6 research outputs found

    GAMIFICAÇÃO PARA TRATAMENTO DE DISTÚRBIOS VISUAIS, O VILÃO SE TORNA HERÓI

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    Technology provides many possibilities and because of its simple access, people have accentuated its use. This has brought with it some consequences, especially for vision, due to the excessive use of screens and games. There is a considerable part of the population that uses electronic devices intensively to perform their daily tasks, either to relate to other people, or to work with several types of screens. This use can become exacerbated and cause some harm due to exposure to blue light, such as eye fatigue, sedentariness, changes in the circadian cycle, and the exaggerated use of accommodation, causing stress and eye fatigue. Technology can provide benefits, and can contribute to the treatment of visual disorders, using the virtual environment, or even serving as a tool to document the dysfunctions, aiming at non-invasively improving binocular vision and visual acuity in a more attractive and interesting way than traditional methods. Through bibliographic research and publications indexed in Scielo, PubMed and Google Academic platforms, it is demonstrated the importance of research on the maintenance and rehabilitation of visual health.La tecnología ofrece varias posibilidades y por su simple acceso las personas se adhirieron fuertemente a su uso. Así que esto trajo consigo algunas consecuencias, especialmente para la visión por el excesivo tiempo de uso de las pantallas y juegos. Hay una parte considerable de la población que utiliza intensamente los dispositivos electrónicos para realizar sus tareas diarias, ya sea para relacionarse con otras personas, para trabajar con diversos tipos de pantallas. Este uso que puede exacerbarse y puede causar algún daño debido a la exposición a la luz azul, como fatiga ocular, sedentarismo, alteración en el ciclo circadiano y el uso excesivo de la acomodación, causando estrés y fatiga ocular. La tecnología puede proporcionar beneficios y puede contribuir a los tratamientos de las alteraciones visuales, utilizando el entorno virtual, o también sirviendo como una herramienta para documentar disfunciones, con el objetivo no invasivo de mejorar la visión binocular y la agudeza visual de una manera más atractiva e interesante que los métodos tradicionales. A través de investigaciones bibliográficas y publicadas indexadas en las plataformas Scielo, PubMed y Google Scholar, se demuestra la importancia de la investigación sobre el mantenimiento y rehabilitación de la salud visual.A tecnologia proporciona diversas possibilidades e pelo seu acesso simples as pessoas aderiram de forma acentuada ao seu uso. De modo que isto trouxe consigo algumas consequências, especialmente para a visão, pelo excesso de tempo de uso das telas e games. Existe uma considerável parte da população que utiliza aparelhos eletrônicos intensamente para realizar suas tarefas diárias, seja para se relacionar com outras pessoas, para trabalhar com diversos tipos de telas. Essa utilização pode se tornar exacerbada e ocasionar alguns malefícios devido a exposição a luz azul, tais como fadiga ocular, sedentarismo, alteração no ciclo circadiano e o uso exagerado da acomodação, ocasionando estresse e fadiga ocular. A tecnologia pode proporcionar benefícios, podendo contribuir para tratamentos de distúrbios visuais, utilizando o ambiente virtual, ou ainda servindo de ferramenta para documentar as disfunções, objetivando-se de maneira não invasiva melhorar a visão binocular e acuidade visual de forma mais atrativa e interessante que os métodos tradicionais. Através de pesquisas bibliográficas e publicações indexadas nas plataformas Scielo, PubMed e Google Acadêmico, demonstra-se a importância de pesquisas sobre a manutenção e reabilitação de saúde visual.A tecnologia proporciona diversas possibilidades e pelo seu acesso simples as pessoas aderiram de forma acentuada ao seu uso. De modo que isto trouxe consigo algumas consequências, especialmente para a visão, pelo excesso de tempo de uso das telas e games. Existe uma considerável parte da população que utiliza aparelhos eletrônicos intensamente para realizar suas tarefas diárias, seja para se relacionar com outras pessoas, para trabalhar com diversos tipos de telas. Essa utilização pode se tornar exacerbada e ocasionar alguns malefícios devido a exposição a luz azul, tais como fadiga ocular, sedentarismo, alteração no ciclo circadiano e o uso exagerado da acomodação, ocasionando estresse e fadiga ocular. A tecnologia pode proporcionar benefícios, podendo contribuir para tratamentos de distúrbios visuais, utilizando o ambiente virtual, ou ainda servindo de ferramenta para documentar as disfunções, objetivando-se de maneira não invasiva melhorar a visão binocular e acuidade visual de forma mais atrativa e interessante que os métodos tradicionais. Através de pesquisas bibliográficas e publicações indexadas nas plataformas Scielo, PubMed e Google Acadêmico, demonstra-se a importância de pesquisas sobre a manutenção e reabilitação de saúde visual

    A Game-based Psychotherapy Intervention Model for Memory Disorder: Model Validation Using EEG Neurofeedback Data

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    Game-based psychotherapy intervention is a promising alternative to non-pharmacological approaches in treating memory disorders. Nevertheless, the game-based approach is yet to be included systematically in existing intervention models for treating memory disorders. Hence, this article discusses how a proposed gamebased psychotherapy intervention is developed and validated using neurofeedback approach. The proposed model consists of nine exogenous and six instantaneous factors as the main components. To ensure its applicability, a validation procedure has been carried out through a series of psychotherapy experiments involving the elderly with memory disorder symptoms. Electroencephalogram (EEG) data captured from the experiments are thoroughly analysed to validate relationships among factors in the model. Experimental findings have proven that all relationships are successfully validated and supported except for the belief component with the cut-off point of 56.6%. The novelty of this study can be attributed to the integration of digital games and neurofeedback in psychotherapy for memory disorders. The model is believed to be a guideline in planning suitable cognitive training and rehabilitation for people with memory disorders towards improving the quality of the elderly life

    Virtual Interactive Environment for Low-Cost Treatment of Mechanical Strabismus and Amblyopia

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    This study presents a technique that uses an interactive virtual environment for the rehabilitation treatment of patients with mechanical strabismus and/or amblyopia who have lost eye movement. The relevant part of this treatment is the act of forcing the two eyes to cooperate with each other by increasing the level of adaptation of the brain and allowing the weak eye to see again. Accordingly, the game enables both eyes to work together, providing the patient with better visual comfort and life quality. In addition, the virtual environment is attractive and has the ability to overcome specific challenges with real-time feedback, coinciding with ideal approaches for use in ocular rehabilitation. The entire game was developed with free software and the 3D environment, which is made from low-cost virtual reality glasses, as well as Google Cardboard which uses a smartphone for the display of the game. The method presented was tested in 41 male and female patients, aged 8 to 39 years, and resulted in the success of 40 patients. The method proved to be feasible and accessible as a tool for the treatment of amblyopia and strabismus. The project was registered in the Brazil platform and approved by the ethics committee of the State University of Piaui—UESPI, with the CAAE identification code: 37802114.8.0000.5209

    Políticas de Copyright de Publicações Científicas em Repositórios Institucionais: O Caso do INESC TEC

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    A progressiva transformação das práticas científicas, impulsionada pelo desenvolvimento das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), têm possibilitado aumentar o acesso à informação, caminhando gradualmente para uma abertura do ciclo de pesquisa. Isto permitirá resolver a longo prazo uma adversidade que se tem colocado aos investigadores, que passa pela existência de barreiras que limitam as condições de acesso, sejam estas geográficas ou financeiras. Apesar da produção científica ser dominada, maioritariamente, por grandes editoras comerciais, estando sujeita às regras por estas impostas, o Movimento do Acesso Aberto cuja primeira declaração pública, a Declaração de Budapeste (BOAI), é de 2002, vem propor alterações significativas que beneficiam os autores e os leitores. Este Movimento vem a ganhar importância em Portugal desde 2003, com a constituição do primeiro repositório institucional a nível nacional. Os repositórios institucionais surgiram como uma ferramenta de divulgação da produção científica de uma instituição, com o intuito de permitir abrir aos resultados da investigação, quer antes da publicação e do próprio processo de arbitragem (preprint), quer depois (postprint), e, consequentemente, aumentar a visibilidade do trabalho desenvolvido por um investigador e a respetiva instituição. O estudo apresentado, que passou por uma análise das políticas de copyright das publicações científicas mais relevantes do INESC TEC, permitiu não só perceber que as editoras adotam cada vez mais políticas que possibilitam o auto-arquivo das publicações em repositórios institucionais, como também que existe todo um trabalho de sensibilização a percorrer, não só para os investigadores, como para a instituição e toda a sociedade. A produção de um conjunto de recomendações, que passam pela implementação de uma política institucional que incentive o auto-arquivo das publicações desenvolvidas no âmbito institucional no repositório, serve como mote para uma maior valorização da produção científica do INESC TEC.The progressive transformation of scientific practices, driven by the development of new Information and Communication Technologies (ICT), which made it possible to increase access to information, gradually moving towards an opening of the research cycle. This opening makes it possible to resolve, in the long term, the adversity that has been placed on researchers, which involves the existence of barriers that limit access conditions, whether geographical or financial. Although large commercial publishers predominantly dominate scientific production and subject it to the rules imposed by them, the Open Access movement whose first public declaration, the Budapest Declaration (BOAI), was in 2002, proposes significant changes that benefit the authors and the readers. This Movement has gained importance in Portugal since 2003, with the constitution of the first institutional repository at the national level. Institutional repositories have emerged as a tool for disseminating the scientific production of an institution to open the results of the research, both before publication and the preprint process and postprint, increase the visibility of work done by an investigator and his or her institution. The present study, which underwent an analysis of the copyright policies of INESC TEC most relevant scientific publications, allowed not only to realize that publishers are increasingly adopting policies that make it possible to self-archive publications in institutional repositories, all the work of raising awareness, not only for researchers but also for the institution and the whole society. The production of a set of recommendations, which go through the implementation of an institutional policy that encourages the self-archiving of the publications developed in the institutional scope in the repository, serves as a motto for a greater appreciation of the scientific production of INESC TEC
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