3 research outputs found
Heuristiikat liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin
Liikeohjattava pelaaminen tarkoittaa sitä, että pelin ohjaaminen tapahtuu pelaajan tietyn vartalon osan tai koko vartalon avulla. Pelien liikeohjaus on viime vuosien aikana yleistynyt, kun Wii, PlayStation 3 ja Xbox 360 ovat tuoneet liikeohjauksen perinteisen peliohjaimella tapahtuvan ohjauksen rinnalle.
Liikeohjattava pelaaminen eroaa kuitenkin sormien liikkeisiin ja painikkeiden painalluksiin perustuvasta perinteisestä peliohjain-ohjauksesta huomattavasti, joten pelien suunnittelussa on otettava huomioon erilaisia asioita. Tutkielman tavoitteena on luoda heuristiikat liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin tarkastelemalla liikeohjattavaan pelaamiseen liittyviä ongelmia. Näitä liikeohjaukseen liittyviä ongelmia ja kokemuksia kerättiin useista eri Internet-sivustojen julkaisemista peliarvosteluista. Tarkastelun kohteena oli joukko Move- ja Kinect-pelejä, joissa pelin ohjaus tapahtuu liikeohjauksella joko liikeohjainta käyttäen tai ilman ohjainta.
Peliarvosteluista kerätyt ongelmat jaettiin 13 eri ryhmään, jossa kukin ryhmä edustaa jotakin tiettyä liikeohjaukseen liittyvää ongelmatyyppiä. Näiden ongelmatyyppien perusteella luotiin vastaava määrä heuristiikkoja viihdekäyttöön suunnattujen liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin.
Tulosten perusteella liikeohjattavien pelien suunnittelussa tulisi kiinnittää huomiota pelissä suoritettavien liikkeiden monipuolisuuteen, niiden aiheuttamaan fyysiseen väsymykseen, liikkeiden haasteellisuuteen, todenmukaisuuteen, liikkeiden suorittamiseen liittyvään ohjeistukseen, liikkeiden suorittamisesta annettavaan palautteeseen, liikkeiden tunnistukseen, liikeohjauksen herkkyyteen ja tarkkuuteen, pelin tahtiin, moninpelaamiseen liikeohjauksella sekä pelitilan asettamiseen
Transforming the museum-community nexus with technology : a virtual museum infrastructure for participatory engagement and management
Museums play an important role in society as the custodians of heritage, and
advances in technology have brought about opportunities for curating, preserving and
disseminating heritage through virtual museums. However, this is not matched by
an understanding of how these technologies can support these functions, especially
given the varying levels of resources that museums have at their disposal. To address
this problem, a hybrid methodology which combines underpinning theory and
practice has been adopted. Initial investigation of the problem takes place through a
contextualisation of museology and heritage studies, followed by exploratory case
studies that yield design objectives for a Virtual Museum Infrastructure (VMI). A
design of the VMI is proposed based on these objectives, and the VMI is instantiated,
deployed and evaluated in real-world scenarios using a combination of quantitative
and qualitative techniques. The findings of this investigation demonstrate that the use
of technology provides new opportunities for engagement with heritage, as experts
and community members alike can create, curate and preserve content, which can
then be disseminated in engaging ways using immersive, yet affordable technologies.
This work therefore demonstrates how technology can be used to: (1) support
museums in the creation, curation, preservation and dissemination of heritage,
through a VMI that provides support for all the stages of the media life cycle, (2)
facilitate active use, so that content that is created once can be reused on multiple
platforms (for example on the web, on mobile apps and in on-site installations),
and (3) encourage connectivity by linking up local museums using a location-aware
interface and facilitates the consumption content using digital literacies available to
the public. The aforementioned points, coupled with the system instantiations that
demonstrate them, represent the contributions of this thesis