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Herramientas de software aplicadas a la educaci贸n f铆sica: objeto de aprendizaje Kinovea
En la actualidad, el avance tecnol贸gico se encuentra presente en numerosas 谩reas siendo el deporte una de ellas. Por su intermedio, el estudio de la performance del atleta puede ser realizado con mayor precisi贸n. La tecnolog铆a es una herramienta fundamental no s贸lo para registrar informaci贸n sino para facilitar su comprensi贸n y ayudar a la toma de decisiones. Las herramientas de software permiten registrar objetiva y peri贸dicamente las actividades realizadas. Del an谩lisis de estas mediciones pueden identificarse claramente los avances y/o retrocesos en el rendimiento del deportista. En este art铆culo se describen dispositivos y aplicaciones de software relacionados con el registro autom谩tico de las distintas acciones y/o procesos biol贸gicos del deportista durante la actividad f铆sica. Adem谩s, con el objeto de facilitar el acceso y motivar el uso de estas aplicaciones, se ha desarrollado un Objeto de Aprendizaje para ense帽ar la herramienta Kinovea a trav茅s de la cual pueden extraerse datos de videos deportivos y utilizarlos para generar una base de datos. Dicha informaci贸n permitir谩 llevar un registro del desempe帽o del deportista para su an谩lisis posterior
Herramientas de software aplicadas a la educaci贸n f铆sica: objeto de aprendizaje Kinovea
En la actualidad, el avance tecnol贸gico se encuentra presente en numerosas 谩reas siendo el deporte una de ellas. Por su intermedio, el estudio de la performance del atleta puede ser realizado con mayor precisi贸n. La tecnolog铆a es una herramienta fundamental no s贸lo para registrar informaci贸n sino para facilitar su comprensi贸n y ayudar a la toma de decisiones.
Las herramientas de software permiten registrar objetiva y peri贸dicamente las actividades realizadas. Del an谩lisis de estas mediciones pueden identificarse claramente los avances y/o retrocesos en el rendimiento del deportista.
En este art铆culo se describen dispositivos y aplicaciones de software relacionados con el registro autom谩tico de las distintas acciones y/o procesos biol贸gicos del deportista durante la actividad f铆sica. Adem谩s, con el objeto de facilitar el acceso y motivar el uso de estas aplicaciones, se ha desarrollado un Objeto de Aprendizaje para ense帽ar la herramienta Kinovea a trav茅s de la cual pueden extraerse datos de videos deportivos y utilizarlos para generar una base de datos. Dicha informaci贸n permitir谩 llevar un registro del desempe帽o del deportista para su an谩lisis posterior.Eje: Tecnolog铆a en Educaci贸n.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Herramientas de software aplicadas a la educaci贸n f铆sica: objeto de aprendizaje Kinovea
En la actualidad, el avance tecnol贸gico se encuentra presente en numerosas 谩reas siendo el deporte una de ellas. Por su intermedio, el estudio de la performance del atleta puede ser realizado con mayor precisi贸n. La tecnolog铆a es una herramienta fundamental no s贸lo para registrar informaci贸n sino para facilitar su comprensi贸n y ayudar a la toma de decisiones.
Las herramientas de software permiten registrar objetiva y peri贸dicamente las actividades realizadas. Del an谩lisis de estas mediciones pueden identificarse claramente los avances y/o retrocesos en el rendimiento del deportista.
En este art铆culo se describen dispositivos y aplicaciones de software relacionados con el registro autom谩tico de las distintas acciones y/o procesos biol贸gicos del deportista durante la actividad f铆sica. Adem谩s, con el objeto de facilitar el acceso y motivar el uso de estas aplicaciones, se ha desarrollado un Objeto de Aprendizaje para ense帽ar la herramienta Kinovea a trav茅s de la cual pueden extraerse datos de videos deportivos y utilizarlos para generar una base de datos. Dicha informaci贸n permitir谩 llevar un registro del desempe帽o del deportista para su an谩lisis posterior.Eje: Tecnolog铆a en Educaci贸n.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Adversarial Variational Embedding for Robust Semi-supervised Learning
Semi-supervised learning is sought for leveraging the unlabelled data when
labelled data is difficult or expensive to acquire. Deep generative models
(e.g., Variational Autoencoder (VAE)) and semisupervised Generative Adversarial
Networks (GANs) have recently shown promising performance in semi-supervised
classification for the excellent discriminative representing ability. However,
the latent code learned by the traditional VAE is not exclusive (repeatable)
for a specific input sample, which prevents it from excellent classification
performance. In particular, the learned latent representation depends on a
non-exclusive component which is stochastically sampled from the prior
distribution. Moreover, the semi-supervised GAN models generate data from
pre-defined distribution (e.g., Gaussian noises) which is independent of the
input data distribution and may obstruct the convergence and is difficult to
control the distribution of the generated data. To address the aforementioned
issues, we propose a novel Adversarial Variational Embedding (AVAE) framework
for robust and effective semi-supervised learning to leverage both the
advantage of GAN as a high quality generative model and VAE as a posterior
distribution learner. The proposed approach first produces an exclusive latent
code by the model which we call VAE++, and meanwhile, provides a meaningful
prior distribution for the generator of GAN. The proposed approach is evaluated
over four different real-world applications and we show that our method
outperforms the state-of-the-art models, which confirms that the combination of
VAE++ and GAN can provide significant improvements in semisupervised
classification.Comment: 9 pages, Accepted by Research Track in KDD 201
Game Theory Solutions in Sensor-Based Human Activity Recognition: A Review
The Human Activity Recognition (HAR) tasks automatically identify human
activities using the sensor data, which has numerous applications in
healthcare, sports, security, and human-computer interaction. Despite
significant advances in HAR, critical challenges still exist. Game theory has
emerged as a promising solution to address these challenges in machine learning
problems including HAR. However, there is a lack of research work on applying
game theory solutions to the HAR problems. This review paper explores the
potential of game theory as a solution for HAR tasks, and bridges the gap
between game theory and HAR research work by suggesting novel game-theoretic
approaches for HAR problems. The contributions of this work include exploring
how game theory can improve the accuracy and robustness of HAR models,
investigating how game-theoretic concepts can optimize recognition algorithms,
and discussing the game-theoretic approaches against the existing HAR methods.
The objective is to provide insights into the potential of game theory as a
solution for sensor-based HAR, and contribute to develop a more accurate and
efficient recognition system in the future research directions
Deep Learning for Sensor-based Human Activity Recognition: Overview, Challenges and Opportunities
The vast proliferation of sensor devices and Internet of Things enables the
applications of sensor-based activity recognition. However, there exist
substantial challenges that could influence the performance of the recognition
system in practical scenarios. Recently, as deep learning has demonstrated its
effectiveness in many areas, plenty of deep methods have been investigated to
address the challenges in activity recognition. In this study, we present a
survey of the state-of-the-art deep learning methods for sensor-based human
activity recognition. We first introduce the multi-modality of the sensory data
and provide information for public datasets that can be used for evaluation in
different challenge tasks. We then propose a new taxonomy to structure the deep
methods by challenges. Challenges and challenge-related deep methods are
summarized and analyzed to form an overview of the current research progress.
At the end of this work, we discuss the open issues and provide some insights
for future directions