6 research outputs found

    Examining community of inquiry model in influencing e-learning usage among female students

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    The use of online social games, nowadays, is so rampant especially among students of higher learning. This provides them with means to interact with one another by sharing the same interests irrespective of locations. The use of online social games tools is noticed to be high among female students. Meanwhile, an e-learning environment that has the features of social network tools such as games has great potential to innovate and stimulate the continual usage of E-learning among students, by fostering social interaction and knowledge sharing among the students. E-learning is an important online tool that can be used to achieve quality of learning and teaching among students in higher education.It is thus pertinent for any online technological tools that will maintain efficient usage, especially among female students to be able to facilitate social interaction, since female students are more comfortable sharing ideas among their peers.To this end, the study intend to consider the assumptions of community of inquiry model which highlights three important constructs that provide theoretical details for consideration in this study. To be specific, this research examines the impact of social presence, cognitive presence and teaching presence of online social games on E-learning usage among female students of higher institutions .To achieve these objectives, three hypotheses were formulated based on previous studies. In order to examine these hypotheses, data was collected among female students at school of computing, Universiti Utara Malaysia . While the sample size of the study was 80 female students and the data was subjected to tests of reliability, descriptive statistics, correlations, and multiple regression analysis. The findings of this study revealed that, the attributes of online social games; cognitive presence and teaching presence have positive significant impact on E-learning usage. Meanwhile, social presence does not have a significant impact on E-learning usage

    Recomendações para transformar conteúdos educacionais em jogos e promover o engajamento

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2022.Os jogos se apresentam como recursos de aprendizagem utilizados como suporte ao engajamento do estudante, de modo a fomentar a motivação em interagir com a mídia e, consequentemente, com o conteúdo. Entretanto, literatura aponta que artefatos de baixa qualidade contribuem para a redução de seu caráter lúdico, consistindo em um obstáculo para uma aplicação mais promissora desses recursos. Para enfrentar este esse problema, essa dissertação propõe recomendações para a tradução de conteúdos educacionais em jogos. O método de pesquisa seguiu a estrutura de uma pesquisa qualitativa, com foco na pesquisa de campo. Assim, a revisão da literatura sobre os temas mídias, aprendizagem e jogos elencaram algumas recomendações para o processo de conversão de conteúdos educacionais em jogos. Estas recomendações foram utilizadas na pesquisa de campo, a qual traduziu o curso ?Diversidade linguística no atendimento à saúde: curso introdutório em Política Linguística e Saúde?, oferecido pelo Instituto de Investigação e Desenvolvimento em Política Linguística (IPOL), em um projeto de jogo. Reuniões com o IPOL foram realizadas para levantar informações sobre a necessidade do instituto. A pesquisa de campo ainda procedeu uma análise de similares, que permitiu a aquisição de insights trazidos de produções de sucesso. Foram examinados dois aplicativos de aprendizagem de idiomas e três jogos independentes. A partir das recomendações da literatura e das ideias geradas optou-se por projetar um RPG, permitindo a aprendizagem por meio da interpretação de papéis, a transmissão de conteúdo do curso em diálogos com os personagens e missões baseadas em resoluções de problemas. A tradução do módulo 1 do curso em projeto de jogo foi realizada utilizando a técnica do storyboard, o que permitiu a apresentação do projeto para os membros do IPOL e para um grupo de imigrantes haitianos que concordou em verificar sua consistência. Por fim, as recomendações foram comparadas com a pesquisa de campo, o que resultou em 38 recomendações para a conversão de conteúdos educacionais em jogos. Estas recomendações foram categorizadas em aspectos de aprendizagem, aprendizagem e motivação, motivação e design. A pesquisa confirmou a importância da participação de especialistas do conteúdo no desenvolvimento de jogos desse tipo para a melhor resolução dos conflitos encontrados durante o processo. A abordagem colar de pérolas destacou-se como método narrativo promissor para jogos com conteúdo sério, preservando a autonomia do jogador sem prejudicar a qualidade narrativa. Espera-se que as recomendações e contribuições trazidas por esse trabalho possam facilitar o diálogo entre educadores e designers de jogos no desenvolvimento de jogos com conteúdo sério.Abstract: Games are presented as learning resources used to support student engagement, in order to encourage motivation to interact with the media and, consequently, with the content. However, literature points out that low quality artifacts contribute to the reduction of their playful feature, constituting an obstacle to a more promising application of these resources. To face that problem, this dissertation proposes recommendations for the translation of educational content into games. The research method followed the structure of a qualitative research, focusing on field research. Thus, a literature review on media, learning and games topics listed some recommendations for the process of converting educational content into games. These recommendations were used in the field research, which translated the course ?Linguistic diversity in health care: an introductory course in Language Policy and Health?, offered by the Institute for Research and Development in Language Policy (IPOL), into a game project. Meetings with IPOL were held in order to gather information about the institute's needs. The field research also carried out an analysis of similar works, which allowed the acquisition of insights brought by successful productions. Two language learning apps and three independent games were examined. Based on the recommendations in literature and its generated ideas, it was decided to design an RPG, which allowed the process of learning through role-playing, as well as the transmission of course content in dialogues with the characters and missions based on problem solving. The translation of module 1 of the course to a game project was carried out using the storyboard technique, which allowed the project to be presented to IPOL members and to a group of Haitian immigrants who agreed to verify its consistency. Finally, the recommendations were compared with the field research, which resulted in 38 recommendations for converting educational content into games. These recommendations were categorized into aspects of learning, learning and motivation, motivation and design. The research confirmed the importance of the participation of content specialists in the development of games of this type in regards to the best resolution to the conflicts encountered during the process. The pearl necklace approach stood out as a promising narrative method for games with serious content, since it preserves player autonomy without harming narrative quality. It is hoped that the recommendations and contributions brought by this work are able to facilitate the dialogue between educators and game designers during the development of games with serious content

    Aportaciones sobre el uso de gamificación y redes sociales en la educación universitaria: Efectos sobre el rendimiento académico

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    Uno de los retos a los que se enfrenta la educación a distancia es conseguir que los alumnos hagan un uso efectivo de las herramientas y recursos que les ofrece el e-learning y que esto se traduzca en una mejora de sus resultados académicos. Una idea para conseguirlo es hacer más motivador el e-learning mediante gamificación y redes sociales. La gamificación puede entenderse cómo el proceso de mejora de un servicio para que ofrezca al usuario experiencias similares a las de un juego, con el objetivo de que su uso resulte más motivador. Las redes sociales pueden complementar a la gamificación, ofreciendo mecanismos para crear experiencias que fomenten la interacción entre alumnos. En esta tesis se estudia la relación del uso de gamificación y redes sociales con el rendimiento académico de los alumnos en una asignatura universitaria semipresencial. En cada uno de los tres artículos de los que consta esta tesis se presenta un experimento donde se diseña, implementa y evalua un entorno de aprendizaje online basado en el uso de gamificación y/o redes sociales. En ellos se analiza la relación entre el uso de cada instrumento y su efecto en el rendimiento académico, comparándolo con el rendimiento de un grupo de control. Los resultados muestran que la gamificación y las redes sociales pueden tener efecto en el rendimiento, pero que tanto su sentido como su magnitud dependen de diversos factores entre los que se encuentran las necesidades motivacionales de los alumnos o la adecuación de la experiencia a los objetivos de aprendizaje. Se puede concluir que la gamificación no es una solución que se pueda aplicar de forma genérica a cualquier entorno de aprendizaje. Los resultados también sugieren que la combinación de gamificación y redes sociales resulta significativa para los alumnos, existiendo relación entre la posición del usuario dentro de la red social gamificada y su rendimiento

    ENgAGED: um processo de desenvolvimento de jogos para ensino em computação

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2016.A utilização de jogos educacionais para o ensino de Computação vem se mostrando uma eficiente estratégia instrucional que leva os alunos a uma aprendizagem ativa e adquirir novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Assim, nos últimos anos diversos jogos (digitais e não-digitais) para ensinar várias áreas de Computação (p. ex. Engenharia de Software, programação, redes de computadores e segurança) foram desenvolvidos. Tipicamente estes jogos são desenvolvidos pelos próprios professores das disciplinas de modo ad-hoc e não são avaliados de forma rigorosa. Portanto, é necessária uma base melhor de design instrucional e de design de jogos para assegurar que os jogos desenvolvidos atingem os seus objetivos de aprendizagem. Neste contexto, a Tese apresenta o processo ENgAGED - um processo de desenvolvimento de jogos educacionais, que integra processo de design instrucional e processo de design de jogos. O processo foi desenvolvido com base em uma revisão sistemática da literatura, comparando os processos existentes e de forma sistemática integrando elementos do design instrucional e o design de jogos. O processo foi avaliado do ponto de vista da qualidade do processo e da qualidade do produto. A avaliação da qualidade do processo foi realizada por um painel de 10 especialistas que consideraram o processo é não-ambíguo, útil, consistente, completo, compreensível e correto. O processo também foi avaliado positivamente em relação a flexibilidade e usabilidade para o desenvolvimento de vários tipos de jogos. A qualidade do produto foi avaliado por meio de uma serie de estudo de casos, desenvolvendo 4 jogos educacionais (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) com o processo ENGAGED. Espera-se que os resultados dessa Tese facilitem o desenvolvimento de novos jogos educacionais para área da Computação, contribuindo para a sua qualidade tanto em termos educacionais quanto de jogos e assim em geral contribuir positivamente ao ensino de Computação.Abstract : The use of educational games for teaching computing has been shown to be an effective instructional strategy that leads students to active learning and acquiring new knowledge, skills, and attitudes. Recently various games (digital and non-digital) have been developed to teach diverse computing areas (e.g. software engineering, programming, computer networks, and security). Typically, these games are developed by the teachers themselves in an ad-hoc manner and many are not rigorously evaluated. Therefore, a better basis for instructional design and game design is required to ensure that the developed games achieve their learning goals. In this context, this thesis presents the process ENgAGED - a process for developing educational games, which integrates parts of the instructional design and game design process. The process was developed based on a systematic literature review, comparing existing processes and systematically integrating elements of instructional design and game design. The process was evaluated from the point of view process quality and quality of the product. The process quality was evaluated by a panel of 10 experts, who considered the process is non-ambiguous, useful, consistent, complete, understandable and correct. The process was also evaluated positively in relation to flexibility and usability for the development of several types of games. The product quality has been evaluated through a series of case studies developing 4 educational games (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) following the process ENGAGED. We expect that the. Results of this thesis facilitate the development of new educational games for teaching computing contributing to their quality and, thus, contribute positively to computer education

    La metodología de Gamificación para el aprendizaje de historia de la educación española: investigación acción en la formación universitaria de docentes

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    [ES] La presente tesis doctoral parte de la pregunta de investigación ¿es la Gamificación una metodología eficaz para el aprendizaje de historia de la educación española en la formación universitaria de futuros docentes? Cuatro ejes, explícitos en esta pregunta, son los que estructuran esta investigación educativa. El primero es la metodología de Gamificación, que fundamenta y conforma la investigación llevada a cabo. El segundo es la historia de la educación española, el contenido impartido a través de la experiencia gamificada. El tercero representa el contexto universitario en el que se desarrolla la investigación. Finalmente, el cuarto muestra la población con la que se hace el estudio de campo, alumnado de los grados de Magisterio de Infantil y Primaria. Este último eje tiene especial relevancia, ya que el desarrollo de investigación acción con futuros docentes se integra en la cartografía de la buena docencia universitaria (Paricio et al., 2019) y en la investigación desde el vínculo y la transferibilidad del conocimiento pedagógico durante el proceso. Los últimos estudios sobre Gamificación abogan por extraer resultados que evidencien el efecto de la Gamificación en variables más allá de la motivación. Además, enfatizan la necesidad de abordar la investigación desde un enfoque cualitativo y cuantitativo. La presente tesis atiende a estas premisas, por ello, con la finalidad de dar respuesta a la pregunta de investigación y comprobar las diferentes hipótesis, se acota un conjunto de variables cualitativas y cuantitativas. Las más significativas son metodología de Gamificación, competencias específicas, competencias transversales, motivación, rendimiento académico, rol docente y juego como recurso didáctico. Además, se utiliza un método mixto de investigación que combina un análisis cualitativo, ratificado con diferentes análisis cuantitativos para aportar validez ecológica a la investigación y mayor rigor a las conclusiones. Entre las conclusiones más relevantes destacan la satisfacción de los sujetos participantes hacia la experiencia gamificada, la mejora de las competencias específicas y el desarrollo de diferentes competencias transversales. Se logra también un incremento en la motivación y un buen rendimiento académico. Respecto al rol docente, la valoración es positiva, al igual que el juego como recurso didáctico. Los diferentes análisis también aportan conclusiones destacables relacionadas con el carácter ecléctico de la metodología, el éxito en la asistencia, la capacidad de atención, el grado de participación, la evaluación, la atención a la diversidad de alumnado o la percepción del propio proceso de aprendizaje. Además, esta investigación acción considera los últimos estudios en Gamificación e investigación educativa y responde a las demandas y retos que estos plantean. De este modo, trata de lograr la proyección internacional a la que se aspira con esta tesis doctoral y colabora en la creación de conocimiento empírico en el campo de la Gamificación.[CA] La present tesi doctoral part de la pregunta d'investigació ¿és la Gamificació una metodologia eficaç per a l'aprenentatge d'història de l'educació espanyola en la formació universitària de futurs docents? Quatre eixos, explícits en aquesta pregunta, són els que estructuren aquesta investigació educativa. El primer és la metodologia de Gamificació, que fonamenta i conforma la investigació duta a terme. El segon és la història de l'educació espanyola, el contingut impartit a través de l'experiència gamificada. El tercer representa el context universitari en el qual es desenvolupa la investigació. Finalment, el quart mostra la població amb la qual es fa l'estudi de camp, alumnat dels graus de Magisteri d'Infantil i Primària. Aquest últim eix té especial rellevància, ja que el desenvolupament d'investigació acció amb futurs docents s'integra en la cartografia de la bona docència universitària (Paricio et al., 2019) i en la investigació des del vincle i la transferibilitat del coneixement pedagògic durant el procés. Els últims estudis sobre Gamificació advoquen per extraure resultats que evidencien l'efecte de la Gamificació en variables més enllà de la motivació. A més, emfatitzen la necessitat d'abordar la investigació des d'un enfocament qualitatiu i quantitatiu. La present tesi atén aquestes premisses, per això, amb la finalitat de donar resposta a la pregunta d'investigació i comprovar les diferents hipòtesis, es delimita un conjunt de variables qualitatives i quantitatives. Les més significatives són metodologia de Gamificació, competències específiques, competències transversals, motivació, rendiment acadèmic, rol docent i joc com a recurs didàctic. A més, s'utilitza un mètode mixt d'investigació que combina una anàlisi qualitativa, ratificat amb diferents anàlisis quantitatives per a aportar validesa ecològica a la investigació i major rigor a les conclusions. Entre les conclusions més rellevants destaquen la satisfacció dels subjectes participants cap a l'experiència gamificada, la millora de les competències específiques i el desenvolupament de diferents competències transversals. S'aconsegueix també un increment en la motivació i un bon rendiment acadèmic. Respecte al rol docent, la valoració és positiva, igual que el joc com a recurs didàctic. Les diferents anàlisis també aporten conclusions destacables relacionades amb el caràcter eclèctic de la metodologia, l'èxit en l'assistència, la capacitat d'atenció, el grau de participació, l'avaluació, l'atenció a la diversitat d'alumnat o la percepció del propi procés d'aprenentatge. A més, aquesta investigació acció considera els últims estudis en Gamificació i investigació educativa i respon a les demandes i reptes que aquests plantegen. D'aquesta manera, tracta d'aconseguir la projecció internacional a la qual s'aspira amb aquesta tesi doctoral i col·labora en la creació de coneixement empíric en el camp de la Gamificació.[EN] The forthcoming doctoral thesis stems from the research question, is gamification an efficient method for learning the history of Spanish education in university training for future teachers? Four themes, which are explicit in the question itself, will give structure to this educational research. The first is the methodology of Gamification, which constitutes the grounds on which this investigation is based. The second is the history of Spanish education, the content delivered via a gamified experience. The third represents the university context in which the research takes place. Lastly, the fourth shows the demographic of those involved in the field study, alumni from Primary and Nursery School Teaching university degrees. This last theme is particularly relevant, as developing action research with future teachers is an integral part of mapping out quality university teaching (Paricio et al., 2019) and of binding research and transferability of pedagogic knowledge during the process. The most recent studies on Gamification advocate for extracting results that underline the effects of Gamification in variables beyond motivation. Furthermore, they emphasize the need to approach the research from a qualitative and quantitative point of view. Thereupon, the present doctoral thesis handles these propositions with the aim to answer the research question and prove different hypotheses, narrowing down a group of qualitative and quantitative variables. The most significant are Gamification methodology, specific competences, transversal competences, motivation, academic performance, the role of the lecturer and games as a teaching resource. In addition, a mixed research method is used which combines qualitative analysis, reinforced by different quantitative analyses in order to provide ecological validity to the study and more rigour to the conclusions. Among the most relevant conclusions, the following stand out: the satisfaction of the participating subjects towards the gamified experience, progress in specific competences, and the development of different transversal competences. Regarding the lecturer's role, the assessment is positive, as well as games as a teaching resource. The different analyses also provide noteworthy conclusions related to the eclectic nature of the methodology, attendance success, attention capacity, degree of participation, assessment, attention to student diversity or the perception of the process of learning itself. In addition, this action research examines the latest Gamification and educational research and answers the demands and challenges that they posit. In so doing, it attempts to achieve the international outreach to which this doctoral thesis aspires, and it assists in the creation of empiric knowledge in the field of Gamification.Edo Agustín, E. (2021). La metodología de Gamificación para el aprendizaje de historia de la educación española: investigación acción en la formación universitaria de docentes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/178971TESI

    Promoting Andean children's learning of science through cultural and digital tools

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    Conference Theme: To see the world and a grain of sand: Learning across levels of space, time, and scaleIn Peru, there is a large achievement gap in rural schools. In order to overcome this problem, the study aims to design environments that enhance science learning through the integration of ICT with cultural artifacts, respecting the Andean culture and empower rural children to pursue lifelong learning. This investigation employs the Cultural-Historical Activity Theory (CHAT) framework, and the Design-Based Research (DBR) methodology using an iterative process of design, implementation and evaluation of the innovative practice.published_or_final_versio
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