69 research outputs found

    Dolls/puppets as soulmates – biographical traces of dolls/puppets in art, literature, work and performance

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    https://dedo.ub.uni-siegen.deDie vorliegende vierte Ausgabe der Zeitschrift denkste: puppe / just a bit of: doll (de:do), ein multidisziplinäres Online-Journal für Mensch-Puppen-Diskurse, greift den Themenschwerpunkt Puppen als Seelenverwandte – biographische Spuren von Puppen in Kunst, Literatur, Werk und Darstellung auf. Es geht um die Frage nach Wirkungen früher Puppenerfahrungen in der späteren künstlerischen Arbeit und damit nach den möglichen (biographischen) Wurzeln und Zusammenhängen von Puppenmotiv und Puppen-Narrativen im künstlerisch-literarischen Werk. Puppenbezüge in Werk- und Schaffensprozessen können frühe Erfahrungen biographischer Brüche und Verletzungen transformieren bzw. sie künstlerisch produktiv integrieren, sie können aber auch Ausdruck für Kontinuität und Intensivierung früher Prägungen und Vorlieben sein. In den vorliegenden Beiträgen geht es um puppenbezogene künstlerische Ausdrucksformen, die als Beiträge hier formal unterschiedlich aufbereitet werden: als wissenschaftsbasierter Text, Selbstbericht, Miszelle, Rezension, Interview und: Kunstwerk. Untersucht und thematisiert werden Puppen-Sammlungen, die Herstellung besonderer Puppen, literarische Puppentexte, Inszenierungen und Bilder. Außerdem wurden weitere Beiträge einbezogen, die Puppen als Varianten „künstlicher Menschen“ in unterschiedlichsten Themenbezügen behandeln. In vielen Beiträgen deutet sich an, dass die Affinität zum „Phänomen Puppe“ in seinen verschiedenen künstlerischen Umsetzungsformen auf biographisch geprägte Spuren verweist: als Ausdrucks- und Darstellungsmittel steht die Puppe somit auch für etwas Besonderes der Menschen, die sich künstlerisch auf sie beziehen und mit ihr interagieren und „spielen“.This fourth issue of denkste: puppe / just a bit of: doll (de:do), a multidisciplinary online journal for human-doll discourses, takes up the thematic focus on dolls/puppets as soulmates – biographical traces of dolls/puppets in art, literature, work and performance. It is about the impact of early doll experiences in later artistic work and thus about the possible (biographical) roots and connections of doll motifs and doll narratives in artistic-literary work. Doll/puppet references in work and creative processes can transform early experiences of biographical breaks and harm or integrate them in an artistically productive way, but they can also be an expression of continuity and intensification of early experience and preferences. The present contributions deal with doll/puppet-related artistic forms of expression, which are formally presented in different ways: as science-based text, self-report, miscellaneous, review, interview and: work of art. Doll/puppet collections, the making of particular puppets, literary puppet texts, performances and images are examined and addressed. In addition, further contributions were included, which deal with dolls as variants of "artificial humans" in the most diverse thematic contexts. Most of the contributions indicate that the affinity to the “phenomenon of the doll” in its various artistic forms of realization refers to biographically shaped traces: as a means of expression and representation the doll thus also stands for something special about the human beings who refer to it artistically and interact and "play" with it

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Analog, digital - Opposition oder Kontinuum? : zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung

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    Forschungsprojekt gefördert durch die DFGDie Opposition der 'neuen digitalen' zu den 'alten analogen' Medien findet sich in Werbung, Popkultur, Wirtschaft, Politik und Wissenschaft. Offenbar hat sich die Unterscheidung analog/digital zur paradigmatischen Leitdifferenz des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts entwickelt. Doch was bedeutet 'analog' bzw. 'digital' in verschiedenen Kontexten genau und gibt es nicht auch Übergänge zwischen beiden Formen? Wann taucht die Unterscheidung auf und in welchem Zusammenhang? Indem sich die Anthologie mit diesen und anderen Fragen aus verschiedenen Perspektiven beschäftigt, räumt sie ein erhebliches Forschungsdefizit nicht nur in den Medienwissenschaften aus

    Analog/Digital - Opposition oder Kontinuum? Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung

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    Die Opposition der 'neuen digitalen' zu den 'alten analogen' Medien findet sich in Werbung, Popkultur, Wirtschaft, Politik und Wissenschaft. Offenbar hat sich die Unterscheidung analog/digital zur paradigmatischen Leitdifferenz des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts entwickelt. Doch was bedeutet 'analog' bzw. 'digital' in verschiedenen Kontexten genau und gibt es nicht auch Übergänge zwischen beiden Formen? Wann taucht die Unterscheidung auf und in welchem Zusammenhang? Indem sich die Anthologie mit diesen und anderen Fragen aus verschiedenen Perspektiven beschäftigt, räumt sie ein erhebliches Forschungsdefizit nicht nur in den Medienwissenschaften aus

    Analog/Digital - Opposition oder Kontinuum?

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    Die Opposition der 'neuen digitalen' zu den 'alten analogen' Medien findet sich in Werbung, Popkultur, Wirtschaft, Politik und Wissenschaft. Offenbar hat sich die Unterscheidung analog/digital zur paradigmatischen Leitdifferenz des späten 20. und frühen 21. Jahrhunderts entwickelt. Doch was bedeutet 'analog' bzw. 'digital' in verschiedenen Kontexten genau und gibt es nicht auch Übergänge zwischen beiden Formen? Wann taucht die Unterscheidung auf und in welchem Zusammenhang? Indem sich die Anthologie mit diesen und anderen Fragen aus verschiedenen Perspektiven beschäftigt, räumt sie ein erhebliches Forschungsdefizit nicht nur in den Medienwissenschaften aus

    Die unsicheren Kanäle: Negative und queere Sicherheit in Kryptologie und Informatik

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    Zeitgenössische IT-Sicherheit operiert in einer Überbietungslogik zwischen Sicherheitsvorkehrungen und Angriffsszenarien. Diese paranoid strukturierte Form negativer Sicherheit lässt sich vom Ursprung der IT-Sicherheit in der modernen Kryptografie über Computerviren und -würmer, Ransomware und Backdoors bis hin zum AIDS-Diskurs der 1980er Jahre nachzeichnen. Doch Sicherheit in und mit digital vernetzten Medien lässt sich auch anders denken: die Autorin schlägt die Verwendung eines reparativen, queeren Sicherheitsbegriffs vor, dessen Praktiken zwar nicht auf der Ebene des Technischen angesiedelt sind, aber dennoch nicht ohne ein genaues Wissen desselben auskommen

    Die unsicheren Kanäle

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    Zeitgenössische IT-Sicherheit operiert in einer Überbietungslogik zwischen Sicherheitsvorkehrungen und Angriffsszenarien. Diese paranoid strukturierte Form negativer Sicherheit lässt sich vom Ursprung der IT-Sicherheit in der modernen Kryptografie über Computerviren und -würmer, Ransomware und Backdoors bis hin zum AIDS-Diskurs der 1980er Jahre nachzeichnen. Doch Sicherheit in und mit digital vernetzten Medien lässt sich auch anders denken: Marie-Luise Shnayien schlägt die Verwendung eines reparativen, queeren Sicherheitsbegriffs vor, dessen Praktiken zwar nicht auf der Ebene des Technischen angesiedelt sind, aber dennoch nicht ohne ein genaues Wissen desselben auskommen

    Die unsicheren Kanäle

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    Frei, fair und lebendig

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    This book should give you courage. It unites meaningful thinking with a new way of acting. The goal: a free, fair and lively society. But the familiar has become deeply engraved in our minds, in our everyday lives, in the market and the state. Silke Helfrich and David Bollier reveal traditional ways of thinking and design a program for successful coexistence, a different understanding of politics and caring business. The focus is on commons practices. They show how we pursue common goals in diversity. Practically, houses and vehicles can be created in a similar way to Wikipedia. The book also suggests how to think like a "commoner". It offers a language for the world of tomorrow. It's not just changing the economy and politics - it's changing us.Dieses Buch soll Mut machen. Es vereint ein beziehungsreiches Denken mit einer neuen Art zu handeln. Das Ziel: eine freie, faire und lebendige Gesellschaft. Doch das Gewohnte hat sich tief eingegraben in unseren Köpfen, in unserem Alltag, in Markt und Staat. Silke Helfrich und David Bollier legen überkommene Denkmuster frei und entwerfen ein Programm für ein gelingendes Miteinander, ein anderes Politikverständnis und ein sorgendes Wirtschaften. Im Mittelpunkt stehen dabei Commons-Praktiken. Sie zeigen, wie wir in Verschiedenheit gemeinsame Ziele verfolgen. Ganz praktisch können so Häuser und Fahrzeuge in ähnlicher Weise wie die Wikipedia entstehen. Das Buch stiftet zudem an, wie ein »Commoner« zu denken. Es bietet eine Sprache für die Welt von morgen. Es verändert nicht nur die Wirtschaft und die Politik – es verändert uns

    Fachinformation und EDV-Arbeitstechniken für Historiker: Einführung und Arbeitsbuch

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    'Der Sammelband versucht, die Erfahrungen einzufangen, die von den Herausgebern in den vergangenen Jahren an der Humboldt-Universität zu Berlin in der studentischen EDV-Ausbildung und beim Aufbau vernetzter Informationsdienste für Historiker gemacht wurden. Es handelt sich weder um einen der üblichen Sammelbände noch um eine einfache Softwareeinführung, sondern um ein praktisches Arbeitsbuch für Studierende und Nachwuchswissenschaftler zu Fragen des EDV-Einsatzes in den Geschichtswissenschaften. Dabei stehen das 'Internet' bzw. der Einsatz der sogenannten 'Neuen Medien' im Mittelpunkt. Im ersten Kapitel wird zunächst das Verhältnis der EDV zu den Geisteswissenschaften geklärt. Dies schließt eine Einführung in die Geschichte der EDV und die Betrachtung der EDV-Einsatzfelder in den Geschichtswissenschaften zu den Themen Bibliotheken im Internet, Wissenschaftlicher Alltag und Lehre sowie spezielle historische Fachinformationsangebote ein. Im zweiten Kapitel wird näher auf die Grundlagen der Datenverarbeitung eingegangen. Dabei liegt neben dem PC- und Netzbasiswissen das Hauptaugenmerk auf dem Internet und seinen Diensten. Darauf aufbauend werden im dritten Kapitel ausgewählte Applikationen aus den Bereichen Textverarbeitung, Beschreibungs- und Skriptsprachen, Tabellenkalkulation, Datenanalyse & Datenbanksysteme sowie Grafik, Präsentation und Multimedia an historischen Beispielen in ihrem Funktionsumfang vorgestellt. Im abschließenden vierten Kapitel wird der EDV-Einsatz in den Geschichtswissenschaften an ausgewählten Projekten in Forschung und Lehre exemplarisch beschrieben.' (Autorenreferat
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