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    Interacciones entre tres tradiciones intelectuales en la docencia de la algoritmia

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    La informática es una disciplina en la que confluyen tres tradiciones intelectuales distintas: matemáticas, ciencias experimentales e ingeniería. La algoritmia no es una excepción y contiene elementos de las tres tradiciones. La comunicación clasifica en alguna de las tres tradiciones contenidos que son comunes en las asignaturas de algoritmos. La aportación principal consiste en la presentación de varias actividades docentes novedosas, basadas en el uso conjunto de la experimentación y alguna de las otras dos tradiciones. Están inspiradas en la hipótesis de que podría mejorarse el aprendizaje de algunos contenidos tratándolos desde varios enfoques. Por ejemplo, los resultados de probar algoritmos heurísticos con respecto a su optimalidad pueden usarse para el diseño de contraejemplos de su optimalidad. Se completa la descripción de estas actividades con nuestra experiencia durante el curso académico 2019-20. Los resultados obtenidos para algunos contenidos ingenieriles son satisfactorios, pero no tanto para otros contenidos teóricos.Computing is a discipline which is at the cross of three intellectual approaches: mathematics, experimental sciences and engineering. Algorithmics is not an exception and it also contains elements from the three approaches. The paper classifies contents which are common in algorithms courses into any of these traditions. The main contribution consists in presenting several innovative instructional activities, which are based on the joint use of experimentation and one of the other two traditions. Their ultimate goal is to enhance the understanding of some contents by addressing them from several approaches. For instance, the outcomes of testing heuristic algorithms with respect to optimality can be used to design counterexamples of their optimality. The description of these activities is completed with our experience in the academic year 2019-20. The results obtained for some engineering contents are satisfactory, not so much for theoretical contents.Este trabajo se ha financiado con los proyectos de investigación iProg (TIN2015-66731-C2-1-R) del Ministerio de Economía y Competitividad y e-Madrid-CM (S2018/TCS-4307) de la Comunidad Autónoma de Madrid. El proyecto e-Madrid-CM también está financiado con los fondos estructurales FSE y FEDER

    Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy

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    Ce mémoire s’intéresse à la notion d’expérimentation en jeu vidéo pour jeter un éclairage conceptuel productif sur le terme vague « jeu vidéo expérimental ». Postulant que le jeu vidéo s’inscrit à la fois dans le domaine des arts (par l’entremise de la création de composantes visuelles, audio ou narratives par exemple), des sciences (notamment parce qu’il dépend de l’avancement des nouvelles technologies numériques) et du design, l’auteur s’inspire des formes variées et parfois distinctes d’expérimentations à travers l’ensemble de ces domaines afin de décrire non pas une méthode expérimentale unique, mais un espace vaste composé de multiples démarches expérimentales. L’auteur montre finalement comment l’on peut réfléchir l’espace expérimental d’un jeu en s’inspirant de la systémique, puis relève quelques formes et figures expérimentales uniques aux domaines ludiques et vidéoludiques. Ce mémoire inclut aussi un compte rendu rétrospectif de création ainsi que quelques réflexions autour d’une oeuvre développée par l’auteur tout au long de sa recherche, l’album musical vidéoludique pour ordinateur Hoverboy. D’abord imaginée comme une oeuvre foncièrement expérimentale, l’auteur revient sur son processus de création et recadre sa démarche en fonction de ses réflexions théoriques autour de la notion d’expérimentation vidéoludique. Cette double démarche de recherche et de création menée en parallèle ouvre des réflexions méthodologiques sur la recherche-création.This thesis examines the notion of experimentation in video games to shed a productive conceptual light on the vague term “experimental video game”. Postulating that video games are simultaneously part of the arts (through the creation of visual, audio, and narrative components for example), sciences (notably because it relies on technological advancements), and design, the author leans on by the varied and sometimes distinct forms of experimentation across all these fields in order to describe not one singular experimental method, but a vast space which consists of multiple experimental approaches. The author finally shows how we can contemplate the experimental space of a game by drawing inspiration from systems theory, then identifies some unique experimental forms and figures in games and video games. This thesis also includes a retrospective creation report journal as well as some observations on a work developed by the author throughout their research, the computer-based videoludic music album Hoverboy. First imagined as a fundamentally experimental work, the author looks back on their creative process and reframes their approach regarding their theoretical observations around the notion of video game experimentation. This dual approach of research and creation carried out in parallel leads to methodological discussions on research-creation

    Using scientific experiments in early computer science laboratories

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