14 research outputs found

    Patterns within Patterns within the Smart Living Experience

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    Modern technology is increasingly being employed to create a “smart” living experience. These “smart” technology entities are producing copious of amounts data, which in turn rely on increased storage, distribution and computation capacity to manage the data. Depending on the scenario, the diversity of piecemeal solutions almost reflects the diversity of problems they address. But some solutions can be reapplied. In the field of computing, design patterns can provide a general, reusable solution to commonly recurring problems within a given context through software design. This work seeks to determine the core elements of a technology-independent design pattern format and an open software framework can be developed to capture, share and redeploy existing successful and reusable strategies for commonly encountered smart environment use cases. Applying in areas such as assistive technology, energy management and environmental monitoring. The underpinning notion of this paper is to introduce “how, where and why” a rule set based in “design pattern” format could contribute to describe a general “understanding” of given cases in the smart environment domain, as well as allow different processes to collaborate with each other

    Patterns and Pattern Sites in HCI: An Analysis

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    Interest in patterns and pattern languages in Human Computer Interaction (HCI) continues. However, many of the questions and concerns in this area have yet to be addressed. These questions and concerns include lack of empirical evidence to support the claimed benefits, lack of a standard pattern format, and lack of an organizing principle. This paper describes an analysis of the design of pattern websites and their respective patterns. A systematic online search using multiple search engines and multiple search phrases was conducted in attempt to further understand the current state of affairs, including pattern format and organizing principles. The results suggest that the community has yet to adopt a standard pattern format. Although, the essence of Alexander’s patterns was found in most patterns. The findings highlight the progress that we, as a community, have made in some areas, but remind us that there is work to do in other areas

    Exploring Design Patterns as Evaluation Tools in Human Computer Interaction Education

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    In Human Computer Interaction (HCI), interest in design patterns and pattern languages has continued for decades. There are many potential benefits of design patterns and pattern languages described in the literature including reuse of quality solutions, providing a lingua franca, and their application as both design and evaluation tools. However, there is still a lack of empirical evidence in this area. Many of the questions and concerns raised in this area have yet to be addressed. Dearden and Finlay in their 2006 critical review provide an agenda that includes exploring appropriate ways to use pattern languages in education and design. This work explores the use of design patterns in HCI education and the use of design patterns as evaluation tools. The results of this exploration suggest that design patterns may be an effective tool to educate novice designers and design patterns may useful in evaluating designs

    Insinöörityökalun käyttöliittymän suunnittelun haasteet

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    Kiireisessä tuotekehitystyössä on harvoin keskeisimpänä tavoitteena luoda loppuun asti hiottua käyttöliittymää, kun luodaan testausohjelmistoa tiettyyn tarpeeseen. Tästä syystä testausohjelmistojen käyttöliittymät muistuttavat enemmänkin väliaikaiskäyttöliittymää kuin loppukäyttäjälle suunnattua hiottua käyttöliittymää. Tutkielmassa tutustutaan käytettävyyden perusteisiin ja sen vaikutuksesta ohjelmiston ja käyttäjän vuorovaikutuksen tehokkuuteen. Tämän seikan huomioimiseksi työkalun suunnittelutyössä tutkielmassa esitellään GOMS-malli, jonka avulla käytettävyys ja sen vaikutus tehokkuuteen voidaan huomioida suunnittelun aikana ennen varsinaista toteutusta. Insinöörityökalun käyttöliittymäesimerkkeinä tutkielmassa käytetään OptoFidelity Oy:n kehittämiä WatchDog ja Scroll Performance Analyser(SPA) mittaustyökaluja, joiden yhteydessä GOMS-mallin käyttöä konkreettisen kohteen kanssa esitellään. Mallin toimintaa esitellään tekemällä arvio ohjelmistoon ehdotettujen parannusehdotusten vaikutuksesta. Lähtötilanteeseen nähden mallin avulla voitiin laskea 16 prosentin ajallinen säästö esimerkkitehtävän suorituksessa. Tutkielman lopussa käydään läpi Nielsenin heuristiikkojen tarjoamaa ajatusmaailmaa, jonka avulla pahimmat käytettävyysongelmat insinöörityökaluissa voitaisiin välttää tai korjata

    Les dimensions de l’expérience utilisateur dans les patrons de conception de jeux vidéo

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    RÉSUMÉ : Les jeux vidéo sont sur tous les écrans : de la télé du salon jusqu’au téléphone intelligent que nous avons tout le temps avec nous. Les jeux sont un type particulier de logiciel orienté vers le divertissement et le plaisir, contrairement aux applications qui sont orientées vers des tâches dites sérieuses. L’importance de l’expérience utilisateur (EU) est incontestable dans les jeux vidéo. En effet, l’EU ou plus précisément l’expérience joueur (EJ) est la raison d’être des jeux vidéo car l’objectif principal de ces derniers est de provoquer des émotions chez le joueur. Afin d’atteindre cet objectif, la conception des jeux mélange plusieurs ingrédients comme les mécaniques de jeux, l’interaction avec l’interface, l’esthétique, la qualité graphique, la musique, etc. En somme, pour les concepteurs, les défis sont nombreux face aux problèmes de conception de systèmes complexes comme les jeux vidéo. Dans la conception des interfaces humain-ordinateur (IHO), les patrons de conception (PC) sont utilisés pour documenter les meilleures solutions aux problèmes récurrents de conception. Il en est de même pour les IHO des jeux vidéo. Étant donné l’importance de l’EJ dans la conception de jeux, on s’attend à ce que les dimensions (ou composantes) de l’EJ soient documentées dans les PC de jeux. La présence des dimensions de l’EJ dans les PC peut influer sur les décisions des créateurs de jeux lors de la résolution de problèmes de conception. Ainsi, les objectifs de notre travail de recherche sont de : (a) identifier les dimensions de l’EJ présentes dans les PC, le cas échéant; (b) évaluer la force de cette présence; et (c) savoir s’il est pertinent d’ajouter les dimensions de l’EJ dans les PC lorsque celles-ci sont considérées comme absentes. Pour réaliser notre recherche, nous avons d’abord fait une revue de littérature sur les PC. Celle-ci est divisée en deux sections. La première porte sur l’origine, l’utilité et les avantages de l’utilisation des patrons dans la conception de systèmes informatiques. La deuxième section traite de l’EJ dans les jeux et des modèles d’EJ. Parmi les modèles d’EJ étudiés, nous avons choisi le modèle Playability (Sánchez, Vela, Simarro, & Padilla-Zea, 2012) comme base d’évaluation des PC. Ce modèle est composé de sept dimensions : l’efficacité, l’apprentissage, l’immersion, la satisfaction, la motivation, l’émotion et la socialisation. Chaque dimension comporte un certain nombre d’attributs pour un total de 29 attributs. Par la suite, nous avons fait un inventaire des collections de PC des jeux vidéo et avons choisi la collection de PC de GDP3 (Björk, 2019) parce qu’elle comprend 606 patrons de jeux et que leur description est très détaillée. Nous avons extrait un échantillon de 38 PC à partir de la collection GDP3. Nous avons choisi les patrons de l’échantillon en tenant compte des différentes catégories des patrons de la collection (patrons d’action, patrons de personnage, patrons dynamiques, etc.). Nous avons formulé deux hypothèses : la première stipule que les dimensions de l’EJ, à travers leurs différents attributs, sont présentes dans les PC; la deuxième stipule que les spécialistes des IHO proposent d’ajouter les dimensions de l’EJ dans les PC lorsqu’elles sont absentes. Dans le but de tester ces hypothèses, nous avons posé deux questions à des juges. La première porte sur la présence des attributs de chaque dimension dans la description du PC et s’ils sont présents, sur l’évaluation du degré de présence de l’attribut (sur une échelle de Likert en cinq points). La deuxième question, qui n’est posée que si l’attribut de la dimension est absent du PC, porte sur la pertinence d’ajouter cet attribut dans la description du patron. Deux spécialistes en IHO, qui sont aussi des adeptes de jeux vidéo, ont participé à notre recherche à titre de juges et ont évalué les patrons de façon indépendante. Nous avons calculé le facteur kappa d’accord inter-juges pour chaque question. Les valeurs de kappa varient de - 0,03 à 0,71 par patron pour la question 1, et de - 0,02 à 0,71 par patron pour la question 2. Tenant compte des résultats du calcul du kappa, nous nous sommes concentrés sur les patrons pour lesquels l’accord inter-juges était modéré (k > 0,4) ou substantiel (k > 0,6), ce qui a réduit l’échantillon à 15 PC. Parmi les 15 PC de l’échantillon, 12 patrons (80%) comprennent chacun au moins une des sept dimensions du modèle Playability dans leurs descriptions; trois patrons ne comprennent donc aucune dimension de l’EJ. Les taux de présence des sept dimensions de Playability dans les 12 PC sont les suivants : Motivation (9 PC sur 15, ou 60 % de l’échantillon), Immersion (8 PC, 53 %), Efficacité (7 PC, 47 %), Apprentissage (5 PC, 33 %), Satisfaction (3 PC, 20 %), Émotion (3 PC, 20 %) et Socialisation (1 PC, 7 %). Les résultats tendent à confirmer l’hypothèse 1 puisque 80% des patrons (12 sur 15) comportent une ou plusieurs dimensions de l’EJ dans leurs descriptions. Cela dit, il y a de fortes différences entre les nombres de dimensions de l’EJ impliquées dans les PC, il faut tenir compte du fait les résultats sont basés sur 12 PC seulement, et le faible nombre de PC retenus ne nous a pas permis de faire des tests statistiques. Les résultats montrent aussi que dans les trois PC ne comprenant aucune dimension de l’EJ et dans un autre PC comprenant quelques dimensions de l’EJ, les deux juges estiment que des dimensions de l’EJ sont manquantes et devraient être ajoutées aux PC. Il s’agit des dimensions suivantes : Satisfaction (1 PC sur 15, ou 7 % de l’échantillon), Socialisation (1 PC, 7 %) et Motivation (2 PC, 13 %). Bien que basés sur quatre PC sur 15 (27% de l’échantillon) seulement, les résultats tendent à montrer, conformément à l’hypothèse 2, que les juges veulent ajouter les dimensions jugées manquantes aux PC. Cette recherche ouvre des pistes d’amélioration des PC des jeux vidéo, notamment en ce qui concerne l’intégration harmonieuse des dimensions de l’EJ dans les patrons de façon à ce que la nouvelle description des PC soit facilement compréhensible et utilisable par les concepteurs, et l’explication de l’impact de la solution proposée par le patron sur l’EJ lorsque cet impact est connu. La recherche soulève la question du nombre et du choix des attributs des dimensions qu’il est pertinent d’intégrer dans différents PC en tenant compte des sujets sur lesquels ils portent, et la question du coût d’intégration des dimensions de l’EJ dans plusieurs centaines de patrons de jeu. Une prochaine étude pourra évaluer si l’intégration de l’EJ dans les PC a un impact positif sur la conception des jeux vidéo.----------ABSTRACT : Video games are present on all screens: from the Television sets in our living rooms to the smartphone that we have with us all the time. Unlike other applications that are often oriented towards productivity, video games are a particular type of software oriented towards entertainment and pleasure. The importance of user experience (UX) in games is therefore indisputable. The main goal of games is to provoke emotions in players, the UX, or more precisely the player experience (PX), is a games’ raison d’être. With this goal in mind, game designers must successfully combine many ingredients such as game mechanics, interface interaction, aesthetics, graphics, music, etc. In short, designers must overcome several challenges and problems while creating complex systems in the form of video games. In Human-Computer Interfaces (HCI), design patterns (DP) are used to document the best solutions to recurrent design problems, and this approach is also used in the HCI of video games. Because of the importance of PX in game design, aspects linked to PX should be documented in the game design patterns. The presence or absence of PX dimensions in the DP can affect the decision of game creators when solving design problems. The objectives of our research are: (a) to identify the presence of PX dimensions in the DP; (b) to evaluate the strength of this presence; (c) to determine whether adding absent dimensions to the DP is necessary. To achieve these objectives, we divided the literature review on DP into two sections. The first one concerns the origin, utility and benefits of using patterns in the design of information systems. The second one provides an overview of the player experience in games and some PX models. Among the PX models studied, we selected Playability (Sánchez et al., 2012) as a guideline to assess the DP. This model is composed of seven dimensions: Effectiveness, Learnability, Immersion, Satisfaction, Motivation, Emotion and Socialization. Each dimension has a certain number of attributes, totaling 29 attributes for all dimensions. After making an inventory of video game DP collections, we chose the GDP3 collection (Björk, 2019) as the object of study since it has 606 patterns of gameplay, with a very detailed description for each of them. We extracted 38 DP as samples from the GDP3 collection, based on different categories in the collection, like Action Patterns, Character Patterns, Dynamic Patterns, etc. We formulated two hypotheses: the first one stipulates that the PX dimensions, through their attributes, are presented in the DP; the second one stipulates that HCI specialists will want to add the PX dimensions if they are considered as missing in the DP. In order to assess the presence of PX dimensions in the DP, we asked two questions. The first one is whether each PX attribute is present in the pattern description; a Likert scale with five points was used to measure their presence. The second question, complementary to the first, asks if an absent attribute should be added to the DP description. Two HCI specialists and video game players were invited to participate as judges in our research, and they scored the presence of the attributes independently. For each pattern, we calculated the Cohen’s kappa interrater agreement based on the score of the judges. The kappa values of the sample varied from - 0.03 to 0.71 for the first question, and from - 0.02 to 0.71 for the second question. For the qualitative analyses, we considered only the pattern with a moderate (k> 0.4) or substantial interrater agreement (k> 0.6). As a result, the sample was reduced to 15 patterns. With the data from the judges, we were able to assess the presence of dimensions in the DP sample. First, within the 15 DP samples, 12 of them have at least one of the model dimensions in their descriptions; 3 patterns do not have any PX dimension. Indeed, the presence rates of the seven Playability dimensions in the DP are: Motivation (9 DP of 15; or 60% of the sample), Immersion (8 DP; 53%), Effectiveness (7 DP; 47%), Learnability (5 DP; 33%), Satisfaction (3 DP; 20%), Emotion (3 DP; 20%) and Socialization (1 DP; 7%). This tends to confirm our first hypothesis about the PX dimensions in the patterns, as the 12 DPs show (80% from the 15 DP sample). Then, the results point 4 patterns of the 15 DP sample wherein PX dimensions are considered as missing, those dimensions are: Satisfaction (1 DP of 15; or 7% of the sample), Socialization (1 DP, 7%) and Motivation (2 DP, 13%). Although a small number of patterns miss the dimensions, we identify a tendency, in accordance with the second hypothesis, where the judges want to add the missing dimensions. The results reveal new opportunities to improve video game design patterns, like integrating the PX dimensions into the patterns description, or exposing the impact of the pattern solution on the PX. Future research should investigate how to better integrate PX dimensions into game patterns and whether patterns combining gameplay with PX dimensions have a significant impact on video game design

    Examining the impact of an information retrieval pattern language on the design of information retrieval interfaces

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    For more than two decades much of the pattern language literature, within the field of Human Computer Interaction (HCI), has focused on the possible benefits pattern languages may provide, but there has been very little empirical work to support these claims. It has been suggested that interaction patterns or pattern languages in HCI may address some of the problems inherent in designing interactive systems by supporting reuse, capturing design knowledge, enabling the sharing of design knowledge, and facilitating communication among designers and users. This study examined the impact of a pattern language on the design of information retrieval interfaces, in terms of the quality of the interfaces and the time to design the interfaces. Participants created paper and pencil interfaces based on the given design task. Participants were exposed to either a pattern language, guidelines, or no structuring technique. There were no statistically significant differences between the three groups in terms of the quality of the interfaces and time to design the interfaces.The results of this study suggest that the value of pattern languages in HCI may not be in reuse, at the early stages of design, or in terms of the quality of the resulting designs, in domains familiar to designers. Although there was no apparent impact of the pattern language on the early stage designs, the results of a follow-up study suggest there is a significant correlation between the existence of patterns in commercial systems and the overall usability of those systems. Therefore, we suggest that we, as a community, very closely examine the current state of pattern languages in HCI before continuing to move forward. As a community, we need to shift our focus away from discussing the possible benefits of pattern languages and trying to build pattern collections. And instead, focus on trying to fully understand the value of pattern languages in HCI. In doing so, the HCI community, will then begin to see the benefits from all the great efforts in this area.Ph.D., Information Studies -- Drexel University, 200

    A Network of One’s Own: Struggles to Domesticate the Internet

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    This thesis is a design research practice-led inquiry into the domesticated Internet. It first seeks to complicate simplistic corporate and academic visions by naming some of the struggles it encounters – not least to assert a private home and network of one's own. It is argued that a century of domestic technologies has emphasised invisibility, ubiquity, and automation in ways that obscure a network of exploited people and finite resources. Furthermore, these technological ambitions are met through machine surveillance, in ways newly enabled by the domesticated Internet, that threaten the privacy of the home. In response, this thesis seeks some practical ways to design alternatives that assert a network of one's own and makes the work it implicates visible. The methodological approach is broadly Research Through Design supplemented by a practice described as designerly hacking through which hidden technical potential is revealed and given meaning. Two empirical studies are described that together make an account of the technical possibility and social reality of the networked home: an autobiographical technical exploration of the author's home and network with the making of hacks and Research Products privately and in public; and a cultural probe engagement with six rented households surfacing contemporary accounts of the domesticated Internet and in particular the challenges and opportunities of wireless networking. Together this yields a series of technical and social insights for design and two forms are offered to communicate these: a framework for understanding change in the networked home (The Stuff of Home) and a set of 30 design patterns for a network of one's own; each invites different analyses. The conclusion then draws together the multiple threads developed through this thesis and offers some reflection on the complexity of doing contemporary technical design work

    Sitio web semántico para patrones de diseño hipermedia basado en ontologías

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    En este proyecto hemos desarrollado un sitio Web semántico como herramienta de acceso a una de estas colecciones, concretamente a la representación ontológica con OWL del repositorio de patrones de diseño hipermedia presentado en [Montero, 2005]. El objetivo principal del presente proyecto es dar un soporte a la visualización y consulta del repositorio de patrones de diseño hipermedia presentado en [Montero, 2005], mediante el diseño e implementación de un sitio Web basado en tecnologías para la Web semántica. Este repositorio viene definido por una ontología implementada con OWL (lenguaje para la definición e instanciación de ontologías Web) [W3C, 2004b], y cada uno de los patrones que lo componen están formalizados como instancias de dicha ontología por medio de RDF (marco de descripción de recursos) [W3C, 2004a].Ingeniería en Informátic
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