6 research outputs found

    Das FPGA-Entwicklungssystem CHDL

    Get PDF
    In dieser Arbeit wurde das Konzept der C++-basierten Hardwarebeschreibung fĂŒr Field Programmable Gate Arrays (FPGAs) weiterentwickelt und optimiert. Ergebnis ist ein homogenes System, das eine deutlich verbesserte UnterstĂŒtzung fĂŒr FPGA-Koprozessoren bietet als bisher verfĂŒgbare Werkzeuge: Das FPGA-Entwicklungssystem CHDL. CHDL integriert mehrere parallel einsetzbare Beschreibungsebenen von der detaillierten strukturellen Spezifikation ĂŒber Zustandsmaschinen bis hin zur Hochsprachenbeschreibung. Die Simulation kann durch Nachbilden der Hardwareumgebung mittels C++-Funktionen das gesamte zu untersuchende System umfassen. Auch die Softwarekomponente des FPGA-Koprozessors ist in die Simulation einbezogen. ZusĂ€tzlich wird die Anwendung moderner Debugging-Verfahren wie Readback und partielle Rekonfiguration unterstĂŒtzt. Die Ausgabe der Netzlisten erfolgt direkt im XNF- oder EDIF-Format. Beim Einsatz von CHDL muß der Entwickler nur eine einzige Sprache beherrschen, um Anwendungen fĂŒr FPGA-Koprozessoren zu implementieren: C++. Ein handelsĂŒblicher C++-Kompiler sowie die Place&Route-Software des FPGA-Herstellers reichen aus, um mit CHDL FPGA-Anwendungen zu entwickeln. Es werden keine weiteren Werkzeuge benötigt, insbesondere keine VHDL-Kompiler

    Simulation pulsverarbeitender neuronaler Netze : eine ereignisgetriebene und verteilte Simulation pulsverarbeitender neuronaler Netze

    Get PDF
    In dieser Arbeit werden die Eigenschaften von pulsverarbeitenden Neuronalen Netzen (PVNN) untersucht und eine daraufhin optimierte Lösung in Form des Simulationssystems SPIKELAB vorgestellt. SPIKELAB implementiert eine ereignisgetriebene und verteilte Simulation, welche die Eigenschaften pulsverarbeitender neuronaler Netze, wie z. B. die geringe AktivitĂ€t dieser Netzwerke, deren spĂ€rliche Vernetzung und die Verzögerung zwischen Neuronen, explizit behandelt und ein dadurch gegebenes Optimierungspotential ausschöpft. Zudem werden die Pulse im Netzwerk alleine durch den Zeitpunkt ihres Auftretens modelliert, wodurch trotz der in SPIKELAB eingesetzten Optimierungen, ohne Eingriff in das Simulationsverfahren, nahezu beliebige Berechnungsmodelle fĂŒr Neuronen implementiert werden können. Die ereignisgetriebene Simulation wird in dieser Arbeit quantitativ mit einem ĂŒblicherweise verwendeten Zeitscheibenverfahren verglichen. Die Beschleunigung durch eine Verteilung der Simulation wird quantitativ an reprĂ€sentativen Beispielnetzwerken aufgezeigt. Schließlich zeigt die in dieser Arbeit entwickelte Beschleunigungshardware RACER in welcher Weise eine ereignisgetriebene Simulation durch Hardware beschleunigt und wie analoge und digitale Hardware in die Simulation eingebunden werden kann

    Studentensymposium Informatik Chemnitz 2012: Tagungsband zum 1. Studentensymposium Chemnitz vom 4. Juli 2012

    Get PDF
    In diesem Jahr fand das erste Studentensymposium Informatik Chemnitz (TUCSIS StudSym 2012) statt. Wir freuen uns, Ihnen in diesem Tagungsband studentische BeitrĂ€ge prĂ€sentieren zu können. Das Studentensymposium der FakultĂ€t fĂŒr Informatik der TU Chemnitz richtet sich an alle Studierende und Doktoranden der Informatik sowie angrenzender Disziplinen mit Schwerpunkt Informatik aus dem Raum Chemnitz. Das Symposium hat das Ziel, den Studierenden eine Plattform zu geben, ihre Projekte, Studienarbeiten und Forschungsvorhaben vorzustellen. Im Mittelpunkt des Symposiums stehen studentische Projekte aus Seminaren, Praktika, Abschlussarbeiten oder extracurricularen AktivitĂ€ten. Das Symposium bietet die Möglichkeit, vor einem akademischen Publikum Ideen, PlĂ€ne und Ergebnisse zu prĂ€sentieren und zu diskutieren. DarĂŒber hinaus sind Doktoranden eingeladen ihre Promotionsprojekte mit einem Poster zu prĂ€sentieren um dadurch Feedback von anderen jungen Wissenschaftlern und Professoren fĂŒr ihre wissenschaftliche Arbeit zu erhalten

    Virtuelle RealitĂ€ten fĂŒr die chirurgische Ausbildung: Strukturen, Algorithmen und ihre Anwendung

    Full text link
    Die vorliegende Arbeit beschreibt Strukturen und Algorithmen zum Bau virtueller RealitĂ€ten fĂŒr die chirurgische Ausbildung. Anwendungsbeispiel ist die Software des Augenoperationssimulators EyeSi; alle Verfahren wurden aber in grĂ¶ĂŸerer Allgemeinheit fĂŒr die Softwarebibliothek VRM (Virtuelle RealitĂ€t in der Medizin) implementiert. (1) DatenreprĂ€sentation: Zu ReprĂ€sentation der Daten einer virtuellen Welt wird ein gerichteter Multigraph mit attributierten Knoten und gefĂ€rbten Kanten vorgeschlagen. Die strukturelle Information wird in knotenzentrierten Adjazenzlisten gespeichert. Um schnellen sequentiellen Zugriff zu ermöglichen, können einzelne Attribute in zusammenhĂ€ngenden Speicherbereichen abgelegt werden. Mit Hilfe einer dĂŒnnen Zugriffsschicht werden Sichten auf Subgraphen definiert, innerhalb derer Typsicherheit und Zugriffsschutz gewĂ€hrleistet sind. AusdrucksmĂ€chtigkeit und Zugriffsgeschwindigkeit des Datenformats ermöglichen es, alle Informationen ĂŒber die virtuelle Welt auf einheitliche Weise zu reprĂ€sentieren -- die inneren Strukturen der Objekte genauso wie szenegraphĂ€hnliche Beziehungen der Objekte untereinander. (2) Softwarearchitektur: Die Software fĂŒr einen VR-Simulator wird in die Komponenten I/O (VR-Interfaces), Simulation (Berechnung der physikalischen VorgĂ€nge) und Systemsteuerung (GUI, Benutzerverwaltung, Multimedia-Ausgabe) aufgeteilt. Die Komponenten werden auf logische und softwaretechnische Weise getrennt, so dass die Softwareentwicklung in unabhĂ€ngigen Teilprojekten erfolgen kann. Die Datenströme zwischen den Komponenten können umgeleitet werden. Dies ermöglicht es beispielsweise, Trainingssitzungen aufzuzeichnen und wiederzugeben, mehrere Simulatoren miteinander zu koppeln oder den grafischen Renderer auszutauschen. Anhand bestehender psychologischer Untersuchungen wird eine VR-Echtzeitbedingung definiert. Auf der Basis von Laufzeitmessungen wird diskutiert, unter welchen Bedingungen die VR-Echtzeitbedingung auch auf Standard-PCs erfĂŒllt werden kann. Es wird vorgeschlagen, zeitintensive VorgĂ€nge auf unabhĂ€ngige, aber synchron arbeitende Subsysteme auszulagern. EyeSi setzt diesen Vorschlag bei der Kollisionserkennung mit Grafikoperationen sowie bei der FPGA-basierten Bildverarbeitung des Trackingsystems um. (3) Gewebeinteraktion: Der erste Schritt bei der Berechnung einer Gewebeinteraktion ist die Erkennung der Kollision zwischen einem Instrument und einem GewebestĂŒck. Standard-Verfahren sind hĂ€ufig ungeeignet, da sie die möglichen Objektformen zu sehr einschrĂ€nken oder eine zeitaufwĂ€ndige Vorberechnung benötigen. Es wurde daher ein bildbasiertes Verfahren entwickelt, das auf einem Vorschlag von Myszkowski et al. (1995) basiert. Es wird gezeigt, dass unter bestimmten Bedingungen ein lokales KonvexitĂ€tskriterium gilt, mit dessen Hilfe ein Rendering-Schritt eingespart werden kann. Durch BerĂŒcksichtigung der vorgegebenen Interaktions- und Deformationsrichtungen entfĂ€llt ein weiterer Rendering-Schritt. FĂŒr die Berechnung von Deformationsvektoren werden die z-Buffer-EintrĂ€ge genutzt, kollidierende Polygone werden ĂŒber eine eindeutige FĂ€rbung im Color-Buffer identifiziert. Es wird gezeigt, dass mit diesem Ansatz Kollisionserkennung und -antwort in EyeSi schnell genug berechnet werden können. Es wird diskutiert, wie bei der Kollisionsantwort Oszillationen und daraus resultierende numerische InstabilitĂ€ten vermieden werden können. FĂŒr die Gewebedeformation stellt die VRM-Bibliothek FEM-Verfahren, ChainMail- und Feder-Masse-Modelle zur VerfĂŒgung. Es werden verschiedene Integrationsmethoden fĂŒr Feder-Masse-Modelle diskutiert. Um bei expliziter Integration den StabilitĂ€tsbereich zu vergrĂ¶ĂŸern, wird die Dehnungskorrektor von Provot (1995) mit einer Feder-Sortierung verbunden. Zur lokalen Gitterverfeinerung wird ein einfaches Verfahren vorgestellt. (4) EyeSi: EyeSi ist eine virtuelle RealitĂ€t zum Training von Augenoperationen. Es werden alle wesentlichen Aspekte einer realen Operation nachgebildet: ein stereoskopisches Display ersetzt das Stereomikroskop. Originalgetreue Instrumente werden in einem Metallauge bewegt; die Positionen der Objekte werden mit einem optischen Trackingsystem gemessen. Ein PC ĂŒbernimmt die Verwaltungsaufgaben des Systems: Benutzerverwaltung, GUI-Steuerung ĂŒber einen Touchscreen, Kontrolle, Auswertung und Aufzeichnung von TrainingslĂ€ufen, realistische 3D-Visualisierung ĂŒber einen eigenen Renderer sowie generische Routinen fĂŒr die Instrument-Gewebe-Interaktion. Innerhalb dieses Rahmens sind verschiedene Trainingsmodule implementiert, die dem angehenenden Chirurgen nicht nur grundlegende manuelle FĂ€higkeiten vermitteln, sondern die DurchfĂŒhrung vollstĂ€ndiger Operationen gestatten. Durch die realistische Gewebesimulation und das aufwĂ€ndige VR-Interface ist eine ĂŒberzeugende virtuelle RealitĂ€t entstanden, die bereits in der ophthalmochirurgischen Ausbildung im Einsatz ist
    corecore