods, secondly, communicates a positive and hopeful message of transformation and transcendence through the elevation of the Everyday and the Expansion of the Moment in the content and the design, and lastly, provides a practical process guide that a future Content Designer or a Graphic Design Storyteller could follow.본 논문은 그래픽 디자인의 다양한 스토리텔링 가능성에 대한 연구로서 일상의 기억 속 (중대한) 순간들, 즉 Moment(ou)s에 대한 그래픽 디자인 작품 논문이다. 연구자는 본인의 자작 스토리를 바탕으로 작가 주도형 메시지가 있는 콘텐츠 디자인을 제작하려고 주력하였고 또한 기존의 설명적인 삽화 형식이 아닌 암시와 상징을 사용한 방식과 전략을 통해 실험적 스토리텔링을 시도하였다. 이론적 배경을 확립하기 위해 콘텐츠의 개념과 문제 해결만이 아닌 가치 창출의 의미를 가진 콘텐츠 디자인의 이론을 살펴보았다. 콘텐츠 중에서도 이야기는 인간의 호모나랜스적인 근원적인 욕구에서 발생하는 창조적인 소통 행위이다. 이야기하기를 의미하는 용어는 여러 가지가 있지만, 이 논문에서는 매체 전환성, 현장성, 상호작용성 및 문화 콘텐츠와의 관련성 등을 강조하는 측면에서 스토리텔링을 사용하기로 하였다. 서사학에 의하면 스토리란 연속성을 가진 사건들을 의미하며, 텔링은 그 스토리를 매체 등으로 표현하는 담화이다. 스토리텔링의 역사는 구전 방식으로 시작하여 문자언어로 계승되었고 최근에는 컴퓨터의 발달로 SNS나 디지털 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있으며, 매체 전환적인 특성이 강해지고 있다. 그중에서도 그래픽 디자인 스토리텔링은 액션, 감정, 감각을 통해서 스토리를 소통하며, 시각 기호는 비선조성(非線條性)이고 동시다발적인 듯하지만 그 시각적 구조 안에 시간성과 변화를 표현함으로써 서사성을 내포한다. 또한 정지된 이미지의 파편적인 스토리텔링에 있어서의 제한적인 점은 인지서사학의 스크립트(Script)를 이용하는 스토리 인지 과정으로 보완이 된다. 매체에 있어서는 한 스토리를 여러 가지 매체로 텔링하는 것을 매체 전환이라고 하며 크로스미디어 스토리텔링에서는 은유적 압축의 메커니즘이, 트랜스미디어 스토리텔링에서는 환유적 전위의 메커니즘이 이용된다. 이러한 이론적 배경을 바탕으로 그래픽 디자인 스토리텔링 창작 과정의 프로세스 모델을 성립하였다. 이 프로세스는 발상에서 시작하여, 매체 전환 메커니즘, 표현 대상•소재 선택, 표현 방법 선택, 시각적 장치 적용, 최종 디자인의 과정으로 진행이 된다. 본 논문의 콘텐츠는 연구자 본인의 자전적 스토리 세 편으로, 서울에서 뉴욕으로 놀러 온 조카가 새벽 3시에 ‘나’의 부츠를 신고 노는 순간, 뉴욕 동네 약국에서 스치는 낯선 남자의 외투 끝자락을 보고 서울에 계신 아버지 생각을 하는 순간, 뉴욕에서 어느 봄눈이 오는 밤, 눈 속에서 잃어버렸던 병뚜껑을 찾는 순간의 스토리이다. 이 스토리들의 공통 키워드는 일상의 기억 속 (중대한) 순간들이며 이 개념들에 대해서 인문학적 문헌 연구를 통하여, 세르토의 일상의 이론에서 재조합의 원리를, 베르그손의 기억과 시간의 이론에서 확대, 동시성, 중첩 그리고 지속의 원리를, 바슐라르의 순간의 이론에서 동시성과 주관적 시간의 원리를 도출한 뒤 디자인 방법론으로 사용하였다. 최종 디자인 결과로는 기억의 회상, 순간의 시작을 알리는 트레이싱지의 중첩 포스터 시리즈, 확대된 파편들을 연재하여 보는 이에게 궁금증을 유발하는 인스타그램 연재, 순간의 확장이 극적으로 확대되어 반복되는 영상 무빙 포스터, 스토리의 디테일과 인과관계가 드디어 펼쳐져 공개되는 북 디자인, 각자의 파편들이 모두 모여 종합적인 복합체를 형성하는 전시의 그래픽 디자인 스토리텔링으로 디자인되었다. 결론적으로 이 연구는 첫째, 다양한 상징적 그래픽 디자인 스토리텔링 방식을 통하여 보는 이의 스토리 경험을 상승시키고, 둘째, 콘텐츠와 디자인을 통하여 일상의 상승과 순간의 확장으로 초월적 희망의 메시지를 소통하며, 셋째, 미래의 콘텐츠 디자이너와 그래픽 디자인 스토리텔러들에게 실용적인 디자인 지침서를 제공한다.제 1 장 서론 1 1.1. 연구의 배경과 목적 2 1.2. 연구의 범위와 과정 5 제 2 장 이론적 배경 7 2.1.콘텐츠와 콘텐츠 디자인 8 2.1.1. 콘텐츠 8 2.1.2. 콘텐츠 디자인 9 2.2. 스토리텔링 12 2.2.1. 스토리텔링 12 2.2.2. 내러티브와 서사학 13 2.2.3. 스토리텔링의 역사 15 2.2.4. 그래픽 디자인 스토리텔링 17 2.2.5. 그래픽 디자인 스토리텔링의 특성과 시간성 20 2.2.6. 인지서사학 22 2.3. 다중적 매체로의 매체 전환 24 2.3.1. 다중적 매체 24 2.3.2. 매체 전환 스토리텔링 24 2.3.2.1. 매체 전환의 개념과 특징 24 2.3.2.2. 크로스미디어 스토리텔링 26 2.3.2.3. 트랜스미디어 스토리텔링 27 2.3.3. 그래픽 디자인에서의 다중적 매체 28 2.4. 소결: 다중적 매체를 통한 그래픽 디자인 스토리텔링 30 제 3 장 콘텐츠 연구 32 3.1. 콘텐츠 33 3.1.1. 콘텐츠 본문 요약 33 3.1.1.1. 기억 속 속삭인 순간 33 3.1.1.2. 기억 속 스치는 순간 33 3.1.1.3. 기억 속 비밀의 순간 33 3.1.2. 콘텐츠 본문의 공통점과 키워드 34 3.2. 콘텐츠 문헌 연구 35 3.2.1. 일상 35 3.2.2. 기억 36 3.2.3. 시간 38 3.2.4. 순간 39 3.2.5. 콘텐츠의 메시지 41 3.3. 다중적 매체로의 전환 42 3.4. 디자인 방법론 도출 45 3.4.1. 재조합 45 3.4.2. 확대, 확장 46 3.4.3. 중첩 47 3.4.4. 동시성 48 3.4.5. 주관적 시간 49 3.4.6. 파편성 50 제 4 장 사례 연구 51 4.1 카렐 마르턴즈(Karel Martens) 52 4.2. 앤서니 버릴(Anthony Burrill) 56 4.3. 매리언 반테즈(Marian Batjes) 61 제 5 장 선행 연구 65 5.1. ephemeral eternal/eternal ephemeral 66 5.2. Silence & Else 69 제 6 장 디자인 연구 과정 76 6.1 확대된 단일과 분리된 섬들 77 6.2. 내러티브 그래픽 디자인: 도시 속 순간의 이야기 85 6.3. 이야기 경로 90 6.4. 순간의 이야기 94 6.5. 시간의 흐름 102 6.6. 순간의 특별함 106 6.7. 아트 북 111 제 7 장 최종 디자인 결과물 114 7.1. 중첩 포스터 114 7.2. 인스타그램 티져 139 7.3. 영상 무빙 포스터 144 7.4. 북 디자인 153 7.5. 전시 179 7.6. 콘텐츠 디자인 프로세스 183 제 8 장 결론 185 참고문헌 194 Abstract 200 Appendix 204Docto
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