6 research outputs found

    Mecanismos de interacción centrados en recursos multimedia sobre entornos web sociales como modelos de aprendizaje activo a través de Internet

    Full text link
    Tesis doctoral inédita leída en la Universidad Autónoma de Madrid, Escuela Politécnica Superior, Departamento de Ingeniería Informática. Fecha de lectura: 15-10-2015El fenómeno de la interacción se produce cuando dos o más entidades (personas u objetos) influyen mutuamente sobre su comportamiento a través de acciones recíprocas. Esta tesis utiliza este fenómeno como la base para la definición de una estrategia de aprendizaje activo a través de Internet. Para ello, se proponen tres tipos de mecanismos de interacción: interactividad, interacción social e interacción por autoría. Los mecanismos de interactividad se relacionan con las acciones entre las personas y los objetos de información, en las cuales se manipulan aspectos de presentación de los mensajes. Por otra parte, los mecanismos de interacción social se relacionan con los procesos de comunicación entre personas. Y finalmente, los mecanismos de interacción por autoría se relacionan con procesos de creación de nuevos objetos. Por otra parte, los contenidos multimedia y las tecnologías web sociales parecen configurar un escenario idóneo para el aprendizaje activo. Por una parte, la multimedia ofrece un formato versátil cuya popularidad crece con las capacidades de las redes de datos. Mientras tanto, los servicios basados en tecnologías web sociales fomentan una actitud más proactiva frente a la información. En consecuencia, estos dos elementos forman el contexto en cual esta tesis ha definido una estrategia de aprendizaje activo fundamenta en un método colaborativo centrado en la creación de objetos multimedia-interactivos. Este método es asistido por un entorno de aprendizaje multimedia desarrollado como parte de esta tesis, denominado Social Media Learning (SMLearning). SMLearning fue diseñado con una arquitectura de servicios abiertos que se integra con las plataformas de las redes sociales Facebook y YouTube. Asimismo, tuvo en cuenta los principios de diseño groupware que incluyen la gestión de información de conciencia (Awareness) y diversas interfaces para el análisis de datos. Además, para la definición de los objetos multimedia-interactivos se propuso un formato de documento XML que extiende la gramática del lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) de la W3C. Finalmente, esta propuesta fue validada en diversos escenarios de aprendizaje real desarrollado durante tres cursos académicos (2011 a 2014). Estas experiencias fueron parte del desarrollo formal de asignaturas de grado y postgrado de la Escuela Politécnica Superior EPS de la Universidad Autónoma de Madrid. El primer caso contó con un tiempo de experiencia limitado a una semana y un alto número de participantes (135). El segundo caso contó con un tiempo de experiencia prolongado (11 semanas) y un número de participantes menor (entre 6 y 11 estudiantes). El análisis de estos casos se basa en la definición y aplicación de tres indicadores: satisfacción, simetría y consenso, en un enfoque de evaluación mixta, es decir, combinando diversos métodos y fuentes de datos. Los resultados obtenidos corroboran un impacto positivo de los mecanismos de interacción en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, a través de una alta satisfacción. Además, el indicador de simetría demostró que existe reciprocidad en las acciones de los estudiantes durante la interacción social; en tanto que, el consenso corrobora la efectividad de los procesos de negociación reflejado en un aumento de la precisión del grupo en la evaluación de la calidad de los recursosThe interaction phenomenon is expected when people, objects or services are affected each other through reciprocal actions. This phenomenon is the basis of active learning which allows defining more effective teaching scenarios. In this context, this thesis defines and analyse three types of interaction mechanisms, named: interactivity, social interaction and interaction by design. The interactivity mechanisms support actions between people and information objects. Such mechanisms allow controlling the presentation aspects and the properties of these objects, constrained by predefined information. Moreover, the social interaction mechanisms support the communication processes between people. And finally, the interaction by design mechanisms supports creative processes, which allow creating new information. These mechanisms fit nicely in Internet sceneries through the multimedia content and social web technologies. In one hand, multimedia provides a versatile and attractive format what grows with the capabilities of data networks. In the other hand, social media services encourage a more proactive attitude towards the collaboration and the creation of content. This thesis takes advantage of this scenario and proposes a set of interaction mechanisms and defines a strategy of active learning supported by Web technologies. This strategy is based on a collaborative learning approach that guides the students toward the creation of multimedia-interactive objects. The definition of these objects is based on a new multimedia document format that extends the capabilities of interactivity defined in SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) proposed by the W3C. These mechanisms are supported by the multimedia learning environment defined in this thesis called Social Media Learning System (SMLearning). This system was designed with an open service architecture that integrates with social media platforms Facebook and YouTube. This model is a reference for creating social learning environments. Likewise, the development of this system took into account the principles of computer-supported collaborative learning, which includes the management of awareness and some UI interfaces related with learning analytics. Finally, this proposal was validated in several real learning cases which were carried out in three academic years (2011-2014). These experiences were integrated with regular courses in undergraduate and postgraduate programs (at the Escuela Politécnica Superior, Universidad Autónoma de Madrid) in two cases. In the first case, the experience time was limited to one week but there was a high number of participants (135). In the second case, the experiences have taken longer time (11 weeks) with a smaller number of participants (between 6 and 11 students). The analysis approach applied to these cases was based on three indicators: satisfaction, symmetry and consensus, which are supported by a mixed assessment methodology that combines several methods and data sources. The findings confirm the positive impact of the interaction mechanisms in the learning process through a high satisfaction. Also, the symmetry indicator showed that there is a high reciprocity in the actions of students during social interaction. Finally, the consensus indicator confirms the effectiveness of negotiation processes that was measured by the increase of group accuracy in the evaluation process of the quality of the resource

    Helping academics manage students with “invisible disabilities”

    Get PDF

    Tools to support expository video capture and access

    No full text
    Abstract Video tends to be imbalanced as a medium. Typically, content creatorsinvest enormous effort creating work that is then watched passively. However, learningtasks require that users not only consume video but also engage, interact with, andrepurpose content. Furthermore, to promote learning across domains where contentcreators are not necessarily videographers, it is important that capture tools facilitatecreation of interactive content. In this paper, we describe some early experimentstoward this goal. Specifically, we describe a needfinding study involving interviewswith amateur video creators as well as our experience with an early prototype to supportexpository capture and access. Our findings led to a system redesign that canincorporate a broad set of video-creation and interaction styles.18 Halama
    corecore